开发者文库:超级马里奥系列关卡的解构
关于《超级马里奥》系列游戏中关卡设计的特色,独立开发者兼Pocket Gamer编辑马克·布朗在Game Maker’s Toolkit的视频系列中进行了讲解。在作者的许可下,我们准备了素材的俄文版。分享给大家。
用户生成的内容游戏是初学游戏设计师的绝佳训练场。类似LittleBigPlanet的游戏,像Build这样的简单关卡引擎,Trials的曲线编辑器,Skyrim的模组编辑器——借助这些工具,可以尝试设计,而无需掌握Unity、Xcode或类似的软件。
这就是为什么我乐于尝试Super Mario Maker——一款用于Wii的游戏,任务是为Mario建造关卡。我并不想创造一些愚蠢或过于复杂的关卡——相反,我希望能建造一个符合任天堂游戏设计原则并具有游戏风格的正常场景。
但当我面对一个空白屏幕和充满goobma(《马里奥》系列中的坏蘑菇)管道、硬币的盒子时,我意识到完全不知道该从何开始。即使进行了自我研究关于Super Mario 3D World中的游戏设计原则,依然无法动身。
幸运的是,这类编辑器的一个优势在于它们配有一系列让人启发的想法和示例。也就是游戏本身。或者,像Super Mario Maker那样的四款游戏:Super Mario Bros.、Super Mario Bros. 3、Super Mario World和New Super Mario Bros. U。
所以,我研究了这些游戏中我最喜欢的关卡,了解它们是如何构建的,是如何考验玩家的,也看看是否有能从中借用的设计灵感。
让我们从New Super Mario Bros U中的“摇摆桥”关卡开始,它位于Soda Jungle。
最先引起注意的是一个相当奇怪的东西。在方块上走动的是wiggler(《马里奥》系列中类似毛毛虫的生物)。它不构成威胁。唯一能对它做的就是击倒它。这是棘手场景开始时的一个简单胜利吗?
紧接着我们就展示了关卡的关键机制。玩家需要穿过会自行上下摇晃的桥。本来会让人感到害怕,但实际上没有真正的威胁:桥的边缘不会没入水中,因此不论马里奥站在哪里,他都很安全。要跨上桥,只需要一次小跳就行。
然后,给了我们一个能量道具,现在需要更大的跳跃才能从一条桥跳到另一条桥。金币弧引导玩家最佳跳跃位置。
接着,迎面而来的是koopa troopa(《马里奥》系列中的一种龟),它们相对无害。一些经验丰富的马里奥玩家会跳到乌龟上并将它留下的壳向前送击,击中第二个koopa,还附带击倒三个wiggler。
之后,你可能会注意到隐藏不够严密的管道。
通过管道可以进入焦点区域,获取更多奖励——大金币。为了拿到它需要下点功夫:玩家对这机制不太熟悉,因此这个区域是为高阶玩家准备的。
回到上面后,我们发现,摇摆桥的挑战变得更复杂。得跳过更长距离,桥梁的边缘现在会沉入有毒的水中,还出现了第一个“拦截器”。
然后我们再次需要跳跃,这次在对面边缘还出现了wiggler们。要继续前进,你得从他们的背上弹跳,这稍微改变了常规的跳跃机制。
接下来,难度真的上来了。玩家看到的是仅用一个支点固定的桥,并围绕自转360度。此外,它们移动不同步,因此不能简单等待它们排列成一条线。为了生存,玩家得频繁跳跃。
其中有一个有趣的地方。《马里奥》系列总是鼓励寻找非传统方法来完成任务。某个旋转桥上方有一个蘑菇,它能提供额外生命。玩家可以选择无视奖励,或者冒险一下去尝试获取。选择在玩家手中。
随后这一关卡的某段看上去危险,实际上容易通过。毕竟,Mario的创造者希望玩家能够享受其中,而这样的时刻正好能够让人微笑。而且这段不容易出错,因为敌人分布得很好,几乎每个玩家都会用乌龟壳击倒wiggler,然后顺利通过这一段。
下一步是一个红环。如果碰到它会生成消失的金币。它们促使玩家加快速度,这是重要的,因为Mario在高速下玩起来尤其有趣。然而,从常识角度来看,更慢地进行游戏通常是更安全的。短暂的高速度则为游戏增添了刺激。
紧接着进入一段旋转桥。桥太长,以至于无法在旋转中途跳上去。但是由于上方露骨地挂着的金币,一些玩家便会愚蠢地试着直接跳过去,从而无须等待便能通过这段。
难度还通过增大安全区域之间的距离而提升。
稍下方的位置用红色标出Mario可能落入水域的区域,而绿色标出安全区域。随着玩家的前进,需要快速思考和迅速反应的段落逐渐增多。
例如,有一个地方,即使安全区也看不见。只能前进并根据情况采取行动。然而,完成这段后,将会收获奖励:轻松地击败三只乌龟。
最后,玩家面临最终挑战:很多很多旋转桥。玩家未曾见过这种变体。而且最近的安全区距离很远。
一切以回到关卡起点的呼应而结束:玩家看到的wiggler,不再是威胁,但无法不去击败它。
在Super Mario Bros. 3中有很多精彩瞬间。但有一个尤其让我难忘——那个把我“戏耍”的瞬间。
是关于第4-6关,它位于巨人国(Giant Land)。大部分设计为了一个特定的技巧:玩家可以通过进入魔法门来改变敌人从巨型变成正常大小,反正可以实验。
而现在谈到“戏耍”。在某个时刻,玩家跳过一个乌龟并撞到一个墙壁,从冲击中弹出一颗星星。不知道的朋友,星星可以在短时间内让玩家无敌,并能瞬间杀死所有接触到的敌人。
获得能量后,向前冲,打败敌人。并且处于这样的毁灭性模式时,你决定解决另一只在两管之间穿梭的乌龟。但当你试图从管道之间出来时,头顶却突然出现了砖块,还有更多从天而降。第三个砖块中飞出一只生命菇,但很可能错过。那时,能量的效果结束,下一对乌龟无法轻易通过快速地打败。
这样一场意想不到,属于开发者对玩家的小戏弄。
后程没有太多特殊内容。几个复杂的跳跃——以及对乌龟带来的力量的提醒,虽然它们不算特别难的敌人,但其可预测的行为能在最简单的跳跃关卡中增添时间掌控的元素。
在Super Mario World中,我们来看Chocolate Island 3。这里的机制是我们在很早之前,在Donut Plains 3中看到过的旋转机械的复杂版。只是这次旋转的平面仅有一个平台。
一如既往,玩家开始在相对安全的环境中适应。容易跳上平台,安全区之间只有一个旋转平台。
在随后任务难度增加。在平台中间有个乌龟。这意味着如果我们想登上平台,就得小心不能碰到敌人或跳下乌龟的壳进入看不见底的深渊。
下一段路途,安全区之间有三个旋转平台。且第一个与第二个的距离小于第二个与第三个之间。差距很小,但确实存在。
接着出现一段,玩家可以选择:跳下干掉乌龟,敲一下方块获取能量道具,还是忽略这些沿着上方继续。这里有两个不同步运动的平台。同其他段落比,差距虽小,但还是增添了困难。
在这里,有一个管道出现。和之前一样,玩家得决定是否冒险冒险一试。如果是,将会有丰厚的奖励等着你:不仅有一堆金币,还有个有趣有趣的小小游戏。马里奥中的关卡完全基于危险和纯粹的乐趣之间的平衡并给予值得的危险以奖励。而这里风险比看上去还大:一旦进入这个点,就会错过关卡中点的检查点。
说起来,提到的检查点像是被放在空中的嘲弄。只有选择了困难路径,最终才能在一个小平台上着陆。
几次跳跃后,任务再次变得困难。这次旋转平台中间不是乌龟而是fuzzy(《马里奥》系列的刺猬生物)。它们不仅移动在上方还从平台底部移动,这迫使玩家在平台下降时做出规避姿态。
最后迎来轰动性谢幕。从一个安全区到另一个安全区的距离多达六个平台,其中一些不同步。在几乎每一个中央区是fuzzy。风险爱好者的奖励是一个问号和两个龟壳。而koopa paratroopa作为拦截器。
最后,通过一个藤蔓和最后一次对场景关键机制的提醒,我们完成了关卡。
现在我们来到Super Mario Bros。这款游戏中的关卡简单一些,因为Nintendo在创办时还处于寻找自己风格的阶段。加上所有敌人和任务对玩家来说都是新鲜事物,这意味着即使是食人花也还让人惊讶,这种情况现在不再发生。
不过,这游戏仍有很多东西值得学习。我不是仅指关卡1-1——也许历史上被解构最多的关卡。
我更想和你们谈谈我在8-2关中喜欢和不喜欢的地方。
在这个关卡中,我们遇到了lakitu(《马里奥》系列中的一种龟类。乘坐在云上,——编辑注)并从开始就陷入危险之中。立刻在破碎的楼梯上躲避lakitu、spiny(刺壳生物——编辑注)和koopa paratroopa。
但是我们最终还是置于有机会轻松解决lakitu的情况之中,这个敌人曾给我们造成不少麻烦。这让我想起《半衰期2》中最终搞掉一直追踪我的直升机的那个时刻。
这里我想特别指出的一个时刻。你弹上弹簧——毕竟,为什么不呢?——并击出一个砖块中的蘑菇。但却无法拿到,所以被迫追着它跑。眼睛一边盯着高空的蘑菇,一边注意脚下的陷阱和敌人。
这是另一个玩家被要求以更快速度移动的例子,以增加游戏的乐趣和速度变化,哪怕是很短暂的。
下一个回合,玩家遇到炮数,但如果你是平台游戏爱好者,会猜到可以通过走上层来规避它们(直到你撞上上层大炮,它打乱你的计划)。
后续部分比较弱。玩家只需要做个长跳。角色可能会失去一条命,但没有特别困难的事情。
接下来是相当复杂的一段——虽然那些障碍很简单。只是之前见的敌人。但是为了通过它们,玩家需要非常准确地跳跃。
接近关卡末尾,我们看到对一开始认识的印象的回忆,只是桥上缺口更多。
现在,在我说明如何设计自己的第一个Mario Maker关卡前,让我们迅速总结我们学到了什么。
在典型的Mario关卡中,只有一个或两个机制。它们逐渐变化以让难度不知不觉地增加。例如,平台之间的距离增大或跳跃时机更难掌握。或者安全区的距离加大。或者加入干扰跳跃的敌人或阻碍路径的敌人。或者机制彻底改变——变得更复杂,“安全垫”消失。
为确保玩家如预期方式过关可以使用硬币。为了让他们感冒险,使用奖励。
为了让玩家加快脚步,哪怕只是片刻,可以引入限时内容。而有趣内容和奖励可以成为挑战间的插曲。
现在来看看我最后做了些什么。
Mario Maker最大的限制也许是无法创造自己的设备。只能使用工具箱里的。这并不妨碍我尝试找到不寻常的方法来使用它们。
在关卡最初部分,我们在安全区内,学习平台如何运作。如果角色掉下去的话,下面不可移动的平台“安全垫”让他返回,然后再试一次。
接着玩家获得附加生命和未来的提示(对危险的期待是必要的)。
机制复杂化,玩家不得不在两个平台间跳跃并同时闪避拦截器。
在后续部分玩家看到一个goomba从空中音乐箱反弹。看上去不太好,但我找到了它,并喜欢这个偶然的发现,故而保留下来。
然后出现了三个平台。玩家需要做选择:选择安全路线继续前进或者冒险从尖刺上方上升?如果选第二个,将面对小段障碍:子弹、掉下来的甜甜圈平台和尖刺。
接下来是一个生命蘑菇的砖块。我借鉴自Super Mario Bros,但加上了刺以保证这个段落符合其它关卡。如果玩家加快速度会得到附加生命。如果没有,蘑菇会掉到刺上。
不管怎样,到达段落终点的门,将带玩家返回主关卡。
下方有一只乌龟在小型平台上。我选用蘑菇型平台主要是因为其原型地面的性质,但外观看上去不够安全。这可能实现了我的想法。
接着我们要面对火焰喷吐机。我特意慢慢把平台推进去以便玩家有时间理解它们如何运作。跳到上面到达可疑标记的砖块,绕过障碍即可。不过那样做不会知道里面有什么。哦,对了,是羽毛(能量道具之一)。
随后进入一个安全区域……较为安全:乌龟可能上了平台。我没想发生这样的事情,不过我喜欢此种偶然现象。因此乌龟会继续保留。
接下来的部分提示玩家接下来会遇到的东西(同样是锯子),其实是一种警告。锯子不会杀死玩家,只要不乱跳就可以安全通过。而在下一个阶段则不同,那时锯子能轻易干掉马里奥。
要通过下一部分,需要踩上音符箱子并跃过刀刃。不过要掌握好起跳时机,与平台同步。
接着旁边落下了金币。我打算用它们稍微戏弄一下玩家。真正的奖励是一个机会,用乌龟壳把刺背夹的敌人从楼梯上推下,打败一群带刺的敌人并获得更多的附加生命。最上层埋地面的圆锯也是起始关卡的一个回忆。
最后,玩家需要做选择:沿着容易的路线静止到达出口或者敢于冒险在恐怖的锯中穿行并增加一条命。
这就是我的第一个Mario Maker关卡了。我对它感到满意。虽不完美,或许有点简单。音符标记箱上跳跃可以变难。而追逐生命相对容易:结果发现子弹太慢。
但总体来说,我认为尝试相当成功。关卡整体上适应了从《马里奥》游戏中分析得来的原则。
翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃