独立游戏开发者的梦想与恐惧:论《见证者》的创作者
在游戏创作过程中遇到的困难不应当阻碍独立开发者,——《Braid》和《The Witness》的创作者乔纳森·布洛(Jonathan Blow)这样认为。
App2Top.ru引用了对Gamesindustry.biz的采访摘录。
乔纳森·布洛
- 布洛曾多次和其他独立开发者讨论他们对实验的渴望。一些人承认:“有时候感觉制作一款从未有过的游戏非常困难。”布洛相信,游戏设计的专业成长和创造成功的游戏比看起来要简单。“通过实践学习游戏——也就是玩游戏——最开始你只能发现它们展示的内容。随后,这种技能可以发展,逐渐远离已经熟悉的项目,转向一些新的东西,”他说。
- 但是,布洛承认,有些开发者并不在意这些事情。对他们来说,作为独立开发者的身份比实际的游戏开发更重要。“制作一款游戏很难,制作一款好游戏更难。我常常看到许多人只想在开发者的圈子里打转。但重点并不是在于成为游戏开发界的一份子,而是制作一款好游戏。如果你能兼顾这两者,那就太好了。在这没有任何问题,直到你说:‘我在这里已经足够了,我可以不工作’。”
The Witness
- 谈到社区的支持,布洛指出,在他开始制作游戏的90年代,几乎没有这种现象。尽管如此,他和那个时代的许多开发者仍然成功推出了他们的游戏。然而,对于现代的独立开发者来说,社区的帮助可能是无价之宝,尤其是在缺乏投资者的情况下。
- 同时,讨论也涉及了商业孵化器对年轻开发者的益处。在这里,布洛回忆起他在90年代创办的游戏初创公司——Bolt-Action Software,这家公司是他与伯恩特·哈贝迈尔(Bernt Habermeier)共同创办的。四年后,公司破产。布洛表示,这是因为没有联合创始人懂得如何经营业务。“今天我看到,开发者得到这样的公司的支持——尤其是他们的业务支持,能带来多大的好处,”他说。
Braid
- 布洛职业生涯中另一个复杂的阶段是《Braid》的创作。其原型获得了2006年的游戏设计奖。随后,这款游戏成为Xbox Live Arcade上最畅销的游戏之一。但其制作过程非常艰难。布洛回忆起许多同事认为这款游戏是业余作品,并拒绝参与其中。开发者不得不独自编写大部分代码。他将这款游戏的发布比作跨越一个障碍,而障碍的另一边是巨大的成功。
- 布洛建议独立开发者问自己一个问题:“你对为谁制作游戏的人感觉如何?”这正是决定开发者愿意为了获利走多远的关键。
- 布洛以微交易和其他成瘾机制为例。他并不认为微交易绝对不道德。但他承认,通过一些“小伎俩”,工作室可能会强迫玩家花费多于必要的费用,而这就是不道德的。“我试图向其他开发者传达我的观点。我看到即使那些选择不诚实机制的人,也试图为自己辩护,”布洛坚信。
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