23.08.2017

《游戏解构 - 无私的劳动》:亚当·泰尔弗谈他如何撰写分析

关于免费游戏项目的解构工作,亚当·泰尔弗(Adam Telfer),博客 mobilefreetoplay.com 的创始人以及 Wooga 的前产品负责人进行了介绍。

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top.ru 的发行编辑:你是如何决定某款游戏是否值得进行解构的?

亚当·泰尔弗

亚当·泰尔弗,mobilefreetoplay.com 博客的创始人: 最简单的解构就是那些我玩得很开心的游戏。例如,《小偷之王》,《火焰纹章英雄》和《破碎之地》都很有趣。

我解构的不仅是我个人喜欢的游戏,还有那些引入新颖有趣机制或系统的项目,或是对会话设计有新鲜方法的游戏(例如,《小偷之王》用钥匙代替了能量),以及不寻常的货币化方式(例如,《辐射避难所》中没有计时器)。我喜欢研究那些设计独特的机制,试图理解游戏设计师为何选择如此路径,探索每种机制的优缺点。

顺便问一下,你玩新游戏的频率有多高?你每周四在应用商店下载所有新游戏,还是只监测榜单,一发现新游戏就立刻去玩?

亚当:我会尽量像每个移动游戏评论员一样。通常每周四或周五,我会下载几个新游戏进行试玩。

为了接触新的移动游戏玩法,我通常每周会下载许多包含奖励视频广告的游戏。我尽量每天花时间玩1-2个略复杂的免费游戏。

例如,目前我回归了《模拟城市:建设》并且同时在玩一款基于“南方公园”的新游戏(编辑注:指的是《南方公园:手机毁灭者》)。如果游戏超过两款,我就无法集中注意力。

此外,我也常常为了获取灵感而在 Steam 上玩一些独立游戏。

作为一个加拿大人,我可以从大量的软启动游戏中选择。

你有没有过开始解构一款游戏,但后来发现这款游戏不值得你的努力的情况?

亚当: 这种情况不多。更多的是随着时间推移,我对游戏机制的认知会发生变化。我尽量不急于相信初次印象。很多时候,这种印象在玩游戏的过程中会完全改变:要么是在乍一看完美无瑕的游戏中,后来发现了缺陷,要么是一款原本因为糟糕开局而不被重视的游戏,反而令人着迷。

关于如何为 Farm Away!进行货币化的文章节选,出自亚当之手

继续这个话题:你是否感到对于移动游戏有些疲惫:说是克隆太多,原创新作一年才出一款来自 Supercell,类似的想法?

亚当:不幸的是,有时会感到。市场目前处于停滞状态:开发者越来越依赖于已验证的思想。大多数游戏都是按照经过验证的模型制作的,因此相对容易预测每个特定项目中的元游戏将会是什么样子。从财务角度来看,这是合理的,但作为玩家,我对此感到厌倦。

我个人在含有奖励视频广告和放置类游戏中找到了一丝解脱。通常情况下,创造性十足的开发人员每周都会发布有趣的更新。

在你了解一款游戏时,你会为自己设定任何时限吗。例如,必须玩20小时,还是其他方式?

亚当:哈哈!根据我的经验,如果你玩一款顶级移动游戏,时间会在指尖悄然流逝。通常来说,如果我深入到一款游戏中,通常会每天进行20场以上的游戏玩法-session,也就是说,我会玩几个小时—但自己却没有意识到。我绝不会开始解构,直到我完全理解所有系统。每款游戏所需的时间都是不同的。

你在解构的游戏中总是付款吗?

亚当:不。在初期阶段,我通常根本不付款。尽量至少玩几天以传统玩家的身份进行体验。然后通常会开始付款,以便了解游戏的本质并开始竞争。在免费游戏中,起始 paquete(礼包)是我最喜欢的,所以我通常会充分利用它们,以便从一开始就处于有利位置。这样可以理解主要虚拟货币的作用,以及游戏在初期阶段的货币化方式。在我在游戏中更注重附加内容(比如《冠军的争夺战》)时,我会付款并花更多的时间参与。我会加入公会,参加活动。

平均来说,你需要多长时间才能解构一个项目并撰写一篇文章?

亚当:确切的时间我不能说。其实,我并不记录时间。对我而言,解构是一种无私的工作。

撰写文章是最困难的。最困难的部分是创建一个强有力的初稿,然后筛选多余的部分,使其可读。我花费大量时间修改和压缩文本,以达到可理解的效果。我喜欢深入探讨细节,但最好的解构是那些具有明确整体思路的,而不仅仅是将所有机制罗列出来。

基本循环 Fire Emblem Heroes,在亚当的文章中揭示

在你的博客 MobileFreeToPlay.com 中,你将内容分为六个主题。例如,你将解构与设计以及货币化分开。为什么?毕竟一旦开始讨论设计,你必然会涉及到对项目的拆分,而其中之一,如果我们将游戏视为服务,显然涉及到金钱?

亚当:说得对。设计与货币化直接相关。货币化与用户留存相关。市场营销也是。在免费游戏中,一切都是相互关联的。因此,写这部分内容是如此困难!我通常从关键循环开始,然后单独考虑留存和货币化。描述货币化时,通常更多关注于增加销售的策略(起始礼包,促销,计时器,视频广告)。但实际上,货币化与游戏系统的关系更加紧密。一切都取决于玩家在何处遇到付费墙,你所销售的东西在游戏进度中的价值如何。

你做过的解构中,你自己最喜欢的是什么?

亚当:最有趣的是撰写有关《小偷之王》的文章。我很喜欢这款游戏,其中有许多意想不到和有趣的发现。我希望更多的开发者能向 ZeptoLab 学习!

分析和解构竞争对手的游戏项目在游戏设计师和制作人的工作中应该占据重要地位。根据你的经验,可以说公司中多常进行这样的工作?

亚当:我认为,大多数开发免费游戏的工作室或多或少都会定期对游戏进行解构。目前甚至有一些服务,你可以付费给顾问,他们会帮助解构他人的游戏,并分享一些关于平衡和经济方面的细节。唯一的区别在于方法和过程。如果只是给团队提供关于游戏教程或 UI/UX 的外部意见,他们通常不会从中了解太多关于游戏的信息。更好的做法是,在所有不同于常规模板的地方,向团队提出问题:“你们认为这里的设计为什么是这样的?”或者:“这种机制有什么不足之处?”

除了你自己和卡特科夫,你还可以推荐谁阅读,能够深入解构项目的人?

亚当:当我刚开始设计师生涯时,非常受到 丹尼尔·库克(Daniel Cook)诺埃尔·洛皮斯(Noel Llopis)拉夫·科斯特(Raph Koster) 等资源的启发。埃里克·索费特(Eric Seufert)的网站 MobileDevMemo 对我保持对移动市场的敏锐感很有帮助。此外,我也总是喜欢在 gamasutra 上阅读一篇或两篇文章,并从那里跳转到其他博客。

基本循环 Galaxy of Heroes,亚当在今年春天解构

对于那些想追随你的脚步进行项目解构的游戏设计师,你会给出什么建议?

亚当:我想建议他们批判性地评估自己所玩的游戏,并将相关思考记录在一个单独的笔记本中。选择一款有趣的游戏,写一篇详细的文章。我读过的最有趣的文章之一是菲利普·祖普克(Philipp Zupke)关于《模拟城市:建设》的文章,其中详细描述了学习曲线及其对游戏美学的影响。如果能以这样的方式解构一款游戏——你将作为游戏设计师得到提升。

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