09.06.2018

Taptap Heroes的解构:分析点击游戏与战斗游戏的混合形式

5月18日,Taptap Heroes在Google Play上全球发布。它实际上是一个以高产品价值和一系列有趣创新为特点的卡牌收集点击游戏。从发布以来,其在Android平台上的日收入从5000美元增长到了1万美元。

混合模型

“混合”这个术语我借自亚当·泰尔法(Adam Telfer)。他使用这个术语来描述一个项目,该项目借用一款流行游戏的决策组,并在一种不寻常的游戏玩法框架内实现它们。这并不是指几个元素的移植,而是更大规模的整合。

目前还不能说混合开发方法已经流行。最成功的代表们虽然盈利可观,但并不一定是绝对的领导者。然而,他们比市场上大多数产品更具吸引力,不仅开辟了新市场,还发展了他们融合的那些类型的特征。

最成功的混合游戏之一是Golf Clash和Empires & Puzzles。我们最近对第一款进行了报道。它是一个高尔夫休闲模拟游戏与Clash Royale的混合,Playdemic团队从中借用了玩法。

Golf Clash

至于Empires & Puzzles,这款游戏是芬兰Small Giant Games团队的作品。它将亚洲匹配战斗与Game of War类型的策略结合在了一起。

Empires & Puzzles

第一款游戏每月收益超过1000万美元,而第二款则约为800万美元。

尽管市场上偶尔会出现“混合突破”,但许多团队仍然倾向于克隆成功的项目,而不是更有创造性地进行开发。甚至有些公司采纳了大公司放弃的策略和机制,这让人哭笑不得。例如,Supercell在2015年关闭了未能从软发布中走出的项目Smash Land。然而,这并没有阻止一些团队现在运营其克隆。

Smash Land与Smashing Four

如果说克隆比混合方法更占主导地位,这也是可以理解的。然而,随着潜在风险的降低,那些采用“经过验证的范本”创建项目的团队面临成长的限制。克隆成功的可能性通常微乎其微,绝大多数情况下,克隆比原作更成功的案例不具代表性。

混合游戏相对于克隆的优势在于,尽管它借用了非原创的、已被使用的机制,但它们的组合和互动,在保持高识别度的同时,引发了新的情感和兴趣。

Taptap Heroes — 克隆与历史条件下的混合

Taptap Heroes是众多混合游戏中的一款。它结合了流行的战斗点击器*机制,以及收集战斗者**的元素。

* 这里及以下所提到的点击器,指的是英文称为Incremental games或idle games的类型,即需要通过简单重复的动作来赚取游戏内货币的游戏,例如点击。如今,这一类型的游戏趋向于偏离其核心机制。自动赚取货币、提升游戏实体、加速货币生成等次要特征逐渐占据主导地位。经典的点击器示例有:Cookie Clicker,AdVenture Capitalist,以及Candy Box。

** 收集战斗者(与CCG/TCG不同)是指,主要的游戏玩法很形式化,影响游戏进展的关键在于玩家在战斗中所使用的战斗者的组合以及提升的程度,而不是玩家在战斗中的表现。经典的战斗者游戏有:Heroes Charge,Blood Brothers,以及Rage of Bahamut。

Taptap Heroes与前面提到的混合游戏的关键区别在于,这种混合并不是一个例外或意外解决方案,而是各类型中的一种进化步骤。

最初,点击器游戏主要围绕建造主题展开。用户点击资源,将其投资于建造工厂,以使其能够比用户点击屏幕更快地生成资源。

市场上的情况因Clicker Heroes的出现而发生了变化。在这个由Playsaurus开发的项目中,玩家购买和升级的不是工厂,而是与怪物作战的英雄。英雄数量越多,越强大,玩家获得的游戏金币就越多。得益于Clicker Heroes,idle机制也开始被视作一种战斗机制。

Clicker Heroes

该类型的下一步发展是Game Hive推出的Tap Titans。这个加拿大开发的作品改变了视觉呈现格式,引入了主角,与玩家能够进行个性化结合,设计了背包,并将这一方向的点击器带入了移动设备。Clicker Heroes在Tap Titans发布一年后才在移动商店上线。

Tap Titans

Almost a Hero更是向前迈进了一步。该项目保留了基本机制,但限制了与怪物作战的英雄数量,为每个英雄设计了独特的技能树,从而让游戏更加接近角色扮演游戏,同时引入了事件和能够影响点击伤害类型的戒指。

Almost a Hero

从战斗者的角度看,实现了一种相互流动的机制。到某个阶段,战斗机制在收集战斗者游戏中变得多余,玩家们感到日常战斗的枯燥乏味,因为关键在于提升和获得的结果。机制的自动化将减少磨练的烦恼。

最早朝这个方向发展的是中国DH Games制作的Idle Heroes。虽然它没有完全解决日常战斗的无趣问题。玩家仍然需要“手动模式”进行任务(手动发起战斗,等待其结束,点击弹出的结果信息窗口)。但游戏中引入了自动打怪机制。在玩家不参与的情况下,部队可以自动与已完成任务的敌人作战,从而赚取资源。

Idle Heroes

自然而然,经过多年的相互整合,出现了一款结合了两种方向机制、找到平衡的游戏。在很大的保留条件下,这款游戏可以称作Taptap Heroes。

我提到保留不仅仅是因为它。Taptap Heroes立即成为了混合游戏,同时在许多方面也是刚提到的Idle Heroes的克隆。接下来我将提到的大量特征和机制,首次在Idle Heroes中实现,而Idle Heroes每月收入达到1100万美元。

Taptap Heroes的特色和重要性在于,它更大胆地在各类型之间架起了桥梁。在Idle Heroes在UI、UX和图形风格上仍在继承战斗者遗产的同时,Taptap Heroes拒绝在这些方面采取固定的类型解决方案,而是直接与点击器对接,尽管在游戏的逻辑方面并没有进行任何革命。

Taptap Heroes的本质和主要循环

在这个项目中,玩家将提升由不同稀有英雄组成的团队。

英雄的提升并不是依赖于累积经验值或经过的战斗次数,而是基于为他们花费的资金(游戏内货币和物品)。

用于提升的货币和物品来自三大主要来源:磨练、额外模式和日常任务的完成。

Taptap Heroes的游戏循环

提升使得玩家能够战胜越来越强大的敌人,向前推进,这——注意——也能提升单位时间内获得的货币数量。

核心机制

初期的资源获取发生在主要游戏机制——自动战斗中。这正是该项目与点击器的共同点。

战斗的视觉实现类似于Almost a Hero:屏幕上分为两队,玩家控制一队,另一队则是对手。

Taptap Heroes

战斗分为回合。在每回合中,英雄轮流攻击或施法。英雄的攻击顺序取决于四个基本属性之一——速度。

英雄的基本属性:生命值、攻击、保护和速度

战斗无需玩家的干预。绝大部分战斗是自动进行的(包括玩家不在线时)。玩家返回后,会得到通过这段时间所收集的资源和获得的物品的通知。

在战役中的进展方式类似于Tap Titans。当成功击败多波敌人后,英雄小队将面临一位条件Boss(较强的敌队)。与Boss战斗也会在自动模式下进行,但需要玩家激活。

Boss是激励玩家提升牌组的主要手段。借助Boss,开发者缓慢了玩家的进展,因为击败他们需要积累并消耗英雄升级所需的消耗品。

击败这一障碍能使小队进入下一个阶段,届时玩家将从自动战斗中获得更多的收益。

每级自动获得金币和紫色灵魂的增长动态(前80级,大约三周的游戏时间)

不同阶段,以及所获得的战利品类型,各有不同,接下来我们将讨论制作系统时会详细说明。

游戏的元和经济

主要游戏玩法的外围,以及其经济结构,对于战斗者而言是传统的。它们建立在用户收藏的管理和玩家在额外模式中的活动上。越深入,就越能看出,角色点击者的经济在这里是形式化的,只有在游戏的开始几小时内具有一定意义。

收藏

玩家的战斗小队由英雄组成。英雄的组合就是收藏的对象。获取英雄的方式有几种(集齐碎片、用游戏货币购买、在转盘中获胜、作为常规游戏的奖励等)。获取英雄的主要工具是本地的扭蛋系统。

本地扭蛋

游戏中有三种类型的宝箱:普通宝箱、大宝箱和好友宝箱。前两种每天有限次数免费打开。此外,它们也可以用钥匙打开,钥匙可以在商店购买,或者作为战利品或奖励获得。大宝箱也可以用游戏货币直接打开。好友宝箱通过游戏中的社交活跃度打开。

游戏的平衡特性在于,对不花钱的玩家很宽容。它并不吝惜五颗星的英雄,而在其他类似游戏中,玩家往往需要经过长时间的磨练或支付大量款项才能获得。

五颗星的英雄绝对不显得稀有

这不能不让玩家感到高兴,但却对游戏的经济产生了负面影响。因为强大的英雄很快就可获得,其他英雄对玩家的意义几乎瞬间降低。他们被视为甚至不值一提的存在,完全显得多余。

经典的战斗者通常采取不同的做法。它们通常有两种传统且常常一起工作的情节。

第一种是尽可能推迟给玩家强大英雄的时间。玩家不得不先收集两到三颗星的英雄部队,花费力量和资源对其升级,之后才开始使用更稀有的实体。

第二种同样非常流行的手段是利用英雄作为其他英雄提升的主要资源。这使它们持续短缺,迫使玩家认真对待选择提升哪位英雄以及使用哪位英雄进行提升。

Taptap Heroes中存在最后一种作为治疗模式,几乎不涉及稀有度低于四颗星的卡片。事实上,它只进一步加剧了上述问题,因为它进一步简化了获得稀有五颗星英雄的过程。

在这里可以将不太稀有的英雄升级为五颗星

这造成了一种现象,即强大的卡片几乎立即可得,而较弱的卡片则变得毫无意义。这加快了内容的消耗速度,并降低了项目的生命周期价值(LTV),因为在平滑的进度曲线构建下,开发者在起初有机会从低级英雄队伍的磨练中获利。

角色升级

游戏进展的速度完全依赖于小队的实力。由于游戏中稀有英雄相对容易获得且并不算稀有,因此最合理的解决方案是尽可能地复杂化他们的升级。为此引入了三种必需的升级货币(金币,以及紫色和黄色灵魂)。这进一步导致了资源三重短缺的局面。

关于货币的详细内容我们稍后会讨论,现在需要指出的是,在游戏中提升每个级别需要两种资源(游戏中的通用软货币——金币,以及仅用于提升的紫色灵魂),这两种资源的获得和消耗速度不同。

英雄等级提升的费用动态(金币和紫色灵魂,前50级)

英雄只能用金币和紫色灵魂升级到特定级别。然后,为了继续提升,需要为英雄晋升,以便使其能够进一步提升。解除等级上限的限制(每个英雄必须进行几次)的第三种资源是黄色灵魂。

在普通升级之间还需要消耗黄色灵魂

黄色灵魂是最难获取的。它不足的问题经常出现。这对于刚开始游戏的玩家,以及已经明显提升的卡组都是个问题。它迫使玩家非常小心地选择需要提升的英雄。

但游戏的平衡设计如此,以至于在高等级游戏中,主要短缺不再是额外的资源,而是金币:其用于提升的需求呈指数增长,同时还被积极用于其他模式中。

装备升级

除了对英雄的升级外,装备的升级同样进行了,这在逻辑上非常简单,主要限于一种资源(基础软货币——金币),但同时积极刺激了磨练,这基本是装备的主要来源。

每个阶段会掉落特定类型的物品。如果对某个物品有需求,这正是迫使玩家为了获取物品而牺牲在高阶阶段获得的高收益的因素。

自动游戏时间中除了金币之外的掉落物品

物品因类型和价值不同(简单来说,分为不同材料的剑,如黑曜石,魔矿或其他十种不同材料)。装备越珍贵,其属性也越高。

游戏中有一座锻造厂,玩家可以在这里提升物品的价值。每个更强大的物品,除了需要一定金额外,还需三件相同的低级物品。其工作流程大致如下:玩家在某个地点,比如得到三件一星头盔,然後去锻造厂用它们合成一件二星头盔。

锻造厂

物品类型繁多,掉落频率并不高,而每次新的升级需要的金额和特定材料的数量也在不断增加。

由于物品对角色的属性影响巨大,并且在集齐收藏时能获得奖励(就如《英雄无敌》系列游戏),这使得物品的管理成为至关重要的一部分。它使得玩家不得不对将队伍派遣到哪个阶段进行自主计划,积累多少物品等问题进行提前规划。

这是一种简单的制作机制,是激励玩家进行额外游戏会话的良好动因。

货币管理

在本章中我们重新回到货币的讨论。游戏中有两种主要货币,分别是用于角色提升的两种货币和大约十种额外货币。

主要的软货币是金币,硬货币是宝石。此前我们已经详细讨论了用于提升的货币。至于额外货币,它们主要通过参与其他游戏模式获得(有关用于角色和仆人的额外提升的具体货币,我们就不讨论了)。

在这个项目的多种货币实体中,转化一种货币为另一种货币的机会非常有限。游戏中只有一种直接转换器——从宝石转换为金币。

由于在游戏的初期阶段,金币的短缺极小,可以推断出,Taptap Heroes主要面向在游戏后期遇到金币严重短缺的玩家,即它们最忠诚的基础,而那些在游戏中稳定的玩家。这是其货币化的一个重大缺陷。移动游戏中,购买的比例通常在第一天达到最高。并且,新玩家往往更容易进行情感消费,而对他们来说,除了昂贵的VIP模式之外,游戏几乎没有其他吸引。

游戏中没有其他直接的转换器。若需要购买升级角色的资源,玩家必须使用一个独立的游戏内商店,这要求使用硬货币才能有效运作。关键在于,商店可以在一段时间内限制一定数量的资源或物品出售。而且,特定时刻可能甚至没有所需资源。然而,有一键可以刷新商品,这需要消耗少量宝石。

想要更多的选择,请花费宝石

例如,如果玩家需要紫色灵魂,他必须购买复合货币,进入商店,寻找所需物品。如果货架上没有,他就花费复合货币来刷新商品。然后用某种资源购买这些物品,包括宝石和金币等。问题是可购买的紫色灵魂数量很少。因此,玩家通常必须再次刷新货架,需要花费大量复合货币。

这是一个有趣的机制,旨在刺激宝石的消费。然而,它存在一个根本性的问题——这个商店的使用体验不好。此外,玩家可能根本无法找到这个机会。比如,从角色界面是无法进入的,游戏只是提醒所需资源不可得。如此一来,玩家就不得不关闭角色提升界面,关闭英雄列表界面,点击模式列表按钮,上滑进行滚动,点击商店。然后才能进行购买。

至于其他货币,它们是参与额外模式的主要刺激之一。通过某些模式的胜利,玩家可在获得金币和升级资源之外,还能获得额外的货币。例如,通过转盘获得的幸运币,参与公会活动获得的公会币。额外货币主要用于购买英雄或消耗品。

多个货币之间没有统一的转换器,这在平衡方面有其好处。如果货币之间的关联性更强,任何在某种平衡上的变化都将影响所有组成部分,从而要求更多的关注和调整。

模式

游戏的额外模式是战斗者中常见的做法。它们试图在玩家的主要循环之外进行货币化,并通过延长游戏会话时间。Taptap Heroes中有六种这样的模式/机制。

— 转盘

经典的转盘设置,包含两条货币化通道。玩家可以花费金钱购买进入转盘的筹码,或为转盘的更新支付费用。

转盘

— 竞技场

简单的PvP模式,玩家之间竞争排名。通过玩家购买战斗票实现商业化,这使得他们能够与其他玩家的小队战斗。

竞技场

— 秘密巢穴

由多个层次组成。每层包含一队怪物。胜利后可通往更高层次,并获得一种额外资源。该模式没有货币化,旨在延长会话时间,帮助玩家在游戏开始时获取资源(这是玩家在首周获取金币灵魂的主要来源)。

秘密巢穴

— 酒馆

一个包含不同任务的集合,完成这些任务需要特定类型的英雄,并持续一个小时。该模式旨在吸引和保持玩家,但其最大缺点是缺乏丰厚的奖励。

酒馆

— 探索

模式中,用户的小队必须在不恢复生命的情况下完成多场战斗。这是一个可以为玩家带来大量额外货币的游戏,允许他们较快开始购买五星英雄。

探索

— 公会

一个独立的社交模式,是金币及额外资源的持续来源。

公会模式

这些模式之间不相互影响,也不会对战役或整体进展产生影响。它们共同构成了一个特定的叠加,帮助累计资源和打发时间。

每日任务

每日任务池在保持玩家方面起着传统角色。玩家每天因一些微不足道的行动而获得相应奖励。游戏还会提前发布30天的每日奖励列表,表示玩家在新的一天进入游戏所能获得的奖励。

任务

点击器经济的元素

点击器的传统经济是围绕简单循环构建的:玩家构建越来越多的生成货币的实体,以赚取新实体,这些实体可以更快生成货币。这个循环是软货币的主要来源,所有事物的运转围绕它。

在Taptap Heroes中,正式上这一切确实如此。玩家的队伍越强大,越往前推进,每单位时间得到的货币就越多。然而,有两个方面彻底颠覆了这一体系。

第一个是在游戏中限制了自动货币收集。在其他点击器中, 玩家如果在缺席了十天后裹着去,收获整整十天的资源,而在Taptap Heroes中,玩家只会收取八小时内所收集到的资源和物品。

第二个是在高等级时收集的货币相对于需求增长显得相当少。玩家的英雄在八小时内收集到的金额,甚至不足以对他们进行最低限度的升级。

因此,点击器经济实际变成了伪装的游戏机制,旨在吸引玩家。这一设定在游戏设计和市场营销方面都很容易理解。

真正的经济合成将导致难以预测的平衡复杂性。然而,现有设计则能克服激进的实验,并有效吸引新的用户。

关于合成的进一步思考

经过近三周的Taptap Heroes游戏体验,我意识到Taptap Heroes在作为混合游戏上做了两件特别重要的事情。它在各自类型中展示了可以远离那些对其已经没有作用的元素,并重点关注最重要的东西。

厌烦

点击器,无论其多么偏离“饼干”的概念,始终会迫使玩家在开始的几局中积极点击屏幕,赚取第一笔货币。然后,通常情况下,不再有狂热点击的必要,随之而来的是聚集。

而在战斗者中存在类似的问题。随着玩家进度的提高,主要玩法失去了价值。但与点击器不同,它依然使用户一次又一次地回到游戏中。

在Taptap Heroes中几乎没有这两种情况。

玩家可以进行点击,并且从70级开始他甚至会拥有自己的小宠物,增强攻击力,但这都是可选的,且并不会影响游戏玩法。

小宠物

至于战斗,必需的只有那些为新阶段所需的战斗。数量相对较少。而关于模式的战斗,玩家可以选择免费跳过。

愉悦感

点击器的核心乐趣之一在于不断的奖励和累积。玩家喜欢进入这样的项目,马上被告知自己获得了一些东西,收集了一些物品。这个类型激励着我们脆弱的认知部分,总是渴望礼物。计算机游戏的本质在于乐趣。而在Taptap Heroes中,这种乐趣依旧存在。

战斗游戏的主要特点在于角色提升和牌组管理。玩家享受与英雄的互动,计算他们的属性,以及花费游戏货币来提升他们。这一点在前文提到的内容中已经可以明显看出,Taptap Heroes在这些方面进行了几乎完全的移植。

***

通过抛弃厌烦而保留乐趣,这款游戏被认为非常令人愉快,尽管它很快就揭示了自己并不适合长时间的游戏。

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