白夜圣彼得堡2016:游戏的解构
我们开始发布2016年圣彼得堡白夜会议的视频。排在第一的是关于五款游戏的公开讨论:Nonstop Knight、Heroes and Puzzles、Evilibrium II、Mushrooms Wars 2 和 Highfleet。
讨论游戏的有阿列克谢·列赫洛夫(Creative Mobile),谢尔盖·科波夫(HeroCraft),玛丽亚·苏沃里娜(InfoShell),亚历山大·谢苗诺夫(App2Top.ru)和亚历山大·帕辛(Silly Penguin)。
解构
视频下方有演讲者为此次发言准备的书面评论。
Nonstop Knight (flaregames)
第一节(入门难度,回归动力等)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
第一次接触游戏的感觉几乎完美:
- Android 版的大小不到 50MB;
- 第一次加载稍微有点慢,但并不严重,大约 15 秒;
- 支持多种语言本地化;
- 视觉效果质量高,流畅无阻;
- 教程非常清晰,分成多个阶段,并穿插于游戏过程中;
- 界面简单易懂,大部分功能无需学习即可使用。
这所有都为游戏的第一次接触创造了非常积极的印象。但第一次的游戏会话并没有时间限制,可能持续半个小时,甚至更长。这样的方式可能会“填饱”玩家,使其不再返回。游戏本身给予玩家的回归动力也不强,几乎没有通过游戏来塑造。推送通知也只是邀请玩家去击败已经打过几次的boss。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
入门门槛最低,因为游戏机制极其简单。第一节设计得相当不错,玩家能够快速而平稳地沉浸其中。艺术风格非常令人愉悦,能够吸引广泛受众。如果游戏的简单性不让玩家感到厌倦,他们将难以拒绝再次玩下去。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
入门门槛较低,一切都相当简单。教程很宽容,超出了第一节的范围。初次印象——有点无聊,起步阶段略显单调。
物品的呈现不是很好。
在第一次游戏会话中,回归的动力相对较弱。它基于你明白角色将继续玩下去,你需要回来看看他在游戏中收集了什么。第二次及后续进入的回归动力因解锁元游戏中的新元素而增加,升级和通过关卡的多样性也在扩大,还引入了楼层的主题(第一次会话完全搞不懂这有何用)。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
我要提到一个非常重要的点:这里没有菜单。没有按钮:去吧,玩吧。用户启动游戏——游戏立即开始。
没有任何冗长的剧情需要跳过,也没有乏味的详细教程。出现了一个角色,去吧。就这样。
现有的学习过程组织得很好。首先,一个按钮可以使用,玩家点击后看到结果,明白它的意义。然后同样的步骤应用于第二个技能的学习。学会了——尝试杀死boss。杀了——太棒了,继续杀敌。
玩家是通过逐步开放新功能进行学习的。在玩家适应了功能后,再向他们开放更高的内容。这甚至可以归结为一个循环:功能——实践——功能——实践——功能。这个机制非常棒。
游戏机制(是否有有趣的特点、新颖之处)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
很难识别出游戏的具体类型。这个游戏更接近于带有角色元素的放置游戏以及跑酷游戏。
基础游戏机制容易上手,但依然提供了足够的实验空间。
但遗憾的是,仅此而已,游戏显然缺乏包络。只有几个因素激励玩家回来:
- 解锁所有技能的修改;
- 打破朋友的记录。
这远远不够。这个问题会造成严重的玩家流失。我只用了两天就失去再次回到游戏的动力。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
从机制上看,游戏没有任何新颖之处:这是一个经典的放置点击游戏,借鉴了前辈们的精华。
核心—快速的进展,这让人上瘾。当它放缓时——可以重新开始游戏,获得奖励。
我想强调的是游戏的简单性、完整性和简洁性。除了在运气达到极限时,玩家几乎不需要任何技能:如果努力的话,可以在不重新开始的情况下打败几个boss。
最吸引人的是新颖性和独特的视觉呈现。从截图和视频中,很难立即理解这是什么类型的游戏。大多数玩家可能会觉得这就是移动版的《暗黑破坏神》。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
经典放置类游戏的视觉效果。
与去年的一些项目相比,实施的质量处于较高水平。可以说,开发者将这一类型提升到了一个新的水平。
关于技能机制的有趣之处在于,在某些情况下,你会意识到更快且更有效的方法是自己直接玩,而不是等待背景中某个东西积累。这个现象鼓励了回归。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
这是一款我们大家都很熟悉的角色放置类游戏,不同之处在于升级不是依靠工厂/伙伴,而是依靠背包中使用的物品(技能通过类似《英雄冲锋》的基础架构进行构建,视觉效果则来源于roguelike)。
另一个特点是,玩家在升级时必须在物品之间做出选择。而现有物品的属性并不相加,比如在《Tap Titans》中就是这种形式。
看似这里有策略空间。因此,取决于敌人——装备和升级特定类型的物品。但实际上并不是如此。这被认为是游戏的一个重大缺陷。
游戏整体上缺乏深度。开发者似乎只是在进行局部的革命,而没有巩固其成果。
部分技能在游戏中是多余的。每个技能都有多种宝石,这些宝石改变技能的属性。问题在于,有些宝石也是无用的。最终玩家处于没有选择的境地。他们只选择最佳组合,之后再也不考虑实验。更深层次的技能开发无疑会为游戏提供深度。
在这种情况下,这种深度的表现方式将体现在通过技能组合和合理使用的必要性,战胜经常出现的boss。相反,我们看到boss变成了经常出现的付费墙,让无论是非付费玩家,还是付费玩家都感到厌烦。
从《Tap Titans》中借用的游戏循环,涉及到重生的机制被损害。如果在原作中,重生会显著提高属性,而在《Nonstop Knight》中并没有发生。换句话说,不仅有进度归零的问题,进度也得不到相应的奖励。
尽管游戏在保持玩家留存方面表现良好(游戏角色继续砍杀怪物并收集货币),但这问题并未得到解决。要击败boss,积累的时间太长。
货币化(是否希望为此付费?是否有支付的必要性?在货币化方面有什么独特的解决方案)。
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
由于回归动力较弱和竞技性偏低,游戏从直接支付中获得 10 美分的收入都是好的。广告则很好地融入到游戏过程和经济中,必然会展现出良好的效果。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
货币化没有任何惊喜,出售能够加速进程的物品。视频广告的整合非常好且合理(提供有价值的奖励)。
还要提到所售商品的吸引力,似乎它们能极大地推动玩家的进展。
最大的问题是,游戏不会吸引所有人。前一两天玩还是挺有趣的,当玩家快速进展,不断解锁新的有趣技能时。然后,游戏再也不提供任何新内容:敌人依旧是那些,遗物几乎没有任何区别,新技能的解锁也很少。
因此,完全不明白为何需要继续玩,为什么要加快进程,因为前方等待你的仍是这些老面孔。
这是点击类游戏的普遍问题。该游戏并没有提供解决方案。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
货币化是经典模式,目前还不想付费,很可能是通过广告和加速升级获得收益。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
游戏中在第五分钟就会出现支付机会(正是这时玩家会看到“商店”按钮)。必须在游戏中进行支付,否则就需要很长时间才能积累档次(也就是,要在几天内剥夺自己游戏的乐趣)。但购买并不会提高游戏体验,它们只是让你可以继续玩下去。
总体印象
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
游戏在各方面呈现出高质量,唯独关于回归动力的环节比较薄弱。这里面存在以下问题:
- 玩家面前几乎没有长期目标;
- 缺乏强烈的竞技元素;
- 没有让人回归的钩子;
- 缺乏清晰的游戏循环(但在游戏本身却存在)。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
一切都非常可爱、易于获取且和谐,这也是吸引人的地方。对于广受欢迎的产品,尤其适合休闲玩家:谁玩得更久,投资得更多,谁就是赢家。那么用楼层来进行比较也是乐趣所在。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
入门门槛低。游戏马上提供乐趣,立刻展示游戏玩法,快速且清晰地描述规则。可以说,这是中度项目该有的展示几乎是完美。
并且,奇怪的是开发者混合了放置类游戏、《英雄冲锋》和《暗黑破坏神》。最终的结果是一个充满活力并令人愉悦的作品。
Heroes and Puzzles
第一节(入门难度,回归动力等)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
在游戏正式上线前,我就已经对这款游戏有些了解。我要立刻说的是,没发现有什么戏剧性的变化。从各个方面来看,这款游戏依然显得不够成熟。
第一次游戏会话的主要问题:
- 第一次会话持续时间太长。玩了一个小时我就累了,放弃了。估计大多数玩家会更早放弃。
- 严格的脚本限制教程,强迫玩家去做他们不想做的事情。我被迫更换角色。当我试图以不同的方式进行游戏时,教程就卡住了,我不得不卸载游戏并重新启动。
- 过时且不平衡的战斗系统。
- 许多令人沮丧的时刻。例如,我在竞技场的第一场战斗中输了两回合,而后收到“你是个伟大的玩家。留下你的评论……”的提示。这听起来像是在讽刺。尽管接下来我以一次恶运的幸运赢得了比赛。之后我差点错过新机制——PvP 胜利的宝箱(欢迎来到《Clash Royale》)。为什么会错过?胜利后我升了级,并连续收到了三条不同的活动推送。再加上不直观的用户界面和缺乏适当的玩家通知。这个列表可以继续,但我想多数玩家已经觉得够了。
离开游戏后,唯一能激励我回归的就是宝箱,但这并不足以让我期待,因为我已经彻底玩够了,游戏循环本身也没有建立起来。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
第一次会话的实现还不错,没有出现任何问题,也没有多余负担。游戏进展感很强,想回去继续。所以我希望能缩短战斗时间,第一次会话中的战斗应该更快结束
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
入门门槛不高(虽然比 Nonstop Knight 稍微高)。典型的乏味教程,常见的游戏机制试图附加 RPG 组分。回归动力几乎为零。可以通过解锁新角色和新内容激励,但制作的质量(从制作水平来看)并不足以激励。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
第一次会话很清晰。但它也表明该项目没有什么可以展示的:基本的游戏玩法和简单的包装之间没有其他东西。
入门门槛相对较低。熟悉的游戏玩法、明确的规则和用户界面。
让我感到困惑的是,游戏没有告诉玩家如何组合宝石。
到第三场战斗时,游戏开始变得乏味,因为游戏过程看不到发展。总是如此相同。战场也是一样。战斗方式也相同。一切都变得清晰,再也不想回归。
游戏机制(是否有有趣的特点、新颖之处,实施质量)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
基本游戏机制是三连珠。这个机制已经过时。场地的反应很难预测。在某些情况下,运气好的话能在几轮内解决。玩家几乎无法控制游戏。游戏显然应建构于策略和卡组的组合。但在三四个角色出现在游戏中时,策略就只有一种:不同的颜色和最大伤害。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
这款游戏是一款经典的《Puzzle&Dragons》克隆,采用了欧洲风格(在艺术和游戏玩法方面)。一切表现上都是四分的水准:很好的艺术,特效,击打动画,以及相当简单明了的用户界面。
我没有注意到什么新元素:开发者显然不想尝试,只是打算做一个平稳的项目。
我觉得战斗是最弱的部分。首先,由于大量的动画,战斗变得冗长。其次,缺乏深度。现在玩家能做的不过是收集法力,但这不足以吸引中度玩家。可以添加更多的奖励变化,提供第二次第三次行动机会,做出组合等等。第三,存在界面上的缺陷,导致视觉上很难判断当前是你的回合还是对手的。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
经典的角色扮演游戏在背景中,基本游戏玩法是三连珠。试图将东部机制欧洲化的办法很拙劣,考虑到制作质量。会吸引到自己的受众,但如果游戏的视觉表现更出色,目标受众可以更广。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
这款游戏定位为三连珠战斗者。而这两个部分都有缺陷。
在三连珠的核心方面失败,主要是由于运气的因素过大。玩家在战场上的选择几乎无关紧要。这对于休闲项目而言是正常的,比如《Candy Crush》,但是在这些游戏中,运气被关卡的丰富性、胜利条件、以及各个关卡的条件所掩盖。换句话说,在 King 的游戏中,尽管从表面上看你玩的是老虎机,你并不会有这种感觉。然而这里——正好相反。仿佛在一个一键老虎机上,你不断点击同样的红色按钮。但如果可以的话,老虎机一直在刷出三条线上来的。长组合的出现频率非常高。逐渐你会习惯它们,很快就会变得乏味。胜利的条件不管是在单人还是 PvP 中,都是看谁先幸运到长组合。
至于战斗者,也很悲观。
战斗者通常意味着复杂的包络。战斗者的核心游戏玩法通常退居次要,因为它迅速变成了常规,成为了提升属性和推动进展的苦差事。为什么游戏的感觉通常被压到次要位置?一切都很简单,管理已有士兵和提升他们的资源成为了主要任务。在这种游戏中,玩家必须创建一群英雄,使其在每个特定的地点有效协同工作,从而能完成磨练。
在 LingPlay 的游戏中,虽然看起来有深度的设定:有角色卡片,有放在卡片上的物品,还有扭蛋机制。但实际上并没有与卡片和物品相关的内容。或者说没有意义——因为一切靠角色强度和运气决定。而且这些卡片在实际功能上主要只是颜色上有所区别。虽然有某些奖励,但这并不显著。
货币化(是否希望付费?是否有支付的必要性?独特的货币化解决方案)。
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
主要的货币化模式不明确。在商店里可以购买金币,显然是为了提升英雄和增加角色,可能添加的角色也不少。考虑到我在两次会话中只完成了 1.5 张地图,甚至在第一张地图中除了最开始的物品外都没获得,那就极少有机会让玩家付费(这大约是 2 个小时的实际游戏时间)。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
货币化以传统方式完成。可以购买货币、英雄和遗物。观看广告有助于参与 boss 战。
但我觉得提供的数量过多,立刻要求人们用人民币购买的各种商品和包。
换句话说,游戏货币仅用于升级角色和从商店获取新遗物。它不充当真实货币和游戏商品之间的中介,正如通常所做的那样。此外,我认为争议性的决定之一是直接用人民币购买最强大的角色,绕过扭蛋机制。通常在类似游戏中是没有这种可能性的,我认为这是合理的。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
对于类似项目来说,货币化是经典的。
通过广告进行货币化的有趣方面:对于用户而言,因广告重铸的效果往往是负面的(扭蛋机制强制),但在实际上,观看广告可能带来大量的视听。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
有一件非常出色的事——用货币进行升级。想让角色尽可能强大吗?投入金钱,立即获得最强的角色。然后去 PvP,继续战斗……
从货币化的角度来看,直接在升级上花钱的可能性是个缺点。
总体印象
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
这款游戏存在许多问题,我试着列出主要的问题:
- 第一次会话劝退了重返游戏的愿望;
- 由于随机因素对主要游戏过程的支配,产生了许多负面情绪;
- 缺乏明确的、由玩家理解的游戏循环;
- 没有明确的、为玩家阐明的价值观;
- 没有精心设计的平衡和货币化系统。
这可以继续下去,但这是主要问题,想要做出修正而不进行之前的修正是毫无意义的。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
整体感受更偏向于积极。游戏做得很扎实,尽管我不在他们的目标受众中,但我清楚这款游戏必将找到自己的目标受众。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
对这个项目整体的印象可能偏向于负面:其本可以在更高的水平上实施。设定调配得不太好,细节处理欠缺。几年前,这个项目可以算不错,但如今市场已经有了显著的进步。
Mushroom Wars 2
第一印象(受众、吸引力和wow因子等)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
游戏仍在开发中,因此许多内容尚未完成和打磨。
将面临受众问题,因为视觉风格倾向可爱而休闲,而游戏过程则非常硬核,并且需要很好的技巧。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
游戏处于早期阶段,因此在第一次会话中显得生硬。界面相当复杂,第一体验的表现不佳。
积极的一面是,游戏中有一系列的教学任务,逐步教会玩家所有规则,几乎没有剩余问题。
我非常喜欢战斗中的视觉效果。出色的特效,画面整体看起来鲜明且吸引人。同时,我也非常喜欢游戏的音乐。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
这款小玩意儿已知很久。讨喜的人物,令人愉快的第一次会话,一切看起来都很自然融洽。音乐、色彩、动画和内容的结合感到非常和谐——让人想玩。教程很棒,但没有跳过的按钮。那些玩过第一部分的人可能不会感到WOW效果。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
图形。以良好的意义来说,这让我想起 Ubisoft。他们有一个二维的 Rayman 系列。而 Mushroom Wars 2 则到了这个级别。非常有爱国情怀。我说这话是心甘情愿的。
但会有一个“但是”。我知道这似乎是一个吸引人的品牌,第一部作品在当时也得到了关注。这也都是显而易见的。但我实在无法想象将会有哪部分受众愿意玩这种战略的蘑菇。从市场营销的角度来看,我完全不明白该如何进行销售。我们面对的是一款游戏玩法硬核(更重要的是,是策略)的游戏,然而其视觉效果则适合休闲游戏(平台游戏)。
游戏机制(是否有有趣的特点、新颖之处,实施质量)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
基本的游戏机制完全复制了第一部作品,除了出现了有特殊技能的将军。技能的使用让游戏变得更困难且更难以预测。有些技能会在游戏中带来混乱,例如投放 30 个蘑菇并用它们攻击敌人的未防守点。
视觉游戏界面在认知上并不方便,玩家不得不不断地查看屏幕的不同部分。通过声音效果和特殊效果来通知玩家的机制效果不佳(在第一版时好多了)。游戏的包装尚不清晰,尽管显然存在某些 free-to-play 元素,如金币和将军的购买。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
核心游戏玩法是这款游戏的最强特点。游戏是 1-4 名玩家的 RTS,拥有极短的游戏会话。游戏玩法经过第一部的验证,在续集中变得更加丰富。主要的新功能是有激活技能的英雄,极大地改变了游戏风格。核心依然是多玩家模式。
开发者强调了这款游戏的电子竞技性,确实是合理的。此外,游戏还计划有一个尚未完成的故事模式。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
游戏机制到今年为止已经有 7 年历史。我没有看到游戏有什么大的变化。但实施的质量肯定比以前的版本高出许多。
游戏过程(叙事、重玩性)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
游戏中还没有故事和战役。多玩家模式的尝试并未成功,因为没有遇到任何对手。与机器人比赛会很快变得无聊,机器人没有使用技能(或者玩家完全没有感觉到)。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
游戏几乎没有故事,这是合理的:在这款游戏中这并非主要内容。但它的重玩性是极高的。那些喜欢这款游戏的人,会在几个月内沉浸其中。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
如果有多玩家模式,将会有较好的重玩性。其他方面与第一部相同。故事轻松自然,情节引导得很舒服。游戏与故事之间的联系也很优化,既能愉悦聆听故事,又不会干扰游戏。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
作为单人项目,这款游戏可能很有趣。不幸的是,我没有接触到单人模式。作为 PvP 游戏,《蘑菇战争》还有许多问题。但这些问题通常与游戏机制之前的体验相同:
- 力量相当的玩家在某一时刻开始玩无趣的「拔河」游戏;
- 游戏的开场几秒钟极其关键;
- 游戏几乎不允许玩家犯错;
- 非常快的游戏节奏使得法术显得毫无意义。
补充内容(有趣的观察)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
在 PS3 上玩第一部音乐游戏比在新的 PC 版本上更方便。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
实际上,这款游戏更适合在手机上游玩,可能会不受控制台和 PC 玩家欢迎。但很可能一切都会好,因为 Steam 上第一部作品的反馈普遍积极。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
第一部作品更多地被视为益智游戏,而在第二部则由于多玩家模式可以做出完整的 RTS。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
今年 4 月在 Steam 发布的第一部作品在销售上失利,至今也没有达到 4000 次安装。
总体印象
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 的外部项目制作人
这款游戏尚未做到成熟,因此很难理解其潜力。目前我看到以下潜在问题:
- 可爱的艺术风格与硬核游戏过程的冲突;
- 在核心游戏过程中玩家的信息传递不良;
- 将军技能之间的不平衡;
- 在线玩家的缺少;
- 缺乏新的游戏内容:我迄今为止看到的所有地图都来自于第一部作品。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 的出版主管
在游戏中只有积极的印象。存在一些缺点,比如界面和缺少战役,但这些显然会在发布前得到改进。我会认真体验这款游戏。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 的制作人
依据目前的内容,给人的印象是愉快的,但希望能看到更多新的东西,而非已经熟知的第一部作品。
亚历山大·谢苗诺夫 — App2Top.ru 的发行编辑
作为单人项目,这款游戏很有趣。但考虑到它可以被作为一项体育比赛进行推广,实在不够出色。
Evilibrium 2
第一场会议(入门门槛、回归动机等)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 外部项目制作人
游戏仍处于开发的非最终阶段,因此讨论起来非常困难。
视觉风格可以描述为《深渊地牢》中的范海辛,这可能在现代移动市场充斥着可爱的卡通风格中显得极为独特。
第一场会议一方面非常仓促,另一方面则充满了对话,但不包含真正的教学内容。
第一个地下城非常拖沓,缺乏刺激的行动。结果玩家只获得了一场短暂的战斗,需要数十次点击才能完成。而在第二个地下城,我在战斗中失败,并且得到了24小时的角色使用冷却。在这个时候,99%的在教程结束后留下的玩家大概都会离开。
PC 版本并未进行适配:没有弹出提示,一些用户界面元素过于庞大等等。
总体来看,界面因为其不规范和晦涩而令我感到失望。例如,任务日志隐藏在设置按钮旁,看上去像封信。我坦白说,以前以为那里会有邮件,直到我翻遍最后的界面。部分按钮无效,只能猜测它们的用途。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 出版部负责人
显然,游戏仍处于早期开发阶段。玩家的初始体验尚未打磨完善。我得到的基本上是负面体验。原因在下面。
首先,我不喜欢生物的艺术设计。游戏试图营造出一种严肃的奇幻恐怖氛围,类似《深渊地牢》,但生物看起来过于幼稚。
其次,除了战斗之外,游戏中的所有事情都非常拖沓、乏味和令人恼火。游戏中有大量对话,完全没有吸引阅读的欲望。角色必须不断在场景间移动。在地下城,需要点击每一个格子来打开它。在地下城之后,还需要点击每一个箱子来获取其中的内容,或者是完全没有,或者是一些看似无用的物品(因为你往往不理解它们的用途)。这就导致了大量的多余点击,使人感到恼火和拖沓。
第三,战斗。当你达到战斗阶段时,会感到彻底失望,因为这就是一款普通的自动战斗类游戏,你的选择几乎毫无影响。
第四,游戏开始并没有通过快速的进展来激励玩家,没有提供新的地图,反而是——任何错误都会导致小队死亡,必须完成第一场会议。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 制作人
第一场会议缺乏一个合理的教程。开局时对话过多(可以减少一半,延续到整款游戏中)。
此外,还有逻辑上的不合理:我扮演的是一个吸血鬼猎人,但我军中却是骷髅和哥布林,这从何而来?或许,历史中提到了这个问题,但我属于那90%不阅读大段文字的玩家,总是直接跳过这些内容。
战斗系统并没有详细说明。
亚历山大·谢梅诺夫 — App2Top.ru 编辑
第一场会议是目前项目的主要问题。过多的情节,毫无意义的内容,对大多数玩家没有吸引力,令人恼火。光是这一点就让人想退出游戏(再也不想打开)。
由于高难度、让人迷惑的地图,以及不寻常的怪物升级和不明确的任务与交易系统,入门门槛过高。
潜在的优秀产品被这些因素严重阻碍,无法吸引玩家。他们无法体验游戏,无法获得乐趣。
游戏机制(是否有有趣的特色,新颖性,质量实现)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 外部项目制作人
基本的游戏机制围绕着小队的组成和该小队与敌人小队的战斗展开。玩家在战斗中可以激活角色的技能,这些技能会随着时间的推移而积累。可以说,这是一款扩展版的战斗类游戏。
战斗系统通过打开地图的机制进行了补充,类似于古代“矿工”的原则(这种机制已经使用过多次)。在战斗前,我无法预测自己的胜利或失败,有时会战胜似乎强大的小队,有时又会被一些弱小敌人击败。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 出版部负责人
核心玩法就是一款自动战斗类游戏,玩家的影响力仅限于微不足道的战术决策,比如队伍的组成、排列等等。在我玩了40分钟的过程中,项目并没有吸引到我。很可惜,游戏在玩法上没有任何新意,只对某特定类型的粉丝有兴趣。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 制作人
地图很有趣,实现得很好且令人愉悦 — 移动的头像,便捷的控制和多样化的设计。剩下的部分却陈旧如斯。
亚历山大·谢梅诺夫 — App2Top.ru 编辑
好的一面是,卡片收集系统的新颖性。我没有发现抽卡的太多问题。这也不算太糟。卡片会损失健康、可能会死亡、将会受到惩罚 — 这一切都显得新鲜。起初有点让人烦恼,但如果把24小时的计时器改为分钟并加入微交易的选项 — 我认为会有好的反响。
通过收集来升级也是一个不错的点子。这是强有力的升级和重玩的动力。
地下城的概念并不新颖。我们都知道这种设定的起源。喜欢多层次的地下城。
战斗机制则是《深渊地牢》和《英雄冲击》的结合。这个想法很好,但我的感觉是它有些混乱,速度过快。至少对于刚入门的玩家来说是如此。
货币化(是否愿意付费?是否有必要付费?货币化中的独特方案)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 外部项目制作人
我在这个版本中没有发现货币化的内容,但根据角色死亡后的冷却时间和卡片升级的机制,我怀疑这将是货币化的方式。这或许有效,但一切都取决于实现的方式。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 出版部负责人
据我了解,货币化尚未准备好。虽然我见过货币商店。可能这里也不会有什么惊喜,玩家将买到新的生物,可能还会有加快进度的内容。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 制作人
根据常规的卡片战斗类游戏货币化方案 + 可能的消耗品来收取费用。
亚历山大·谢梅诺夫 — App2Top.ru 编辑
理论上这里是值得付款的。例如,为了消除角色死后对生物的惩罚。但游戏给人一种就像是把所有的零件都拧得紧紧的感觉,这让人反感。不想付费。
总体印象
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 外部项目制作人
我喜欢游戏的风格,它在移动设备上相对不那么常见。基础的战斗机制和开放地图的构思也相当有趣,有其独特性和深度。但是目前游戏存在以下主要问题:
- 第一场会议缺乏设计,这注定了留存的失败;
- 界面系统复杂且难以理解,这也是造成用户流失的一个原因;
- 模糊的平衡和不合理的难度;
- 玩家被抛下,不知道该做什么,这再次导致流失。
目前还没有货币化系统,如果临时添加,会大大增加额外问题的风险。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 出版部负责人
游戏给人留下了负面的印象。开发阶段仍然过早,许多内容尚未准备好,而准备好的内容又不能引发积极的情感。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 制作人
这个项目还有挽回的余地。但需要很好地平衡游戏机制以及玩家体验。
亚历山大·谢梅诺夫 — App2Top.ru 编辑
喜欢的方面:
- 独特的卡片获取和升级系统(收集怪物的灵魂以便未来添加到自己的卡片库中,以及收集道具用于升级);
- 地下城(大,有多个层次,丰富的战利品,可以不必完全通过);
- 地下城的战斗(可以根据敌方小队来调整自己的牌组);
不喜欢的方面:
- 过高的入门门槛(可以通过良好的长教程解决);
- 过于高的难度(可以通过平衡解决);
- 宏观模式(如若不想删除,可以改为仅对高等级玩家开放,避免吓到新手);
- 文字过多(可以通过控制文笔来解决)。
对这款游戏的印象复杂。一方面许多地方都很吸引,另一方面缺点却很明显。
Highfleet
第一印象(目标受众、吸引力和惊艳因素等)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 外部项目制作人
一款硬核的战斗平台模拟器,配备火箭助推器/机动装置。如果不考虑火箭助推器不够现实的工作(与垂直加速的效果相比,水平加速的影响要弱得多),以及头戴显示器等技术的不匹配,则这款游戏在另类宇宙中具有很强的氛围感并声称要追求真实感。可以说这是硬核街机模拟器爱好者必玩之作,带有 RPG 元素。
非常令人沮丧的是,这款游戏几乎无法在任何地方运行。在我尝试的三台电脑中,只有游戏笔记本可以运行,并且仅在基础显卡上,在高性能下则出现黑屏。这可能会在上市时成为问题。
此外,不断在俄语和英语之间切换也让我感到困惑:游戏仅部分本地化,但这很可能会在发布时得到解决。
尤其令人惊叹的是烟雾效果,看起来非常戏剧化。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 出版部负责人
目前这款游戏并没有一个完整的外壳,只有战斗和飞船构造器,所以无法谈论初步体验。特别突出的是独特的风格和华丽的战斗效果。惊艳的因素是显而易见的。爆炸、烟雾、发动机的运作、天气、云层——我从未见过如此效果。
这里的船只看起来像庞大的灰色机器,类似于经典的步行机器人。战斗相对困难。船只构造器也不简单。这一切显著限制了目标受众。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 制作人
Highfleet是一个针对非常狭窄受众的项目,既因为设定,也因为低水平的街机游戏玩法和不够便捷的控制(听起来很自豪的鼠标加五个按钮,实际上通常以崩溃收场)。
这个项目无疑会在行业内部找到共鸣,但对于大众用户来说推出这样一个项目将非常困难。在狭窄的受众中收回项目成本将十分困难,更不用说未来半年到一年的计划中并没有考虑多人模式。
亚历山大·谢梅诺夫 — App2Top.ru 编辑
游戏是一种奇迹。提供了惊喜、原创和美丽的东西,但同时又不够理解。这给人第一印象。
目标受众是硬核玩家和模拟器爱好者。尽管游戏容易上手,但要玩得好却不是一件简单的事。易学难精。
游戏氛围令人着迷。游戏中传递出的氛围感在某种极端的层面上展示了虚构的蒸汽世界。
游戏机制(是否有有趣的特色,新颖性,质量实现)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 外部项目制作人
基本机制极其简单明了,尽管从控制的角度来看却很复杂。
起飞的过程有点让人烦恼,第一次当然很戏剧化,但到第四或第五个任务时就开始厌烦。降落也不太令人开心,当一切顺利时,非常无聊,但当你的燃料所剩无几时又显得刺激。
游戏中最让我惊讶和烦恼的是构建自己设备的过程:即使在完成教程后,我也很努力才能做出合理的设计。但结果总是比基础模型要差,这一部分的游戏需要认真改进,至少要给像我这么愚笨的玩家增加一个“自动改进”按钮。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 出版部负责人
目前只能评估战斗和构建机制 — 两者都做得非常出色。战斗的物理模型、伤害、战斗机制都很棒。唯一奇怪的是,当火箭靠目标太近时,它们的表现就有点不对劲。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 制作人
机制的实现简直可怕。当前版本在低级别下根本无法玩(我对潜在目标受众进行了测试,他们在第一任务就掉队了)。升级/构建船只是个好主意,但同样,实施却令所有优势均归于无。
亚历山大·谢梅诺夫 — App2Top.ru 编辑
我唯一且主要的担忧是,游戏的玩法是否会在几个小时或几十小时后变得乏味。它是否足够深刻,是否有不明显的地方能为玩家打开新的可能性?
当前 — 尽管实现的风格感、初期的趣味性和其他一切...游戏仍然在一定程度上给人一种仅适合几个晚上的闪存娱乐的感觉。
游戏过程(叙事性,可重玩性)
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 外部项目制作人
不知是由于本地化的问题,还是由于叙述的问题,我并不感兴趣阅读故事:更确切地说,它让我感到烦躁。我觉得这样的游戏需要简单、少字的叙述。
关于可重玩性的话很难说,因为我并没有通关游戏,但从外部因素来看,粉丝们可能会愿意多次重玩游戏,尝试不同的策略,尽量完成所有任务并利用节省下来的资源来构建更致命的平台。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 出版部负责人
可重玩性应该很出色。叙事相当复杂,显然是想考虑在其中,但演示版中尚未体现。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 制作人
叙事的尝试还不错,但目前很难说关于可重玩性的内容。如果开发者能够妥善传达他们的想法,并在项目的可用性方面进行改进,那么可以通过新的舱体构建实现可重玩性。但无论如何,缺乏合理的多人模式将无法取得良好的成果。
亚历山大·谢梅诺夫 — App2Top.ru 编辑
叙事 — 信件、一战海报风格、飞行时的评论 — 都给人留下了深刻的印象。至于可重玩性,现在我很难做出判断。
总体印象
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 外部项目制作人
这是一个在深度和新奇性上都很强的项目,但可能会受到以下问题的影响:
- 优化和测试(现在启动是一个大问题);
- 修改自己战斗平台的难度;
- 缺乏多人游戏。
在我看来,这是这次展示的最强大的独立游戏项目。
谢尔盖·科波夫 — HeroCraft 出版部负责人
非常积极的印象。这款游戏毫无疑问会找到自己的受众并取得成功。
玛丽亚·苏沃里娜 — InfoShell 制作人
给人的印象是负面的:根本谈不上游戏。观察这款游戏已经很久了,进展非常缓慢。项目原本的构思是雄心勃勃的,其实可以寄予希望(至少在其狭窄市场中是一个有趣的变体),但实现却一如既往的令人失望。
亚历山大·谢梅诺夫 — App2Top.ru 编辑
一个出色且非常有趣的项目。值得关注。