23.06.2016

《天空力量重载》的解构

三十年来,卷轴射击游戏一直保持着利基地位,同时仍然不失魅力。最近推出的《天空力量:重装版》(Sky Force Reloaded)就是一个例外。让我们解析一下它的精彩之处。

《天空力量:重装版》的解构

反思问题

有些类型(更确切地说,是在这些类型下发布的游戏)几乎没有变化。它们保持着我们几十年前记忆中的模样。

难道就该为此而指责它们吗?

比如说,创新在哪里,新的视角又在哪里,是否符合时代要求呢?尤其是在它们依然如此引人入胜和有趣的情况下。

我现在不是在谈论需要彻底重新思考的冒险游戏和经典RTS,而是在谈一个完全不同的类型。利基。并不那么流行。但却能够保持魅力和相关性。就是卷轴射击游戏(scrolling shooters)。

术语

游戏类型是一个大麻烦。 “种族特征”太容易被混淆,成为一系列项目的标准。

卷轴射击游戏是个例外。通常没有关于它们的混淆。除了一个“但”。如果查阅英文维基百科,可以发现它是射击类游戏(shoot ’em up)的一个子类别。与它相关的事物有些复杂。

如果我们谈论数字游戏,射击类游戏被认为是最早的类型之一。正是这一类型下诞生了1962年在PDP-1上运行的《太空战争》(Spacewar)。

这个类型的游戏的本质是击败敌人的波次,并需要避开它们的攻击。今天,有很多不同的项目符合这一定义。

但通常来说,说到射击类游戏,都是从上往下的视角。最近的经典作品是《进入地牢》(Enter the Gungeon)。还可以提到俄罗斯系列《外星人射手》(Alien Shooter)。

卷轴射击游戏与射击类游戏的主要区别在于,尽管玩家在游戏屏幕内控制着游戏对象(通常是飞船),但这并不影响其相对于不断以固定速度滚动的背景的定位。

通常,卷轴分为垂直和水平方向。这取决于游戏中关卡的展开方式:从上到下,或从右到左/从左到右。

卷轴还可以基于动态性进一步分为两类。在俄语维基百科中,这些方法被称为“方法论”的和“狂热的”(bullet hell)。前者需要记忆关卡,后者则需要非常好的手眼协调。

所谓的“弹幕地狱”,顺便提一下,可以是卷轴射击游戏的子类,但比如说也可以是平台游戏。在这种情况下,某些后者可能被归类为射击类游戏。例如,《合金弹头》(Metal Slug)和《魂斗罗》(Contra)。

怀旧的泪水

我第一次接触卷轴射击游戏是在1994年。这是由韩国的Dooyong开发的《飞虎队》(Flying Tigers)。这个项目是Capcom旗下受欢迎的《194x》系列的“思想继承者”之一。

十年后,我愉快地玩了Mountain King Studios的《魔鬼星》(DemonStar)的再版。概念和游戏玩法都是一样的。有一架小飞机,有来回飞舞的敌机,有boss,各种弹药类型可以在战场上拾取等等。这不是巨作,但却牢牢抓住了我的时间和神经。

十二年后,我再次玩了《天空力量:重装版》。一切依然如故。我们又看到了从上向下的画面,画面中是战斗船,迎面而来的是弹药,而每个阶段的末尾几乎都有一个大boss。

尽管在游戏机制上几乎没有任何新的变化(甚至可以说完全没有),但这依然充满乐趣,依然有吸引力,丝毫没有过时。

这个秘密是什么?是因为这一类型的游戏每年发布的数量不多吗?或许。但我认为,这并不是唯一的原因。让我们开始解析。

游戏设计

《天空力量:重装版》让我非常喜欢的是,游戏中的基础游戏机制、关卡设计以及现有的最小化设置之间存在着紧密的联系。它们相互协作,产生了良好的协同效应。这种联系并不是一开始就能意识到,但却会让人欣喜不已。不过稍后会再详细讲述。我们从显而易见的开始。

  • 关卡设计

游戏中的每个关卡都是通过简单和复杂元素交替不断增加难度来构建的。

粗略来说,在大量敌人之后,玩家总有机会喘口气,但接下来的障碍总会比之前的更难。

同时,游戏又不会滑入“弹幕地狱”。可以非常笼统地说,这可以视为成功使用FUUU因子的游戏机制。

在平静的时刻,敌人的波次通常保持在一到三个的范围内(其中一波是“一群”飞机、一个直升机小队或地面炮台)。而且,难度的增长也可能来自于敌人本身的加强,而不一定是敌人数量的增加。

换句话说,平静的阶段是几个“飞行编队”经过,或者有一门炮台不断对你射击。困难的时刻则是出现像能够同时发射三颗弹药的直升机这样的强敌,或者是增多的一批简单敌人(7-8波)。

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偶尔会出现一些没有严格交替的情况:一个复杂的时刻之后又是另一个复杂的时刻。这增加了游戏的紧张感,并且带来更多的乐趣。然而开发者并没有滥用这一点。

我认为这是出于对玩家的“关怀”。节奏始终较高且时长很长的项目(在这一点上,游戏的时长从三分钟到六分钟不等)往往会导致疲劳。而如果难度的增长是渐进式的,则对玩家来说更加舒适。

在游戏中与boss的交战(有boss的地方)总是一次宣泄。有时这一过程可能持续三分钟。而在没有boss的地方(例如第五关,玩家不能攻击敌人,只能躲避)开发者在关卡叙事上采取了不同的方法。在同样的第五阶段,难度从某一波到下一波的上升是最小的。考虑到大多数敌方的弹药都是致命的(此时玩家只能躲避),这种持续的紧张感也不断增强。关卡的持续时间也在此方面发挥作用。因此,在这种情况下,开发者与难度的关系就显得有些多余了。

顺便提一下,游戏还有一个官方秘籍。当玩家将手指从屏幕上移开时,游戏的速度会显著减慢。这使得玩家在极其复杂的情况下能够更好地找到定位。这个秘籍可以被视为游戏的优点,也可以作为缺点。但是要记住,即使有了这个秘籍,完成很多游戏中的时刻依旧是个非常困难的任务。

  • 关卡目标

每个关卡都会给玩家设置一系列任务(从头到尾基本相同)。完成其中一部分任务通常需要高度专注于特定目标。我是说, 当你专注于一个目标时,通常很难成功完成另一个目标。

任务的选择决定了玩家在关卡中的行为。

正式来说,任务有四个。完成每个任务都会获得奖牌。在这些奖牌之外,还有第五个任务。

可以获得奖牌的任务如下:

  • 消灭70%的敌人;
  • 消灭100%的敌人;
  • 拯救关卡中的所有人;
  • 毫发无伤地通过关卡。

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不难看出,首个和第二个任务在某种程度上是彼此重叠的。那么第一任务究竟为何存在?

第一任务是玩家不会有问题的唯一任务(通常可以在首次通关任何关卡时完成)。它在某种意义上是吸引玩家的工具。玩家获得奖牌后,看到其带来的得分增长。这给他提供了额外的动力去获取新的奖牌。

至于其余的三个“奖牌”任务,它们改变了对通关的感知。

在任务要求消灭所有敌人的情况下,玩家会尝试尽可能地消灭所有敌人。考虑到持续出现的敌人,他们非常想快速从屏幕上消失——这实际上是一个相对复杂的任务,同时也主观上提高了游戏节奏。

而拯救散落在关卡中的人则相反,降低了节奏,因为升船过程中需要时间、更高的专注力和准确性。

没有受到损伤通过关卡则是另一个艰难的挑战。任何对玩家船只的攻击都会使他失去奖牌。不论之后你是否拾取了医疗箱,并在结束关卡时以100%的满血通过。你被击中了,完事。想要获得这一成就需要谨慎的游戏风格。

第四个实际存在的和第五个形式上的任务是,在关卡中收集尽可能多的星星。收集的星星越多,就可以投入到船只的升级中越多。这也会影响到游戏方式,进而改变玩家在关卡中的表现。

实际上这里还可以包含第五个实际而且根本的任务:在关卡中生存。

我会在稍后解释游戏为什么需要奖牌/任务,而现在我想强调以下几点。我们已经讨论了游戏如何创建紧张感以及在《天空力量》中造成悬念。额外任务(奖牌)的引入正是增强这一点的附加因素。它们带来了额外的情感。

例如,当玩家努力争取未受损伤的通关奖牌时,激光将撞向他,且在最后阶段——这个过程是非常强烈的体验。

636384763_preview_stage6_4值得一提的是,游戏在处理与获得奖牌相关的方面时是多么细致。例如,当第一次击中船只时,手机会震动。但仅在第一次。在成功搭载乘客时,玩家还会听到情绪激动的呼声。

该项目始终努力使玩家充分了解正在发生的事件。

  • 游戏进度

在《天空力量》中,形式上有两种进度系统。一种是线性的,也可以称为扩展性的:有一个关卡列表,玩家通过此列表逐步前进。还有一种是密集的,侧重于已完成阶段的发展。

1. 扩展系统

在线性进度框架下,玩家会解锁新关卡,并了解由几个小对话构成的正式剧情。

如果没有机会看到新关卡,解锁新boss和遇见意想不到的敌人——那么玩这个项目还有什么意思呢?

2. 密集系统

每一个下一个阶段的解锁不仅需要通过之前的关卡,而且还需要从中获得一定数量的奖牌。实际来看,游戏建立在重新游玩的基础之上。

奖牌系统正是为了使获取奖牌的过程不那么无聊。虽然可以说得上有些牵强,但可以说,根据所选目标重新玩同样的关卡好像让玩家在玩着略微不同的游戏。

636384763_preview_stage4_1顺便说一下,这也弥补了内容量非常有限的问题。如果游戏没有多样化的目标和奖牌,游戏会很快完成(发布时仅有8个关卡)。

《天空力量》的密集进度系统还有第二层次,然而这也能有效地降低“内容消耗”的速度。

每个关卡都有三种难度模式:普通、困难和极难。解锁下一个模式需要在前一个模式中获得所有四个奖励。例如,要获得困难模式的访问权限,需要在普通模式中收集到所有奖牌,依此类推。

  • 经济系统

在《天空力量》中,还有自己经过精心设计的经济系统。它完全建立在密集进度系统之上。

击败敌人会掉落星星。星星是游戏中的通用货币。它被用来升级船只,以及加速升级和补充能量。关于后两项我们将在有关货币化的章节详细探讨。

从敌人身上掉落星星的数量取决于关卡的难度。因此,如果玩家希望快速赚取(并相应地提升船只),他会获得额外的动力去争取获得更多的奖牌。

船只的改进包括8项内容。最初船上只有主武器和一定的防护。之后,玩家可以购买新武器并提升所有选项。主武器能够被提升,比如说,可以提升40次。

Screenshot_2016-06-23-18-07-15_pl.idreams.SkyForceReloaded2016那么为什么会需要这么多呢?

每个新关卡都会比前一个更难。同时,下一个关卡可能会比前一个关卡的额外困难更具挑战性。例如,第一个阶段的困难模式比第四个的普通模式容易。

在任何难度下首次通过的每个关卡通常都很困难。因此总是需要进行磨练:要通过关卡通常需要在其中死亡多次以赚取所需的资源。

每个下一个阶段和每个后续难度都会重置进度。玩家认为自己的船只很强大?他会立即面对生命值、攻击力和射击速度都有所提升的敌人。

而且,用户开始赚得更多的星星也显得无重要,因为在先前的升级之后,商店中的价格也会大幅上升。

最终,形成了一种状态,尽管玩家感到并看到某种进展,但也同样会被不断地推回去。结果,玩家很少能感受到自己真正的强大和成长。他们始终被激励去不断获取资源,不断提升船只。

  • 货币化

我觉得波兰开发者选择的货币化系统——免费游戏(free-to-play)——在现有的游戏经济框架下并不合适(至少,在当前的形式下)。

可以通过真实货币快速升级船只的可能性使得进度系统和微妙调整的游戏经济失去了意义,这将项目从一个颇具挑战性的动作游戏变成了一款简单乏味的街机游戏,使玩家被迫在打着哈欠的情况下,机械性地再通关游戏阶段,以便看看“接下来会怎样”。

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一个可能的解决方案是引入多种货币。一种是不可兑换的,玩家只能在关卡中获得(或者像在游戏中一样,通过观看广告来获得),并用于升级船只。而可兑换的则只用于加速升级和补充能量。

现在所有的星星都可以用来购物,又能用于一切。

游戏中的货币化系统都让人感到不舒服,我也相信根据游戏的收入榜用户们的感受也是如此。现有的这些环节破坏了完美的游戏系统,并未激起玩家愿意花钱的欲望。

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公正地说,《天空力量2014》(Sky Force 2014)几年前在美国的iOS游戏分类中曾跻身收入榜前100名。在货币化方面,它和我们讨论的新作品差别不大。在Steam上,《天空力量:周年纪念版》(Sky Force Anniversary)(PC版本的《天空力量2014》)作为付费游戏,一年内的销量不过2万份。

  • 收藏

对于喜欢收藏的玩家,游戏将提供许多活动,尽管偶尔能从朋友那里(我了解到,是随机地)获得具有独特设计和妥协性性能的新船只部件,以及提升特性的卡片,但这些对游戏的感知影响极小。

  • 社交方面

游戏会计算Facebook好友的广泛成就(总得分、总火力等等),并在加载每个关卡时与之进行比较。

如果不是因为这一点,我可能根本不会关注排行榜。但在这种情况下,每场会话都会激励“新的成就”。

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总结

如前所述,游戏的主要方面是关卡的构建和游戏进度。这些元素彼此紧密关联,使得游戏给人留下非常精心设计和完善的印象(当然不包括货币化)。

值得关注的是开发者在推动用户重新消费内容方面所做的工作。玩家总是会受到四个方面的激励:

  • 获取新关卡的访问权限;
  • 为了成功通过关卡而升级船只;
  • 获得最多的成就(成就点);
  • 在排行榜上获得高排名。

值得一提的是,到目前为止,《天空力量》是市场上最美丽的手机游戏之一。其图形质量毫无保留地达到主机水平。

在这一积极的语调下,我结束这篇文章,期待大家通过评论分享您对此材料和游戏的看法。

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