我们需要成千上万的独立游戏吗?关于这个问题的创意和经济方面的讨论
在开发者中,关于独立游戏的泛滥引发了激烈的讨论,数以千计的独立游戏每年在 Steam 上发布。相对立的两种观点相遇了。第一种观点认为,大多数这些标题对市场没有价值,因为它们几乎没有任何意义。第二种观点则认为,不应禁止人们通过创作来表达自己,也不应将游戏仅仅视为商业行为。
这一切始于经验丰富的开发者 杰夫·沃戈尔 (Jeff Vogel)在 Twitter 上的发言。他因创办于1994年的 Spiderweb Software 而在独立游戏界闻名。该公司制作了一系列 RPG 游戏,如 Exile、 Avernum、 Nethergate 和 Geneforge。
沃戈尔 在推特上 开始他的讨论,声称: “某些人会对此非常愤怒,因为实际上世界并不需要每年在 Steam 上发布的 1 万个新独立游戏”。
因此,指出世界实际上并不需要每年在 Steam 上发布的 1 万个新独立游戏会使一些人非常愤怒。
注意:这几乎是每天 300 款游戏。
建议:觉得我错了吗?你可以通过体验这些游戏的 1% 来证明我错。 (对吧,我想不可能。)
— 杰夫·沃戈尔 (@spiderwebsoft) 2022年1月24日
备注:沃戈尔的这条推特有误,实际上是指每天在 Steam 上发布 30 款游戏,而不是 300 款
他的帖子基于最近的 VG Insights 的研究。该研究指出,2021 年在 Steam 上推出了超过 1.1 万个新标题,其中大部分是独立项目。
沃戈尔表示,这样的数量简直是荒谬的。 “如果现代生活如此毫无意义,以至于你必须花费 20 年去制作人们永远不会玩的游戏,而这是你唯一的生活动力,那就继续吧!” — 他这样写道。
Geneforge 1 — Mutagen
沃戈尔坚信,市场的过度饱和是一个大问题。他指出,任何系统只能承受有限的“废物”,而游戏也不例外。因此,独立开发者应该对自己诚实,并清楚地理解,他们的项目在大多数人眼中是无用的。
对此,沃戈尔还建议关注当今世界亟需解决的真实问题。他认为,最好是把有限的人力资源用于一些真正有用的事情。
毕竟,沃戈尔认为,每个人只有一生。因此,每个人都应该有自己的目标。如果你的工作成果没有得到任何人的共鸣,那么不妨试着在其他领域实现自己的潜力。
沃戈尔的尖锐言论在评论区引发了激烈的讨论。大多数开发者表示不同意他的观点。
其中一位是游戏设计师 大卫·希曼斯基 (David Szymanski),他因独立射击游戏 DUSK 而闻名。他 指出,在 Steam 发布之前,人们也制作了成百上千的业余小型游戏。这些游戏在 Newgrounds、 YoYoGames、 Gamejolt 等平台上发布。 Valve 的商店只不过是为所有人敞开了大门。
这是希曼斯基对沃戈尔言论的回应: “如果你认为问题出在游戏上,我强烈建议你看看任何其他具有数字分发形式的创意产业。如果独立游戏处于与音乐相同的境地,你和我都无法以此谋生。”。
如果你认为游戏存在问题,我强烈建议你看看任何其他拥有数字分发形式的创意产业,因为它们的情况更糟。如果独立游戏的现状与音乐相同,那么你和我都无法靠这个谋生。
— 大卫·希曼斯基 (@DUSKdev) 2022年1月25日
希曼斯基强调,他一直很欣赏沃戈尔,但这样的立场让他感到失望。这些话可能会打击初学者创造游戏的热情。
希曼斯基自己已有约20年的开发经验。大多数他的项目都没有成功——他只是把它们抛到了免费游戏的海洋中,没有人需要它们。尽管看不到明显的收益,希曼斯基并没有停止,继续做自己喜欢的事情。
“人们从事创作并不仅仅是为了带来好处”,—— 他总结道。
DUSK
类似的观点也得到了流行艺术家 托马斯·费希特迈尔 (Thomas Feichtmeir)的认同,他还参与了即将推出的回合制策略游戏 Songs of Conquest的制作。他 认为,创作不应仅仅视为商业和赚钱的手段。否则,很容易贬低作者的努力。
沃戈尔对此反驳了费希特迈尔,并 指出,游戏不一定要赚很多钱——最重要的是给玩家带来快乐。而在如此多的标题中,其中大多数并没有任何价值。 “在这种情况下,你应该再想想你用什么时间在做什么。”,—— 沃戈尔对开发者说道。
对此,印尼开发者兼独立工作室 Toge Productions 创始人 克里斯·安东尼 (Kris Antoni) 也表示不同意沃戈尔的观点。他 指出,在这 1 万个独立游戏中,还有许多是学生、实验性的项目及其他类型的游戏。
“这使得不同少数群体的代表能与世界分享他们的故事,谋生并创造就业机会。”,—— 安东尼表示。
此外,游戏市场是细分的,因此每个人都需要找到自己的小众。安东尼强调,有些人只是为了自我表达而制作游戏。这项活动有时可能对他们来说是救赎。
Songs of Conquest
一些开发者同时关注了这个问题的经济方面。其中一位是 休·莫那汉 (Hugh Monahan),他是独立工作室 Stellar Jockeys 的艺术家和联合创始人。
他 同意,游戏市场确实无法支持每年发布 1 万个独立标题。然而,莫那汉强调对此问题应有更广阔的视角。这些独立游戏中有大量业余项目并没有以赚钱为目的。
莫那汉将这情形与数字相机的潮流相提并论,后者使得许多人首次获得了相对低廉的拍摄设备。这使他们能够拍摄照片和视频,表达自己的感情,这是之前无法做到的。
这种情况也发生在数字相机和电影制作的民主化上——创造力以一种*爆炸式*的方式涌现出来(当然很多东西都很糟糕,哈哈),使很多人能够以 20 年前不可能的方式表达自己。
—— 休·莫那汉 (@HughSJ) 2022年1月26日
现在在 YouTube 上也可以观察到类似的情况。绝大多数上传视频的人只是在对着虚空呐喊,几乎不可能获得观众。 “我们并不‘需要’如此疯狂的内容数量,但我认为它的存在是很酷的。”,——莫那汉指出。
在他看来,这个“潘多拉的盒子”不会自己关上,发布的游戏数量只会继续增长。因此,唯一能做的就是找到更好的方法来搜索和筛选每个人所需的内容。
插画师 詹姆斯·科查尔卡(James Kochalka)也持相似观点。他 “在收割之前,我们无法将谷物与杂草区分开,直到谷物成熟”。他认为,当更多人勇于尝试和创造时,最终我们将获得更多大胆且有趣的项目。
Brigador (Stellar Jockeys 的游戏)
在这一争论中,开发者与游戏顾问 拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)最能缓和矛盾。他 指出沃戈尔的初衷是正确的,即世界并不需要每年 1 万个独立游戏。
“我只是不同意在这种情况下你不应该制作独立游戏。这只是意味著在游戏开发上,需要以现实的眼光看待自己的目标,并合理管理风险和机会。”,—— 伊斯梅尔说道。
他特别强调,风险是永远存在的——即使只是为了“艺术”和过程而制作游戏。毕竟,创造任何产品都需要金钱和时间,而在当代资本主义环境下,这样的爱好可能代价不菲。
也就是说,我的观点仍然是:世界并不*需要*每年 1 万个独立游戏,并不意味着你不应该制作独立游戏。你只需意识到上下文、机会与风险。无论你在制作什么,无论你的目标是什么。
—— 拉米·伊斯梅尔 (رامي) (@tha_rami) 2022年1月26日
然而, 雷米·维尔谢尔德 (Rémi Verschelde),Godot 引擎的项目经理,不愿意仅仅从经济的角度来看待游戏开发。他 认为,我们无权评判什么“是世界所需”,什么不是。毕竟,游戏作为一种艺术形式——不仅仅是商业。
“这些游戏很多是业余项目。如果人们想要开发游戏而不是看电视剧,为什么不呢?并不是所有人类活动都必须是富有成果的。”,—— 维尔谢尔德强调。