24.11.2016

游戏独立市场的秋天

《Triple Town》和《Steambirds》的作者丹尼尔·库克(Daniel Cook)分享了他对游戏行业的看法以及对未来的预测。我们将这篇文章翻译过来,现呈现给您。

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啊,这个秋天,是收获努力成果和思考季节更迭的时刻。

如果你是一名独立开发者,肯定注意到游戏制作过程是循环变化的。游戏比以往任何时候都要好看,对吧?质量的门槛越来越高。工作量越来越大,团队也逐渐壮大。既然要养活这么多人,尝试一些新的愚蠢机制就愈发让人害怕——因为你可能会失去一切。幸运的是,很明显,在哪个类型上工作才能做出下一个热门游戏。可惜的是,市场上充斥着类似的项目。

发生了什么变化?

还记得革命吗?一个人可以制作出一款独特的游戏,内容极少,瞬间致富。Doodle Jump被认为是很棒的游戏!开发像Braid这样的热门游戏只需要可笑的20万美元。找个开发者,加上漂亮的艺术风格,顶级游戏就完成了。媒体还会报道它。

但是如果这样的游戏现在发布,那它们注定会被遗忘。现代意义上的“小型”团队的热门游戏是像Battlerite这样的游戏。25名开发者,华丽的3D图形,外部融资。开发成本在短短8年内增长了好几个数量级。

一切都有其时机。游戏市场也遵循可预测的模式:增长,丰收,如果好运,还能在即将到来的寒冬前保持稳定。

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Battlerite

那么,你是开发游戏不超过10年吗?你是独立游戏行业的新手,只见过Steam、主机市场和移动平台的光明面?

这就是你将面临的情况。市场成熟后发生的事情。

春天的回忆

历史背景对很多事情至关重要。

新市场出现的时机,是当有新的方式将项目传达给玩家时。在行业早期,曾以实体零售为主的市场,因数字分发而产生了巨变。靠着苹果和谷歌,人们可以在手机上下载游戏。微软、索尼和任天堂让玩家可以在主机上玩游戏。Steam则为PC玩家创建了一个完整可靠的生态系统。

对于那些不记得实体零售时代的人,很难想象数字分发带来了多么根本的变化。零售商将约15%的收益交给开发者。剩下的则用于市场营销、发行和商店自己。这种不平衡扼杀了任何创意冲动。哪里有什么理想主义,在零售商的游戏开发就像是在工厂工作:一个接一个地从生产线上下来的都是为巨大热销机器量身定制的游戏。这是一个成熟的市场,许多大型游戏开发者已经将自己的灵魂和才能出卖给了出版商和平台所有者。AAA大部分仍然遵循同样的模型。不是我们的问题,这就是生活。

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随着数字分发的到来,发生了两件事情。多年来,过量的需求伴随着不足的供应。

巨大需求

新平台的拥有者们开始认真对待新的分发渠道。Valve通过Steam大批量销售最受欢迎的游戏。微软免费提供给开发者在其主机商店的最佳位置。苹果和谷歌邀请用户到店选购,任其选择心仪的产品。因此,通过这些商店,顾客蜂拥而至,各自想为自己的新设备购买一款炫酷的新游戏。你只需选择一幅漂亮的图片,粘上“购买”按钮,销售便完成了。

供给不足

但可买的却很少。大多数传统游戏发行商不愿冒险,将自己交给那些令人费解的新平台。每个数字商店本质上都是垄断者,理论上可能成为拥有无限权力的专制者。因此,大多数发行商宁愿不与之合作。尽管一些替代开发者仍将他们的游戏发布上线,这些人就像是游戏行业里的嬉皮士和边缘人,他们的利基项目在更成熟的市场上是绝对没有机会的。

他们的游戏就像热饼一样热销。大多数时候,这要归功于买得实在太少。曾一度似乎通过数字市场几乎可以出售任何东西并获得利润。

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炎热的短暂夏季

在数字分发的世界中,任何家里有电脑的人都可以制作游戏并开始销售。由于开发者能获得70%的收入,他们只需卖出很少的副本就能维持生计。因此,出现了许多许多小型游戏公司。我们称之为“独立游戏”。

其中大多数缺乏经验。他们不知道如何管理业务。许多人之前从未做过专业的游戏。因此,他们进行实验,往往是无头苍蝇似的。奇怪的游戏变异体如雨后春笋般涌现。《Journey》(游戏实际上是在2012年发布的,而不是2008年——编者注)。《Day Z》。塔防游戏。我们可以对互联网做什么?我们可以对Flash做什么?我们可以对触摸屏做什么?谁知道呢,我们不妨试试。威尔·赖特(Will Wright)在每个角落谈论他的寒武纪大爆炸(指的是游戏《Spore》,用户获得了单细胞生物,修改它并将其发展为智慧生物,然后创建文明并探索其他银河系——编者注)。新类型悄然诞生。当时是2008年。

那是怎样的时代!我怀着深情的目光回顾那段岁月。

丰收季节的结束

低门槛进入

由于新市场的准入门槛较低,新的开发者不断涌现。而数字分发的特性使得游戏的保质期永远不会真正到期。因此,优秀游戏的目录不断增加。供给不再不足。

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固定的需求水平

但是,对需求的强烈追求也不复存在。主机销量趋于平稳。智能手机的销量已经也不再创纪录。PC的销量开始下降。各个平台之间的消费者基本上都是平分秋色。

当需求水平固定下来而供应依然持续时,市场会发生什么?竞争出现了。这不需要高深的学问。下面讲述的事件早已在其他数千款游戏和另一打市场上发生。

标准化。 玩家围绕最受欢迎的游戏类型形成社区。针对游戏制定标准化的要求。

竞争。 开发者试图从这些社区中获取利润,推出同一类型的游戏。例如,MOBA。

赢家通吃。 玩家聚集在一两个质量高、广受宣传的同类游戏周围。这些项目获得了大部分的总收益。

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Dota 2的艺术作品

开发成本上升。 为了处于巅峰,开发者在艺术、剧本、市场营销和货币化方面投入了大量资金。或许多做一些努力就能战胜对手。

泡沫。 结果,开发团队越来越庞大。团队越大,用于团队的资金就越多,留给失败游戏的预算就越少。

规避风险。 主导着规避风险的文化。为了获取保障成果,必须选择那些经过验证的游戏,具有验证过的设定和机制。形成了决策等级,让新想法难以生根。“高成本”的实验创造不是优先考虑的对象。所有精力都被投入到满足玩家对已有类型的需求中。

成功的模样

以下是在竞争日益激烈的新环境下,独立开发者的三种理论上成功的长期策略。

成为类型之王。 在受欢迎的类型中创造出一个热门游戏。将利润投资于最优秀的开发者、社区和市场营销,以确保吸引受众。设定标准,让其他人追赶。如果选择正确的成熟类型,那么10到20年的稳定性是有保障的。

掌握细分市场。 找到一个拥有丰富但热衷受众的利基市场。高效服务于这个细分市场。这一策略与前者并无太大区别,唯一的区别在于没有人关注你。媒体几乎不提你。广泛的玩家群体对你的存在毫不知情。但是你赢得了一个小小而忠诚的社区。因此,你只成立一家微型公司来服务于这个小市场。例如《Artemis Spaceship Bridge Simulator》或SpiderWeb的复古RPG。

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Artemis Spaceship Bridge Simulator

打造品牌。 许多公司创建强大的品牌,以便在紧急情况下不失去投资。如果经济困难,它们就会暂停开发,依靠品牌的收入存活。这有助于它们坚持到下一个项目。例如Jackbox公司。

单一热门游戏的幽灵成功

成熟市场充斥着资金流。偶尔,这种资金流会让某个随机独立开发者如愿以偿,他在对的时间出现在对的地方。噹当!几十万的累积能量足够支撑数年的开发,而不需额外投资。

随着市场越来越成熟,开发成本呈指数级上升,吞噬所有的积蓄。例如,最后一个III级开发者的项目花费了20万美元。销售额为200万美元。但下一个游戏的成本将达到250万美元。或许可以收回成本,也许不行。银行里的钱将让他们再尝试一次或两次,而不是十次。

我使用“III级开发者”这个表达,指的是发布过热门游戏的中型团队。但早期,这些被称为“中型开发者”(midtier developers)。随着市场的逐渐成熟,他们全都销声匿迹。每次都成功推出热门游戏变得极其困难。最终,他们的团队不再有其他团队的优势。

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Flappy Bird的艺术作品

卖掉山羊

并不是所有人都能保持独立。有三种常见情景让人不得不放弃对公司的完全所有权。

爱好。 公司变成了非营利组织。人们要么找到正规的工作,晚上工作几小时开发游戏。要么依赖家人,要么获得某些组织感兴趣的补助,要么在上大学时做游戏,之后再去做其他的事情。

雇佣自己。 团队被雇来为有资金的人工作。要么与发行商签订合同,要么公司被直接收购。要么签订合同,团队为雇主执行某些特定工作,比如端口或开发多人游戏。巨型公司非常喜欢雇佣劳动。

灭绝。 团队就此退场。曾经做独立游戏是多么美妙。

初霜

你或许好奇冬天会是什么样子。PC、主机和移动设备将面临什么。

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整合

当一家大公司收购一家小公司,或者一家小公司倒闭后,较大的公司雇用它的前员工时,这个过程就称为整合。许多小型工作室转变为几家大型工作室。

整合是一个长期的过程,将在接下来的4到8年内继续发生。并不意味着所有工作室都会受到影响。那些通过热门游戏赚了很多钱的人,将能够继续生存,并忽视他们制作另一款流行游戏的能力。而一些人则在经历几年的饥饿后,才会同意艰难的选择。

分销渠道的缺乏

如今,将游戏推向玩家变得愈加困难。部分原因是游戏数量庞大。此外,由于市场推广的高成本,受众的覆盖率也受到限制(后文将论及)。

受众覆盖

随着付费玩家逐渐被MMO等游戏平台所吸引,受众将会越来越少。无法完成像《Clash of Clans》这样的游戏。人们会玩好几年。因此,免费游戏团队将努力将其项目的生命周期延长到数十年。他们的受众并不寻求新游戏,因而对于那些制作新项目或企图找到替代者的工作室而言,几乎是不可及的。

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Clash of Clans

大部分工作室无法承受广告费用

广告市场仅向最付费的买家出售自己的服务。在游戏行业,最付费的买家是具有最高LTV的游戏。如果你拥有一款高LTV的游戏,太棒了,买下吸引额外玩家的广告。如果你的游戏LTV低(这包括所有付费项目,大多数实验性游戏和大多数独立游戏),那么通过广告推广将无从谈起。

热门游戏越来越少,但热门游戏越来越出色

市场呈现出整合趋势,竞争者将大把赚取资金。这现象的反面是,越来越少的小型工作室能够赚到足够的钱,以维持独立。

发行商的崛起

在市场上,较大型公司具有强大的营销和商务发展部门,这些趋势对他们的影响较小。他们能够组建多样化的作品集,因此即使一些项目失败,仍然会有成功的游戏维持他们的运营。这类公司往往是发行商。我们需期待的情况是:发行商将开始筛选具备潜力的独立开发者,并向他们提供合同(需要指出的是,这个过程已经开始。例如,Paradox、WargamingRovio启动的举措就是例子——编者注)。独立开发者将获得资金,以分担开发失败的风险,而发行商也会获得再一次热门作品的机会。

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Rovio Stars的标志——Rovio的出版倡议

第一手销售

平台开始夺取那些保证能够赚钱的游戏的所有权。这种整合将自给自足。平台将获得项目的全部收入,并通过自己的推广渠道直接引导用户支持这些游戏。如此一来,便不必冒险向第三方开发者求助。

未来的春天

让我们为这段惊人的周期中所播种的多年生植物而高兴。或者,至少为那些可能会绽放的胆小郁金香而欢呼。

普通游戏开发者将继续为生存而奋斗

我并不认为我们最终会回到2000年代早期的那些艰难岁月,那时“打入游戏行业”是多么不易。一些趋势表明,新开发者流的涌入不会停歇。

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工具。 开发工具的价格大幅下降。现有引擎,如Unreal或Unity,强大而完善。任何有时间和意愿的人都可以制作游戏。而且我猜,随着时间的推移,这一过程将变得更加简便。

学习。 人们希望制作游戏。而学校将从这些人身上收取巨额费用,以教授他们制作游戏的技能。这种动态将维持,不论学生毕业后能否找到工作。

开放分发。 有很多方式可以向玩家介绍游戏。Steam、Android和iOS对要求的限制都很少。在像itch.io这样的网站上,更是没有要求。绝大多数人或许永远不会知道你的游戏的存在,但至少没有人会禁止你发布。那些将游戏视为爱好的开发者,即使是收到来自朋友和家人的几十个下载,也会激励他们继续努力。

我们应该预期的是我们在作家、艺术家和音乐家中看到的状态。学校将提供创建游戏所需的最低技能。然而,为了进入商业市场,你必须拥有一份高水平的作品集。尽管如此,仍然会有大量非常非常贫困的开发者,他们对游戏的热情远超致富的渴望。我想象那些热衷游戏的人们聚在一起,喝些酒,互相支持。有时他们会发起众筹,特别是在其中一个人需要更换新器官的时候。

新市场的出现

显然,其中一个市场将是VR。这个领域仍在发展之中,但平台所有者似乎正在为未来的项目建立市场。如果他们共同投资十亿或更多,将为游戏开发者创造一个约十亿美元的新市场。

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而VR并不是唯一的新市场。随着技术的发展,在接下来的十年中,将会涌现出一批新的AR和VR市场,每一个市场的发展都将由行业巨头投资而定。这是一个可能的发展路径。游戏PC市场的发展也是如此。我们很可能会看到许多许多寒武纪大爆炸。

季节还会变化

我来自西缅因州,那里丰收季节短暂,果实珍贵。春天是一种祝福。夏天是奇迹。即使是秋天也受到敬畏与喜爱。是的,风如此强劲,让人不得不弯下身去。而且,严霜会毁掉我们美丽的花园。但如果我们种下的根基扎得够深,它们就能存活下来。更何况我们还有苹果酒。即使没有,我们还是会挺过艰难时刻。即使得卖掉后花园。

要理解我这一篇公认的缺乏品味的文章中为何有如此多的快乐,必须理解这个世界一切都是循环往复的。怀念过去的夏天又有什么意义呢?不如趁着冬天来临时,往壁炉里堆些木柴,给自己倒一杯茶,让无尽的雪幕掩盖周围世界的喧嚣。在我们掌控如此大的机会时,做错了什么呢?让我们遐想一下。如果我们能有机会再次播种该做什么?放远一点看,仍有许多丰收、生长和寒冬的季节在前方。

春天终将再次到来。

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃(Irina Smirnova)

来源:丹尼尔·库克在Gamasutra的博客

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