17.08.2018

罗宾汉传奇的解构 — 开发者的评论

在六月底,罗宾汉传奇游戏正式发布。这是来自白俄罗斯工作室Neskinsoft的新游戏。该游戏由Big Fish发行。这款新作是一款拼图游戏,作者们将经典的免费游戏match-3原则与Triple Town的机制混合在一起。

我们为什么关注这款游戏?

首先,Big Fish很少选择来自独联体开发者的免费游戏项目进行移动发行。最引人注目的故事是与Gummy Drop的作者们合作。如果大出版商选择了《罗宾汉传奇》,并且持续合作(自2016年起),这意味着他们看到了该项目的前景。

其次,游戏的核心机制并不广泛流行。它并不创新,但也不是过时。此外,这种机制首次在多层次的休闲游戏中实现。

我们想知道它是否适合这种格式。

罗宾汉传奇

六个解构问题

解构基于六个问题。假设每个问题的详细回答可以提供对该项目的理解。以下是这些问题:

  • 这款游戏针对哪个受众群体?
  • 这款游戏讲述了什么?
  • 这款游戏的主要游戏玩法是什么?
  • 游戏中的元机制是如何构建的?
  • 开发者在游戏中如何盈利?
  • 这款游戏存在哪些问题?

1. 这款游戏针对哪个受众群体?

Big Fish Games是一家拥有丰富休闲游戏历史的移动公司。其目标受众是35岁以上的女性。从罗宾汉传奇的概念和艺术风格可以看出,团队确实是以她们为目标。

a) 主角是女性。
b) 近乎童话般的积极背景,没有暴力元素。
c) 温馨的暖色调调色板。

游戏也适合更广泛的受众。这里没有任何元素会引起某些社会群体的负面反应。游戏可以被视为风格中立的。

然而,由于配色中有大量柔和的黄色和棕色调,游戏有时让人联想到中型规模的独联体开发者项目。西方受众的休闲游戏通常更加明亮和鲜艳。

开发者的评论

在与我的对话中,谢尔盖提到了他们在前期制作阶段遗漏了这一点:“很久以后才有感觉到,项目在图像的鲜艳程度上与其他在商店中展示的休闲游戏有所不同,但到那个时候我们已经制作了大量内容,因此只能对某些方面进行打磨。”

2. 游戏讲述了什么?

人们普遍认为,休闲游戏的剧情是次要的。然而,在理论上,它可以间接影响留存率(Retention)和参与度(这里是Stikness)。

在《罗宾汉传奇》中有剧情。但是相比于Playrix的游戏,剧情的重视程度要小得多。

根据故事情节,玩家帮助罗宾汉在被诺丁汉书记官和黑骑士掠夺的土地上恢复秩序。有时需要解救农民,有时需要帮助收集小熊,有时则需要积累花瓣以恢复城堡。

开发者的评论

谢尔盖表示,他的团队在制作过程中得到了Big Fish的叙事设计师的支持:“我们与叙事设计师贝一起重新思考了讲故事的方式,形成了一个明确而不可达成的史诗目标,根据这个目标来开发新的游戏章节。”

剧情插入被极大压缩。开发者所允许的最多是主角与对手之间的简短争论。通常这些对话短而充满幽默。

但往往连这些都没有。开发者有时仅通过在任务角色上方的云朵中用一两句话来传达信息。

开发者的评论

“你是对的,我们尽量不让玩家在文字和故事上感到负担,但同时我们也想让玩家融入背景,让玩家理解自己在这个宇宙中是谁以及在做什么”,谢尔盖评论道。

这是一种介于Gardenscapes和Candy Crush Saga之间的叙事呈现方式。其主要作用是为任务和障碍提供形式上的合理解释。

这样的方式不太可能有效保持用户留存(没有悬念,总体上也不能称为引人入胜),但在构建游戏世界和氛围方面可能有效。

在游戏中,主角—女孩罗宾汉发挥着重要的作用。具有魅力的主角有助于塑造品牌。以女性形象呈现的罗宾汉是一个有趣的尝试,但在实现上,依然是一幅平面的画像,没有生动的角色可以令人难忘和渴望返回。

开发者的评论

对这一点,谢尔盖持不同意见。他坚信团队成功地创造了一个令人难忘的狡猾英雄,她机智地欺骗敌人,而不与他们交战。

游戏的女主角

3. 游戏的主要玩法是什么?

Neskinsoft在独联体市场上因多次改编Triple Town(Spry Fox, 2010)而闻名。《罗宾汉传奇》也不例外。这已经是白俄罗斯工作室基于该机制推出的第七个项目,Neskin称之为“merge-3”。只不过这一次开发者们远离了原作。

首先,让我们回顾一下Triple Town的游戏玩法。

Triple Town的游戏玩法

游戏版图是一个六乘六的网格。部分格子是空的,有些格子则占据着物品。

Triple Town

玩家不能从格子中取走物品。但玩家可以在格子上放置手上的物品。同时手中不能持有超过两个物品(即玩家放置一个物品后,游戏会马上生成下一个物品到玩家手中)。

三个相同的物品紧密排列在一起就会形成新物品。新的物品会在玩家放置最后一个组合元素的位置生成。

例如,三个灌木放在一排时就会消失。释放出两个格子。最后一个灌木放置的位置会形成一棵树。

Triple Town中对象如何配对的示例

新形成的物体也可以进行配对。三个树可以生成一个小屋。三个小屋可以生成一个更大的小屋,以此类推。

除了物品外,玩家还会在游戏中放置奖励和小熊,这些会妨碍游戏进程。

Triple Town的目标是获得尽可能多的分数,这些分数通过配对获得。游戏在没有空格时结束。

《罗宾汉传奇》的新颖之处

《罗宾汉传奇》的机制与原始《Triple Town》相比,有两个关键变化。

首先是类似于Candy Crush Saga的任务结构,这使得游戏玩法引入了一系列新的条件和障碍。

《罗宾汉传奇》的地图

第二个关键是,玩家在进行配对时,可以在最后一个元素放置位置的一个格子内选择新物体的出现位置。这个变化使游戏玩法变得更加战术化。现在,在这个机制下,可以形成“连锁”。

在《罗宾汉传奇》中,玩家在配对后选择放置格子

例如,玩家可以在游戏中创造一种情况,使得一次配对能够导致连续三个配对。

开发者的评论

关于在配对后选择物品位置的功能,谢尔盖表示,这大大降低了机制的难度:“原始的Triple Town不宽容错误,这使得它对休闲玩家来说不太友好。在《民主游戏》中,例如,我们将这一限制作为一项重要的货币化功能——律师随时准备为玩家提供帮助,将难以接近的物体移动到任何位置,只需象征性的75卢布。在《罗宾汉传奇》中,为了实现更休闲的游戏体验,我们尝试允许玩家在配对后移动一个格子,正如测试所示,这一方法确实奏效。”

但Neskin并不是一开始就得出这个结论的。他们曾考虑过另一个选项来使游戏对更广泛的受众更友善。

“进行了许多实验。甚至尝试过使用六边形网格,这可以通过增加邻近物体的数量来简化配对。然而,我们认为允许在配对后移动物体的实现效果更好,因此决定放弃六边形场景和其他使游戏更休闲的方式,”Neskin指出。

主要机制的优缺点

游戏的主要问题在于其入门门槛比传统的休闲机制,如三消或纸牌游戏要高。在这里,单一的点击不够充分。

在每一步中,要成功游戏,玩家需要:

a) 评估棋盘上的情况;
b) 检查手中的两个物品(为此需要将物品从手中拖动到专用格子);
c) 估算在棋盘上哪里可以形成连锁;
d) 点击格子放置物品;
e) 如果有连锁,选择新的格子。

这比玩经典的三消游戏要有趣得多,但在学习阶段,需要的努力超过该领域其他机制的要求。

开发者的评论

在与Neskin的交谈中,得知工作室最初就意识到了这一点:“我们一开始就知道受众对这种机制的熟悉程度不如match-3。从项目开始以来,我们就在积极改进游戏的首几分钟和新手教程。”

目前,谢尔盖表示,游戏没有因为机制而导致玩家流失的问题:“我们的团队在用户体验上做了大量努力,因此 получилось достойные показатели завершения教程 и удержания игроков。”“

但是,在开发的早期阶段,并不是一切如意。例如,开发者没有立刻意识到,当一个关卡引入了增益器时,在下一个关卡中必须重新展示它,以巩固记忆。

此外,开发者还花费了很多时间,以确保玩家不会倾向于用手势拖动棋盘上的对象。为此,他们不得不增加额外功能。现在,只要玩家尝试移动物体,就会出现箭头,指示玩家必须从哪个特殊窗口获取物品。

《罗宾汉传奇》的指示器

此外,开发者还较为成功地实现了可控随机性。问题在于,玩家在游戏中成功的主观技能占比约50%,其余则依赖于物品分配的程序,这并不会完全随机发放物品。

可控随机性是处理难度的便捷工具,也是游戏设计中的重要元素。它的设置直接影响关卡的动态、玩家的情感,以及因此对输掉游戏是否愿意付费。

而最近,这在游戏中成为了一个问题。如果在《罗宾汉传奇》中闯过的关卡很有趣,那么在此框架内有意义地使用增益器或购买额外步数的情况却极为少见。

4. 游戏中的元机制是如何构建的?

在本文中,元机制是指一系列次要游戏机制,旨在结构化玩家的游戏过程和进度,并提高游戏的留存率和参与度。

游戏的会话性

游戏的会话结构是传统休闲游戏的典型例子。游戏有一张关卡地图。完成一个关卡可以解锁下一个。这就是进度。

地图

没有一张涵盖所有关卡的统一地图。项目分为多个章节。

游戏中逐步解锁的新章节

在每一章节中,有数十个关卡的独立地图。例如,第一章节中有超过50个关卡。

分章的原因很可能纯粹是技术性的。从实际意义上来说,分成章节没有太大必要。相反,考虑到资源(我们将在经济章节中讨论这些)的数量在所有地图中是通用的,保留一张图就得更有意义,正如经典的King项目所做的那样。

在休闲游戏中,地图已不再流行。随着对重玩的放弃(我们将在下面讨论)及建筑和叙事机制的引入,它们失去了意义。

然而人们认为,正是通过地图可以将社会竞争元素整合到休闲游戏中,这理论上可以影响重复参与的增加。指的就是在地图上显示朋友的进度。许多公司甚至会发出特别的推送,以通知玩家谁的进度超越了他们,或者在某一特定关卡中的得分。

可以通过地图了解朋友的进度

地图上有时会出现分叉。玩家可以选择不同的关卡路径。可自由选择的自由是虚假的。要继续进度,必须完成两者。

这个分叉的想法很有趣,但它只是“为了特性而特性”。对于寻找几分钟休闲乐趣的休闲玩家来说,自由选择并没有什么必要。

只有在接下来的两个关卡都非常困难时,这种自由才有意义。这样,玩家就可以在尽量减少单个会话的多样性方面实现某种变化。他们不会重玩同一个关卡数十次,而是可以交替进行这几个关卡。理论上,他们离开游戏的可能性会更低。

任务、难度级别及重玩

在游戏中,仅完成关卡并不足以进展(获取新关卡的通行证)。游戏中有进度封锁器——任务。

在《罗宾汉传奇》中,大多数任务的核心是反复完成几个关卡。

重复完成的必要性是一种传统的减缓进度的工具,但这在如今的游戏中已不再流行。这种做法往往会引起玩家的反感。反感绝非开发者希望引发的情绪。

在《罗宾汉传奇》中经典的例子是:在第二章节中,玩家完成了23、24和25关卡之后,游戏告诉他需要建造一辆投石机。要完成这项任务,玩家必须收集其部件。这些部件就位于刚才完成的关卡中。

这个消息的第一反应是:退出游戏。

这就是游戏中任务的发放方式

从分析的角度来看,这也是一种不太成功的方法。每个关卡的条件变得过多。在条件没有设置的情况下,任务将对关卡的弃游率产生负面影响。

总的来说,在休闲游戏中使用重复完成这样的做法,如今已毫无意义。关卡的制作成本本身就很低,而且制作速度非常快。

更有意义的做法是,例如,取一个关卡,稍微修改一下,在40-50个关卡后以新关卡的形式提供给用户。

然而在Neskinsoft的这款游戏中,玩家在任务之外还被激励去重玩关卡。每个关卡有三种难度。只有首次通关每个难度可以获得奖励(游戏货币)。

每个关卡有三种通关难度

从形式上看,这是一种朝向非付费受众的努力。通过这一机制,玩家可以积累游戏资源。然而,正如前面所言,这可能会使游戏的分析变得复杂。

此外,对于玩家而言,更友好的做法是推出奖励视频。为了額外獲取資源而重复关卡并不是一种令人愉快的活动。

开发者的评论

关于重玩的情况,谢尔盖解释说,团队在借用元机制时未考虑到其主要游戏玩法的特性。

“通常我们会查看数据。实施机制,查看结果,然后决定是保留还是放弃。可惜的是,元游戏层面的实验往往耗时耗力,因此我们选择借用其他,也许不是当前最流行的产品(例如,Gummy Drop)的元游戏元素。”

经典的match-3关卡在通关时对玩家的资源消耗要低于merge-3关卡。在Candy Crush中,幸运与技巧的比例大约是50/50,而在merge-3中,尽管诸多努力为了休闲化游戏玩法,但依旧存在强烈的策略成分,幸运与技巧的比例更像是30/70,这对玩家重玩关卡的意愿产生了负面影响。

经济系统

在游戏中,形式上有两种主要资源,但实际上只有一种,就是黄金。

黄金是一种硬性货币,用于购买增益(例如,镜子可以在地图上创建任何物品的副本)、额外步数(当步数耗尽时购买五步)和心(购买额外的心,这些心随时间恢复)。

所有其他资源都是额外黄金的来源,因此将它们归类为获取硬性货币的方法,而非将其单独列为一种实体更为合理。

获取黄金的途径:

a) 石头

石头用于修复散布在地图上的建筑物。每次修复都会提供少量黄金。

修复关卡也能获得石头。

修复建筑物获得的彩带和黄金

b) 纪念碑

地图上散布着大型建筑。这些建筑需要分阶段构建,为其建造需要收集散布在关卡上的物品。

兴建纪念碑也会获得黄金。

每个位置都有一个需要分阶段建设的纪念碑。例如,宫殿需要收集蒙娜丽莎的画作

c) 真实货币

游戏中有一个包含六项从75卢布到7490卢布的商店。

游戏内商店

d) 关卡通关

正如我之前提到的,每个关卡有三个难度。首次通关会解锁第二难度,第二次通关解锁第三难度。首次通过每个难度都会给予一定数量的奖励。难度越高,奖励越多。

e) 任务

游戏中有两种类型的任务。时间限制任务和常规任务。两者之间唯一的区别是是否存在计时器。两种类型的任务均可通过完成获得黄金。

时间限制任务

f) 箱子

在游戏过程中,从箱子(在玩家匹配几个物品后打开并消失的障碍类型)中可以掉落一些金币。

将额外资源归类为主货币的消耗品是一种独特的做法,它使游戏玩法更加丰富,但并未根本上复杂化元机制。更重要的是,这个元素是完全可选的,可以选择忽略。

游戏中的经济结构使得非付费用户有机会通过完成难关获得黄金,但仍然会遇到资源短缺。

换句话说,获取黄金的过程很漫长,而消耗品价格却很高。

例如,首次通关一个关卡奖励5金币和500石头。恢复一座建筑需要1200石头,因此需要获得10金币。需要几小时完成的任务奖励大约都是10金币。而一个增益的成本是200金币。

也就是说,玩家要获得一个能帮助他通过难关的增益(或购买额外的心),大约需要通关40个关卡。如果进行建筑的话,则大约需要完成一半的数量。

开发者的评论

“我们考虑过各种方案,在某个时刻甚至尝试过引入一个储蓄罐,收集在关卡中赚得的金币。最终,我们保留了最有效的、也最简单的方案。我们的目标并不是震惊玩家,进一步的实验会在我们的下一个项目中实现。”

5. 开发者是如何盈利的?

正如我们在前面提到的,游戏中有六个IAP。这些是黄金的套件。除此之外,在游戏中并没有任何直接交易。基本资源的短缺体系对类似项目来说是透明且标准的。

此外,游戏中完全没有任何形式的广告。没有奖励视频,也没有交叉横幅。考虑到该项目在两个平台上总下载量还不到100万,可能目前并没有意义。

6. 游戏的问题

除了图形不够鲜艳,需要定期回到已完成的关卡,以及较高的入门门槛外,游戏还存在一个关键问题。在现代三消游戏中,开发者尽力使玩家不感到无聊。因此,新的元素(如巧克力、冰块、汽水等)会尽可能频繁地融入游戏。

而在《罗宾汉传奇》中,这样的情况非常少见。因此,创建了一种关卡缺乏独特性和相似性的印象。

开发者的评论

Neskin不同意游戏里缺乏机制的说法。

“如果我没有记错,在我们目前拥有的7个场地中大约有25种游戏机制。平均每个场地引入约2种机制。唯一的例外是第一场地,机制引入得更为集中。之后我们会侧重于各种组合,尽量避免使玩家被新元素淹没。”

另一个有争议的点在于每张地图(章节/场地)中元素的外观各不相同。例如,第一张地图和第二张地图中的灌木和树的外观完全不同。是的,这带来了多样性,但同时也带来了压力。

第一行——来自第一章的元素,第二行——来自第二章的元素

玩家刚刚适应了地图上的物品并期待新的机制的到来,却被要求重新适应元素,同时规则并未改变。灌木依然会变成树,树会变成小屋,小屋会变成庄园,依此类推。

除了可能加剧章节之间的流失,这一决定或许还大幅提高了制作成本。

开发者的评论

“事实上,这只是支持项目视觉多样性的一个方式。与经典的三消游戏不同,在merge-3游戏中,配对的结果生成新的图形,这对玩家的体验产生了根本的影响。”

“从游戏场地的缺陷来看,我可以提到与之前接受的史诗目标稍微不同步——地图上打败暴政,而在游戏界面却忙于建筑。在某一时刻,团队决定探索与元机制更契合的其他概念,但这些都复杂化了决策过程,因此不得不妥协,接受对玩家而言更简单、更容易理解的建筑。”

7. 总结

根据DataMagic的数据,这款游戏在七月的收入超过了6万美元。

这一项目相对来说非常有趣且值得关注。然而,关于它仍有许多问题,其中一些问题团队之间看法不一。

当问到谢尔盖对这个项目是否满意时,他表示希望能达到更好的重玩性,并通过更优化的游戏设计决策来降低新内容制作的成本。

暂时就这些。我们欢迎读者的评论和提问。

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