“公司的员工数量超过了100人,” — Geeky House的维亚切斯拉夫·乌托奇金谈到这一年来的主要事件
在新年即将来临之际,App2Top 继续发布“总结”系列材料,采访游戏行业(及其相关领域)的高管和专家,了解他们的公司和市场在过去一年中的变化。接下来是与维亚切斯拉夫·乌托奇金的采访,他是游戏公司Geeky House的联合创始人和首席制作人。
这一年对你个人来说如何?
对我个人而言,我明白了每年春天都需要做好准备,因为总会发生一些完全改变世界的事情。几年前,春天开始时只是一些轻微的事情,涉及到游戏行业,比如市场上游戏营销的规则因隐私新要求而变化,接着是改变世界的疫情,之后不断升级。我在想,或许明年春天就应该期待外星人的到来了?
尽管如此,全球范围的变化使我们变得更强大:适应新现实的同时,我们克服困难,磨炼自己并继续发展。今年我们与Geeky House团队共同取得了新的进展:我们的游戏用户已超过两百万,而公司的员工人数超过了100人。
尽管面临照样的挑战,我仍然为今年的成就感到欣慰,在高等经济学院商业信息学中心成功启动了第15和16期教育项目“游戏项目管理”,我担任项目负责人。该项目已有七年多的历史,帮助来自其他行业的人转向游戏开发。而且,毕业生的成功让我非常高兴。
总体而言,在2022年有许多教育项目我参与了,新的一年我也会继续参与其中。
谈到我终于实现的事情,今年年初经过多年努力,出版了《我想进入游戏开发。初学者的游戏开发基础》一书。这本书由我、康斯坦丁·萨赫诺夫和一大批优秀团队共同撰写。特别感谢书籍出版社“博姆博拉”。
这一年对公司来说如何?
这是Geeky House的成长与变革之年。尽管世界局势复杂,我们公司现有员工已超过100人。我们专注于提升专业工作流程,发展强大的内部分析系统。此外,我们还成功建立了一个高效的出版部门,进行了品牌重塑,并推出了新网站。
多亏我们优秀团队的努力,今年推出了一系列早期访问项目,其结果令我们振奋,而长期处于软启动状态的游戏Minetap已突破自给自足的门槛,并开始在新平台上发布。我们继续发展它,积极的ROAS让我们感到非常高兴。
有趣的是,看到有人在Google Play上为我们制作的克隆游戏,这款游戏却没有对每个部分进行深入的设计,也几乎没有任何元数据。
今年的另一个重点方向是虚拟现实。我们的第一个虚拟现实实验游戏Tiny Island近期已在Steam上线早期访问。该项目定位于小众市场,我们朝着休闲VR方向前进,追求没有暴力,有温情和心灵的体验。我们很想看看结果如何。我们尤其注意到亚洲合作伙伴对此项目表现出浓厚的兴趣。希望在我们这个复杂的世界中,商业利益和正向ROI能够与传播创意和善意的积极目标频繁交集。
公司在游戏市场的局势有何变化?
2022年显著改变了移动游戏市场。一方面,由于过去几年频繁的收购与合并,独立开发者减少了。另一方面,桌面平台的AAA公司也开始积极进军移动市场。竞争加剧,市场准入门槛也提高,因此我们为明年推出的游戏设定了10分满分的目标,致力于进入合并类游戏的前五名。
用户行为是否发生了变化?
用户行为是不断变化的,甚至频率超过一年一次。今年的趋势与事件包括:
- AI技术已经在游戏开发中使用,今年达到了新水平。我相信在未来几年,这项技术将大大改变整个游戏产业,就像互联网、智能手机、社交媒体和大数据曾经改变它一样。而现在,我们正处在新的技术突破的起点;
- p2e加密游戏的起伏。但是我个人相信,加密市场是周期性的,经历了加密冬天后,将迎来一个更大的增长周期。我自己也在积极地玩十几款加密游戏;
- 传统桌面AAA标题在移动平台上的成功发布(例如,强大的Apex Legends Mobile和Diablo Immortal);
- 玩家和开发者逐渐从超休闲类游戏转向休闲与混合休闲类游戏。
我还建议看看剧集《外设》。在现实世界中,“3D打印机”和“游戏开发”这两个词尚未产生关联。但这值得深入思考。
你们所工作的细分市场这一年表现如何?
尽管经过多年发展,游戏开发市场首次停滞,甚至略有下降,但我们涉足的领域(休闲类+元游戏及中度核心游戏)仍然显示出优良的结果。
公司明年的计划是什么?
作为出版商,我们计划发行已签署的标题,并寻找有趣和有前景的新合作伙伴,帮助他们制作出显著且盈利的产品。
作为开发者,我们计划每季度推出自己的移动游戏。这些项目在当前和过去一年处于预制作和制作阶段,并将在新的一年中进入上线阶段。此外,还计划积极开发新游戏。
一个重点方向是创建和发布使用虚拟现实技术的游戏。我们相信这个市场及其发展。
在我们的战略中,还有若干关于内部分设施的开发、与人工智能及区块链技术相关的开发、新游戏开发工具的完善等内容。