03.08.2017

《印度,为了生存,必须充分利用每一个机会》:与《Slash Arena》作者的采访,关于在移动端、网页和PC上同时推出WebGL游戏

去年8月,独立开发者亚历山大·西马欣在社交网络上发布了他独立制作的MMO游戏Slash Arena,作为WebGL应用。今天,2017年8月3日,游戏在Steam上进入抢先体验。App2Top.ru采访了亚历山大,了解项目的前景,以及现在单独制作游戏并从中获利的可行性。

西马欣的Slash Arena是一款在线极简主义格斗游戏,玩家控制一个在竞技场上跑动的维京人。游戏的目标是在竞技场上击败所有其他玩家,旋转着一把巨大的斧头。

最初,这款游戏与Slither.io和Agar.io等io类游戏十分相似,但随着开发的深入,项目变得越来越复杂。游戏分为五分钟的回合,增加了角色升级和盈利机制。

亚历山大·塞梅诺夫,App2Top.ru的发行编辑:一年前,在预发布阶段,你提到通过网页平台的月活跃用户总数为15000。自那以后,游戏发生了很大变化。如果仅仅谈论网页,项目的指标和盈利能力提高了多少?

亚历山大·西马欣

亚历山大·西马欣,Drunken Monday的创始人:月活跃用户大幅增长,仍在继续增长,下面的图表体现得相当明显。

在转向新的升级系统和5分钟的回合制战斗后,1天和7天的留存率提高了1.5倍。之前游戏有无尽模式。

在Facebook和VK上的盈利大约增长了30%,但总体来说,网页上的盈利状况仍然相当差,因为并不是所有平台都支持内购。

在维护网页版本的同时,你几乎从一开始就朝着本地化的方向发展。你有移动应用,现在还有Steam版本。这真的有必要吗,像是实施“从世界各地收集”的策略吗?

西马欣: 独立开发者总是应该尽量利用一切机会。

在多个平台上的发布不仅能带来额外的收入,还能获得免费的或廉价的流量。

鉴于我是在Unity上制作游戏,它提供了快速集成第三方平台的可能性,不去做这件事实在显得奇怪。

一年前,你在帖子中提到,开发的主要困难与WebGL的性能有关。那么在将游戏移植到本地平台(PC和移动设备)时,最困难的是什么?

西马欣:WebGL依然是最大的难题,开发过程中带来了巨大的不便。

这与两个因素有关:性能(在网页上,WebGL版本的游戏运行速度比Steam版本慢得多)和调试的复杂性。

制作PC版是最简单的,制作移动版则要稍微复杂一些。为什么稍微复杂一些?都是因为智能手机与PC相比性能较低。

你在去年8月启动了Slash Arena的网页版。在12月开始了Steam的封闭测试。那时你似乎在网页上已经进行了所有测试,为什么还要测试,为什么又花了那么长时间?

西马欣:有必要查看玩家的反应,以及游戏在不同PC上的表现。网页测试并不能保证在PC上完美运行。例如,至今仍存在与某些版本的Linux相关的问题。

在Steam的封闭测试从下载量和反馈方面得到了什么?

西马欣:我们有5000个封闭测试的激活码,并在我们的网站上设立了一个特别页面,留下邮箱,玩家激活后会收到包含激活码的邮件。

每天大约有10-30个激活码被领取,这种情况持续了一周,直到在Reddit上被曝光。接下来,两天内所有剩余的激活码都被领取完。

从反馈的角度来看,其实有点少。人们激活了激活码,玩了游戏,但几乎没有在Steam社区发表意见。

为什么在封闭测试后选择进入抢先体验,而我一直认为这意味着游戏还不成熟,需要调试?

西马欣:从技术角度讲,游戏已经调试完毕,但我认为,内容还不够丰富,尚未达到完整版本游戏的标准。在接下来的3个月内,我们将补充新的角色和地图。

大约在游戏网页版推出的同时,你参加了Google Play的推广计划,该计划为处于测试阶段的项目提供展示机会。这个计划带来了怎样的价值,进入这个计划有多困难?

西马欣:需要提交申请以进行推广,而我是在你们的网站上了解到这个的。不知道申请成功的比例有多高,但我成功入选。对我来说,这一切相对简单。

有什么用?

我们成功调试了99%的问题,这些问题在游戏启动时可能出现,都是一些比较特定的问题。

例如,某些玩家在特定的移动运营商下无法完成支付。

在测试期间,我们也赚了一些钱,所有来自支付的款项都进了开发者的口袋。

七月和八月是项目的最后启动季节。游戏正式登陆Google Play、iOS、Facebook Gameroom和Steam。为什么选择现在在所有平台上发布游戏?

西马欣:目标是发布MVP(最小可行产品)。这是一个经过调试、内容最少的项目,可以持续添加新内容和功能。

我原本计划在九月之前发布,因为那时大型开发者开始进入市场,我的游戏很容易会被埋没。一旦成功调试全部内容并制作出初步设计,我就将游戏提交到各大应用商店。

顺便提一下,在苹果移动平台上,项目在俄罗斯的榜单中名列前茅。你在这方面做了什么努力,还是这全都归功于推广?

西马欣:在iOS上没有推广。我是在游戏上线两天后才与苹果推广团队取得联系,因此我与他们达成协议,在游戏全球发布时进行评估。进榜单是我们营销团队的功劳。

还有一个平台,你们引起关注的是Facebook Gameroom。你们选择进入这个平台是为了什么?回头看结果,到底值不值得?

西马欣:正如我所说,对于独立开发者而言,生存的关键是利用所有机会。对我们而言,Gameroom是其中一个机会。

由于该平台仍在发展,获得推广变得非常容易:我通过邮件联系了Facebook的经理,简要介绍了游戏以及为什么值得推广。就这样。

现在我们每天获得1500到2500次安装,支付也在持续增长。

如果谈论项目在移动平台和Facebook Gameroom上的利润情况,目前的项目状况如何?

西马欣:仍在进行中,我们计划在这个周末冲击Google Play和iOS的榜单。

今天计划在VK的移动目录上发布在“新游戏”专区。我期待这一举措能为移动端带来显著的流量增长。除此之外,我们还计划在市场推广上投入大量资金,目标是进入榜单。

既然谈到了成果。一年前你估计游戏预算为3000美元,这些钱用于3D模型、声音、界面图形以及生活费用。对比一下,精细打磨和在更多平台上发布游戏的成本是多少?

西马欣:现在所有事情都涉及到资金,我和我的合伙人全日制工作,并且有按照项目分配的员工,几乎所有的图形都由自由职业者从头开始重新绘制,需要采购更多的服务器,总体支出大幅增加。在过去一年中,这些支出大约达到了60000美元。

已经回本了吗?

西马欣:目前还没有回本,现在的收入正在逐步增加,希望游戏能在不久的将来实现盈利。从下面的图表来看,总在线玩家的趋势是积极的。

项目接下来会如何发展,团队将如何行动?

西马欣:项目将在内容和功能上不断发展,计划推出团队战斗、新角色、技能、合作PvE和大量有趣的内容。一旦有机会扩大团队,我们会考虑开发下一个项目。

在Steam上,游戏并不是像其他平台那样免费,而是以4.99美元(在俄罗斯为129卢布)作为优质产品发布。为什么采取这样的定价策略?

西马欣:我们认为,Steam用户对免费游戏可能会持冷淡态度,无论游戏本身如何,因此我们决定做一个实验。

我们完全去掉了游戏中的免费增值部分,制作成优质产品。在Steam版本中,我们完全消除了制作武器/盔甲时的等待计时器,大幅提高了资源掉落率,并且还向新手玩家额外提供20美元的金币(玩家在其他平台上玩时需要为此支付的金额)。因此,在Steam上玩家不会遇到内部资源问题,只需专注于享受游戏。

此外,对于那些旧设备的玩家,他们在web版本上卡顿或者无法运行,在Steam版本上将能够流畅运行。


还有,我们正在分发激活码。有兴趣的请留言。

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