《星球大战:英雄银河》 - EA对“死亡之星”的全面解构(附评论)
产品负责人Wooga的亚当·特尔费(Adam Telfer)在Deconstructor of Fun博客上分享了《星球大战:英雄银河》的优点,该游戏目前在美国的收入榜中稳居前列。
《星球大战:英雄银河》由EA旗下的Capital Games于去年年底推出,并在收入排行榜上崭露头角。在美国,该游戏自发布以来一直跻身最受欢迎的前10名下载项目,并在其受欢迎的高峰时期达到了最畅销游戏榜的第6位。
随着对电影的热潮逐渐平息,游戏的下载量也有所下降。尽管如此,该游戏仍然在“游戏”类别的收入前20名中。这意味着游戏能够持续吸引玩家。我认为这个项目能够在收入榜上维持一段时间。尤其是考虑到“星球大战”系列在未来几年的持续热度。
来自编辑部:原文于四月底发布。目前,在六月中旬,美国仍然在iOS和Google Play游戏收入榜中保持前20名的状态。
《星球大战:英雄银河》在App Store(美国、德国、俄罗斯)的收入榜排名
《星球大战:英雄银河》在Google Play(美国、德国、俄罗斯)的收入榜排名
近年来,基于各种IP的游戏层出不穷,其中许多都取得了巨大的成功。在《星球大战》的基础上推出了许多游戏,尽管该许可证本身非常受欢迎,但其中只有少数几款进入了收入排行榜。《星球大战:起义》由Kabam出品,《星球大战指挥官》由迪士尼出品,或《星球大战:力量收藏》由Konami出品等项目都值得一提,但新电影发布后没有一款游戏真正大获成功,反而《英雄银河》却迎来了成功。
来自编辑部:特尔费没有具体说明他所指的“成功”的含义。去年12月,《星球大战》第七集发布之际,几乎所有游戏,包括《英雄银河》,都取得了下载激增。如果看看《星球大战:起义》或《星球大战指挥官》的安装动态,它们在首发日也是同样的下载热潮。
EA实现了Disney和Konami未能实现的目标。它推出了一款可以存在多年的游戏。它采用了经过验证的免费增值模式,构建了一款以坚实可靠的游戏循环为基础的游戏。其中加入了有趣的战略战斗和不断演变的元游戏机制。玩家会在这样的游戏中游玩多年,因为它制作精良,设计合理且具有挑战性。
来自编辑部:另外,它的一些机制直接来源于《英雄冲锋》。但在这种情况下,它并不是无脑的复制,而是对经典游戏玩法的重新诠释。
游戏循环
实际上,《英雄银河》是一款以回合制为基础的RPG,在元游戏中融入了卡牌对战元素。它让人联想起《召唤师战争》、《英雄冲锋》和其他移动RPG。为了获得战利品,玩家需要参与一些小规模的战斗。这些战利品种类繁多,但主要是为了让玩家改善他们的角色。角色越强大,战斗就越难,随之而来的战利品也越好。
游戏开始时,你会获得两位英雄:丘巴卡(Chewbacca)和绝地(Jedi)。你将与他们进行第一次战斗。在每场战斗后,你将获得游戏币(Credits)和训练机器人(Training Droids)作为奖励。借助这些,你可以快速提升丘巴卡和绝地的等级,以参与更为严峻的战斗。在初期阶段,游戏似乎非常快速,因为可以不断地进行游戏并提升队伍。但最终,游戏会开始限制每局的长度:你的能量用完了,想再玩就得稍后再登录。
这样的战斗和升级循环在许多游戏中都有。战斗带来战利品,战利品提供角色升级的机会,而能量水平则限制了战斗的数量。不过,当玩家经历几次这个循环后,一切就变得复杂了……
最终,游戏迫使你开始收集新角色。一开始,你将拥有一个以光明一方的英雄(丘巴卡、绝地等)为主的小队,但要参与黑暗一方的战斗,你需要一支由“黑暗”角色组成的队伍。随着时间的推移,为光明一方的战斗变得过于困难,你几乎被迫开始收集“黑暗”角色。
来自编辑部:我们觉得这一游戏特性是有争议的。从货币化和内容利用的角度来看,它当然是非常美观的。在某个阶段,玩家被迫从零开始收集反派阵营的角色。在此新章节中,用户将扮演昔日的对手。但与此同时,这导致一部分受众的游戏体验并不愉快。
为了获取新英雄,玩家需收集碎片(Shards)。每个角色都需要自己独特的一组碎片,因此为了解锁这个角色,玩家需要收集很多碎片。碎片是玩家通过参与战役或购买数据卡(data cards)获得的。这些卡片中包含随机角色的碎片(gacha机制)。
但稳固的游戏循环只是成功的一半。为了让游戏在很多年里保持受欢迎,还需在游戏循环中添加一些新元素,确保吸引玩家不断回归。EA通过不断变化和逐渐复杂化的战斗和元游戏机制来解决了这一需要。让我们更深入地看一下这两者。
战斗机制
《英雄银河》的核心游戏玩法基于战斗。战斗采用常规回合制RPG的结构。就像《最终幻想》(Final Fantasy)等许多其他RPG一样,玩家选择队伍,一次又一次地与敌人战斗,优化战术,确保队伍的存活。
系统和控制
战斗机制,如前所述,与常规回合制RPG完全相同。每方可动用最多6名英雄。战斗的目标是在对手击败你之前先将其击败。要赢得胜利,就必须将敌人的生命值减少到零。要将敌人的生命值减至零,必须用你自己的角色进行攻击。
攻击顺序由角色的速度与生命值决定。角色越快,速度条越快填满,攻击频率就越高。
通常,在一场战斗中,你要面对三波敌人。通常最后一波会是特别强大的敌人——“BOSS”。战斗的难度逐渐加大,这意味着你需要选择适当的策略使你的角色能承受所有三波攻击。一般来说,战斗持续2-3分钟,尽管这通常取决于战斗的难度。
来自编辑部:主观来说——时间更长。而这正是文章下面所要阐明的——游戏的一个明显短板。如果这是单机游戏或实时PvP项目,那么这个问题可能就不会如此突出。但这里每局的时间无疑是有点长。但这更像是这一类型游戏的通病,所有此类项目都存在这样的问题。同时,还必须要明白,较长的局势往往就是“钩子”。在游戏刚开始的时候,玩家主要关注它们,可以说乍一见复杂的战斗反而在某种程度上能促使玩家参与其中。但当进入“打怪阶段”时,这一作用便减弱了。
游戏的控制相对简单。在你自己的回合,玩家选择发起攻击的角色,然后决定攻击哪个敌人以及使用什么能力。
与同类型游戏的战斗相比,这款游戏要求玩家更频繁地进行点击,并在战略选择上有更广泛的空间。这与其他现代移动RPG的自动战斗模式相悖。在大多数游戏中,战斗是自动的,玩家几乎不需要做任何选择。
比较《英雄银河》和《英雄冲锋》的战斗机制,差异显而易见。在《英雄冲锋》中,角色会自动攻击并在被敌人反击时也会自动受到伤害。你在战斗中只需选择角色的技能即可。
而《英雄银河》则需要玩家在战斗中更大量地与角色互动。玩家需作出战略决策。每两秒便需要选择谁出手,使用何种技能。因此,战斗让人感觉想要进行更深入的战术规划,并且每一个决策都对最终结果产生影响。但这种对计划的持续重视只能在玩家不会厌倦策划战斗的情况下发挥作用。EA试图借助让技能使用更有趣来达成这一点。
战略与技能
考虑到游戏中有各种各样的角色,战略的重要性不言而喻。
每个角色在战斗中都有自己的定位。例如,凯洛·伦(Kylo Ren)负责攻击,而绝地顾问(Jedi Consular)则负责治疗。玩家的任务是根据角色的特点制定正确的战略。通常在战斗中,需要决定首先攻击哪个英雄。你是否选择首先攻击治疗角色——这样对手就不能恢复生命。还是先干掉对手最强大的攻击者——因为他在下一个回合可能会干掉你的角色?这个选择并不总是简单的。
和大多数其他RPG一样,角色并非只能用一种方式攻击敌人,而是可以用多种方式。每个英雄在《英雄银河》中都有一套多样化的技能。随着角色等级的提升,他们的技能也会增多,游戏的难度自然增加,玩家的战略也需更加细致。
在战斗中,角色可以无限次使用基础攻击,而特殊技能则有限制。如果一次使用角色的技能,接下来的一个或几个回合内它都将不可用。你该在现在使用治疗技能,还是等到下次攻击的时候?是现在使用伤害多个敌人的技能,还是等出现BOSS再使用?这展现了游戏的战略深度。
在上面的例子中,阿克巴将军(Admiral Ackbar)使用了“这是个陷阱!”(It’s a Trap!)的技能。但真正有用的时刻是在我的队伍遭受多个敌方特殊技能攻击时。因此,阿克巴需要在队伍受到多个特殊攻击时才能发挥作用,而在其他情况下他的能力则显得相对无用。就像《炉石传说》一样,游戏的核心在于尽可能提高你的特殊技能效率,同时将敌方特殊技能的影响降至最低。
此外,一些技能专门针对特定角色。比如,有些只增强绝地,而另一些则只对机器人造成伤害。也就是说,为了获胜,玩家不仅要在战斗中做出正确的决策,还需组建合适的角色队伍。
总之,游戏的目标就是在面对强敌时正确搭配角色,充分发挥你角色的技能。
选择队伍:角色类型及其组合
在《英雄银河》中并非只有一个角色(像《暗黑破坏神》或《地牢猎手》),而是一支由五位英雄组成的队伍(加上一个可以向朋友请求的额外角色)。
来自编辑部:这里的“朋友”并非Facebook上的朋友。这一点在《拼图与龙》中也能看到。关于这一点的详细信息可以在这里阅读。
这种设计支持游戏循环:玩家可以不断收集和提升各种不同的角色。
更重要的是,计划战斗策略的乐趣不仅体现在战斗中。由于战斗难度较高,选择谁进入战斗的决策不仅仅是将最强的角色放入队伍中。需要考虑很多因素:哪些角色组合在一起能变得更强?谁能削弱对手?我能否战胜最强的角色?我的治疗角色够用来弥补攻击者的伤害吗?我的“坦克”(即高生命值的角色,通常负责吸引敌人注意力——编者注)能否抵挡住敌人即将对我造成的伤害?这样的选择多样性只有在玩家管理多个角色的情况下才能实现。
为了让选择角色更有趣,需要一个机制让玩家想要组建出最佳的队伍。游戏的设计者通过多种角色类型及其组合来实现。每个角色都有一个类型(绝地、机器人、人类),而某些技能可以增强或削弱这些类型。玩家需要组建一支能够相互配合、相互增强的队伍。这一点与《冠军之争》类似。玩家需要在攻击者、治疗者、坦克和辅助角色之间找到最佳平衡,同时在绝地、人类、机器人和其他角色类型之间找到相应平衡。
此外,玩家也希望组建与特定敌方队伍对抗的合适团队。例如,如果敌方队伍有一位非常强大的绝地治疗者,那么你的队伍中最好加入杜库爵士(Count Dooku)。但当然,单单将他放在队伍中是不够的,还需要确保他的强度足以应对绝地治疗者。
最终,虽然这款游戏是一款传统的RPG,但它的战略深度如此之大,以至于角色的收集和提升成为获得特别艰难战斗胜利的重要因素。
战斗本身并不有趣
尽管拥有如此丰富的战略内容,但似乎未必能长期吸引玩家。大多数战斗相对简单。因此,玩家的兴趣会迅速消失。在RPG中,这种情况是不可避免的,玩家对此保持了一定程度的接受。所有这些都是因为游戏意在让玩家进行大量的磨练。玩家明白,要实现一些目标,他们需要经历成千上万次的战斗。
与自动战斗相比,我更喜欢《英雄冲锋》的战斗。尽管这只是我个人的看法,在《英雄银河》中,虽然更多的战略计划内容,但最终选择英雄的乐趣仍然不足。希望游戏能够更加关注有趣的方面,例如何时使用特殊技能。《英雄冲锋》做得很好:玩家只需决定何时使用特殊技能,而不需要规划每一个回合。
尽管如此,即便是《英雄冲锋》,在经历了几百场战斗后也会让人感到厌倦。所以,两个游戏同样采取了相同的方式来实现玩家的持续货币化。
在《英雄银河》中,存在战斗券(Sim Tickets)。使用这些券,玩家可以自动进行以往已成功通过的战斗。这些券很容易获得,因此玩家很快会习惯在需要刷材料时,自动进行几轮先前的战斗。然而,使用战斗券仍然需消耗能量并启动计时器。因此,如果在同一关卡上刷太久,将很快需要花费金钱。这是一个不错的解决方案,既能提升货币化,又能避免玩家在关卡上停留过久。
来自编辑部:在《Juggernaut Wars》中,你也可以找到类似的解决方案。不过,在My.com游戏中消耗的不是战斗券,而是肉。
此外,战斗券仅可在3星级别的关卡中使用——也就是玩家成功通关且未损失任何角色的关卡。也就是说,领取自动战斗的资格显得十分公正。玩家似乎“理所当然”地获得了这种自动战斗的机会,因为他们完美地通过了关卡。
对玩家来说,这是一种非常愉快的感觉。在游戏中,我可以规划哪里刷我所需的战利品。高兴的是,有机会加速某些战斗,而且不会觉得自己在作弊,或是玩得太快。我可以快速获得提升英雄所需的材料和资源,并仅在必要时参战。结果是,即便我参与了战斗,我觉得趣味盎然,并没有虚度光阴的感觉。
视觉效果和音效
对游戏visual部分最贴切的描述是“预算不足”。需要为大量《星球大战》角色建模、动画并贴上纹理,而且要确保其在智能手机上看起来体面。我们并不想冒犯EA的团队,但显然他们的任务相当艰巨。如果将这款游戏与《冠军之争》进行比较,显然后者的制造者更成功地使角色充满特性,并通过动画传达他们的性格。而《英雄银河》的开发者显然在各方面都在节约成本。
尤其在观察绝地角色时,这一点尤为明显——他们的攻击和动作都雷同。许多其他角色也面临着同样的问题——它们有相同的动画结构(rigs),在战斗中的动作几乎没有变化。这是一种降低成本的好方法,但同样也显得过于突兀。
在这个例子中,可以看到达斯·维德(Darth Vader)的模型被严重削减,以适应特定的结构。整个模型本身也是低多边形的,这进一步增强了其廉价的感觉。
但音效则是对粉丝的真正馈赠。游戏借鉴了系列中的所有经典元素:打开音效时,怀旧感立刻扑面而来。经典音乐会在背景中播放,光剑发出的令人难忘的声音在挥砍敌人时清晰可闻,而在某些关卡中,甚至能听到类似于死亡之星的警报声。
来自编辑部:对于特尔费的看法我们难以达成共识。确实,游戏并不是视觉盛宴,但也不能说它是预算拮据的。游戏在场景、角色以及与电影相对应的音乐方面投入了过多的心血。此外需要记住,游戏安装包的大小为82MB,而《冠军之争》的大小超过500MB。正如我们所记得的,在大小相同的情况下,安装包的大小与下载量之间是反相关的。
关键点:基础游戏玩法支撑着游戏循环
总的来说,战斗相当有趣,但很快就让人厌烦。战斗并没有带来新的东西,它在许多其他回合制RPG中都大同小异。
RPG通常建立在便于实现的免费增值机制之上,因此我无法指责EA选择这一经过验证的模式。此外,在RPG中有一种不强求的战略元素,随着时间的推移,它可以根据需要加以复杂化。
重要的是要记住,如果用户玩RPG,哪个期望在游戏中会有很多统计数据可以提升。RPG中的战斗清晰地展示了提高角色和做出元决策的重要性。没有提升角色,就无法赢得战斗。玩家必须提升和收集角色,而这正是盈利的关键所在。
元游戏
现在我们平滑地转入元游戏部分。EA创造了一种能让玩家长期保持兴趣的元游戏。原因有两个:
首先,玩家可以选择如何进行战斗。此外,玩家能自主决定如何及在何处获取资源。
其次,EA创造了一个长期发展的角色提升系统。要完全提升一个角色,可能需要数月之久。而且这并不容易。要收集齐所有角色则需花费更长的时间。
多种战斗选项
在真正好的元游戏中,难度会逐渐增加。玩家能很轻松上手,但也不会感到乏味。以《英雄银河》为例:玩家可以逐步解锁越来越多的游戏模式,每种模式都带来了新的挑战并设有独特奖励。总共有六种模式:
- 黑暗与光明的战役
战役是游戏的主要组成部分。玩家将与AI进行战斗,战斗的难度逐渐上升。唯一的限制是,在光明之战中,玩家只可使用光明角色,而在黑暗之战中则只能使用黑暗角色。
最初,战斗相对简单,但随后难度迅速上升。在每场战斗后,玩家将获得游戏币(稍后再谈)。但最重要的是,这些战斗会奖励玩家随机装备。不同级别提供不同的物品。因此,玩家想尽快解锁所有关卡,以获取所有可能用于提升角色的物品。
- 酒吧:突击队战斗
这个模式允许玩家聚集任何角色(光明与黑暗角色均可)。在这个模式下的战斗难度远高于之前的模式。不过,玩家为此获得的却是用于提升角色技能的材料,而不是装备。此外,还提供碎片,这也进一步刺激了玩家的参与。在这个模式中,有自己独特的能量系统,玩家在战役模式能量用完后,可以切换到此模式。
- 挑战
在“突击队战斗”之后,玩家会解锁“挑战”模式。它允许玩家每天参加新的挑战,并为此获得奖励:机器人、特殊技能材料和装备。每一天的挑战都有所更新。玩家总有理由回来继续游戏。
- PvP竞技场
多人PvP模式相对较晚解锁。它允许玩家参加排名战斗。该模式的奖励每天发放一次,并取决于玩家的排名。要提高排名,玩家必须击败同等级的对手。角色的等级越高,玩家越容易获胜。但玩家必须频繁进行战斗:需要保护自己的排名。
有趣的是,在该模式下没有能量的限制。随意战斗,但每场战斗后都会启动计时器,要等待五分钟。因此,玩家不能太快地回到游戏中。这一简单的系统可以有效防止玩家的“疲惫”。
- 事件
事件模式让玩家不会感到乏味。在这种模式下,游戏会定期推出特殊的竞赛。每个活动都需要使用特定类型的角色,这进一步促使玩家进行角色的收集和提升。例如,在大宗师培训事件中,只有绝地角色才能参加。作为奖励,玩家将获得在其他模式中无法获得的物品。在这种情况下,即是需要解锁尤达(Yoda)的碎片。
- 银河战争
银河战争是最后一种模式,它在第40级时解锁。到这一时刻,玩家已收集了大量角色,因此需要寻找新任务。这个模式是真正的生存游戏:在一层中英雄所遭受的伤害将会转移到下一层。在此,强大的角色队伍变得至关重要。玩家拥有的角色越多、角色越强,便能越远地前进。越往前走,奖励越丰厚。与之前的模式一样,这里提供的奖励也是独一无二的。在这里,玩家有机会获得特定角色或者材料。
来自编辑部:类似于《英雄冲锋》的“征服”模式。关于此模式及其战斗系统可以在uCool的游戏中阅读。
关键点:所有这些模式都不会让玩家觉得无聊,并有助于保持游戏循环的活力
整体游戏体验非常好。玩家等级提升,新的模式逐步开放。即便是在开始游戏几周后,你亦会发现游戏有许多惊喜。
更重要的是,所有这些模式在某种程度上支撑着游戏循环。每个模式都促使玩家收集新角色,尽可能提升他们。正是这一点,是玩家在元游戏中最关心的:所有元素都为游戏循环服务,并同时改变游戏以使其不会在长时间内感到厌倦。
但根本问题依旧存在——根本的游戏玩法,受到磨练的影响,这样玩法往往会很快令人厌烦。而考虑到需要持续的磨练,在某个阶段可能会让人感到恼火。
提升系统:达到顶峰还有很长的路要走
在标准RPG中,设计者不会给玩家提供太快提升角色至最大等级的机会。在《英雄银河》中,问题的解决方案是:为了提升角色,玩家需要经历一个漫长而艰难的过程。
受《英雄冲锋》启发,《英雄银河》的作者设计了复杂的多步骤系统。在这个系统中,角色可以通过几条平行路径发展,每条路径都同样重要。
角色解锁系统
首先需要解锁达斯·维德。为此,需要收集80个碎片。
通常情况下,玩家每天都能获得若干个碎片,只要他们在黑暗一方进行战斗或完成日常任务。要收集80个碎片,需要时间和大量的努力。或者,玩家可以花费一笔钱,尝试通过gacha机制获取达斯·维德的碎片……但没有任何保证。
经过一周的努力,80个碎片终于在你手中。但达斯·维德的最高等级是七星级。自然地,这将需要更长的时间:
角色提升系统
这意味着,要将维德提升到最大,你需要1.88百万的游戏币和320个碎片。这将需要大量的时间。
好吧,假设提升维德到七星级的需求并不是绝对必要的。你可以使用普通的维德进行游戏,并且在比赛中提升等级。在《英雄银河》中,还有其他角色提升的系统可以并行提升。它们有三种:
角色属性提升系统
为了提高达斯·维德的基本属性,你需要使用训练机器人。总体来看,这样的系统在其他RPG相比之下显得更快速。借助机器人,你可以迅速提升到10级以上。但角色的等级受限于玩家的等级。因此,要让达斯·维德达到最高等级,玩家的等级必须很高(这恰恰促使玩家继续游戏)。
装备系统
除了星级系统和角色属性提升系统,《英雄银河》中还有角色装备系统。如上所述,在每场战斗后,玩家会获得材料。这些材料可以填充角色的装备槽。一旦所有槽位被填满,就可以提升装备。现在所有槽位再次变空。因此,玩家需要再次去寻找装备。
这非常像小型的Kompu-gacha(需要收集完整的系列以形成完整的集合)。为了避免玩家过快提升角色,装备的稀有度也会逐渐增加。因此,提升装备至10级所需的时间会呈指数增长。
技能系统
最后但同样重要的是:技能系统可以通过提升材料单独提升。因此,要让角色在这一系统中发展,则需要收集特定的材料。
关键点:复杂的系统,能够长期吸引玩家
所以,我们体验了所有这四个系统:星级系统、属性提升系统、装备系统和技能系统。最终,我们得到了最强大的达斯·维德。无疑,这个过程将持续数月。而在此期间,玩家必须不断集中精力提升同一个达斯·维德。但我们不能忘记,游戏要求至少有五个独特的角色达到尽可能高的等级。所以,玩家需要重复这一过程,与其他角色一同提升。
此外,在不同的模式、事件和战斗中会涉及不同的角色。达斯·维德并不适合每一次的战斗!为了参与竞赛,需要远远超过5个角色,即使这些角色也要被完全提升。
总体来看,角色提升系统是相当复杂的。但与此同时,这正是让游戏保持吸引力的关键。Galaxy of Heroes的系统与其直接且显而易见的路径不同,为玩家提供了多条平行发展路径。玩家既有短期目标,也有长远目标。
再加上需要收集的多样角色,使得游戏不断给玩家带来新的挑战,充分营造了持续成长的感觉。这就是为什么《英雄银河》能长久吸引玩家。
留存机制
《英雄银河》的收入结果表明,这款游戏有能力长期吸引玩家。那么这是如何做到的呢?
要回答这个问题,需要了解玩家在短期、中期和长期内的目标。这些目标必须不断变化,明确易懂,并向玩家展示如何达到游戏的最终目标。
短期目标:日常活动 + 会话长度
日常活动
为了让玩家每天都来游戏,他们必须看到明确的目标。如果他们能够在启动游戏后立即看到这些目标,那将是最理想的。明确的目标将促使玩家努力完成所有任务,并带给他们完成的满足感。
在《英雄银河》中,玩家通过参与日常挑战来加速游戏的进度。
这些挑战每天都会要求玩家在每个游戏模式下参与若干次。玩家需要完成几场黑暗地区的任务,参加几次酒吧战斗,和其他玩家战斗几次。在每次挑战后,用户会获得奖励。此外,如果玩家完成了列表中的所有任务,将会获得日常任务的结束奖励。这意味着玩家又多了一个理由去完成每日所有挑战。这是鼓励玩家长时间留在游戏中的另一种方式。
总有事可做
还记得大家普遍认为移动游戏的会话时间必须很短吗?玩家不能被允许过长时间游戏?把这种想法抛盒脑后吧。
正是会话时间在免费游戏中体现了其成功。如果我们观察《冠军之争》、《皇室战争》、《移动打击战》,现在也包括《英雄银河》,会发现所有这些项目都有漫长的、超长的游戏会话。这保证了它们在收入排行榜上的位置。
但如何才能让会话时间长,而不会让玩家感到无聊,并且不让他们过快消耗所有内容呢?
这就是为什么《星球大战:英雄银河》能提供长时间游戏会话的原因:
首先,游戏的内容成本不高(这要归功于根本的游戏玩法)。无需花费很多时间制作一个关卡,游戏设计师只需进行几处小修改即可。
其次,游戏提供了多个不同的模式。尽管它们使用相同的游戏玩法,但却并不相同。因此,玩家会不断获得新的挑战,而游戏也不会感到疲惫。
正如之前提到的,在一次游戏会话中,玩家可以切换到6种不同的模式。在每种模式下,玩家都可以进行多场战斗。每场战斗持续最多3分钟。每种模式消耗特定的能量,因此当一种能量用尽后,玩家可以切换至其他模式。到玩家切换完所有模式时,其他模式中的某种能量已经恢复了。除此之外,玩家还可以获得每日依靠能量,继续游戏。看起来,玩家几乎可以无限制地进行游戏。
最终,玩家轻松地会在游戏中停留数小时。而在这整个时间里,将不断提升队伍,享受游戏。
中期目标:我的达斯·维德在哪里?
中期目标的主要任务是收集所有心爱的“星球大战”角色。这个目标从开始就伴随着玩家,且让玩家得到达斯·维德这样的反派。
来自编辑部:确实显示了,有其他角色同样迷人。例如,HK-47的出现暗示《星球大战:旧共和国骑士》的故事可能会从“传奇”回归于正典(至少我们可以抱有这样的希望,对吧?)。
玩家通过每个成就获得达斯·维德的碎片。游戏几乎是“施药”让玩家获得这些成就。每次都会不知不觉地奖励碎片。经过一段时间,玩家会收集到几乎完整的角色集合,以解锁达斯·维德。而在这时,玩家无法抵挡:再过几周,你就能将心爱的角色收入囊中!
但由于每个模式都促使玩家收集角色,因此仅仅拥有达斯·维德是不够的。每一关的游戏教会你,要想尽情徘徊,还需要更多的角色。想获取他们得依靠碎片。而碎片的获取并不容易。玩家每天只能收集到一两块碎片。而这些探索将迅速消耗能量。
另一种很好的中期目标是寻找和收集碎片,以解锁心爱的角色。这个目标非常符合该游戏许可中许多很棒的角色。在《星球大战》中有很多引人入胜的角色,玩家都想收集到。
长期目标:完成所有挑战,组建最强战队
经过几个月的努力(或大量金钱),玩家会解锁心爱的角色:达斯·维德、波巴·费特(Boba Fett)、蕾(Rey)、凯洛·伦、卢克·天行者等。收藏完成后,玩家需寻找新的目标。
让用户长时间留在游戏中的主要方法就是内容,丰富的内容。玩家会花费大量时间去完成光明与黑暗的所有战役,因为难度不断上升。同时,他们还需要将队伍提升至接近最高(60)级别。考虑到这一点的难度,过程最终将会拖长。
内容只是其中一种用于长期留住玩家的手段。但内容本身毫无意义。用户必须愿意去玩游戏。激励用户一路走到最后并不简单。我觉得“银河英雄”在这方面还有很大的提升空间。
当然,这款游戏在教程阶段就试图激励玩家。一个帽子出现并侮辱玩家,随后导师试图说服玩家,为这种侮辱复仇。这不错,但游戏的最终目标应该与社会互动绑定在一起,或者是内心的驱动。
因此,玩家的主要动机是登上排行榜的顶端。组建最强的团队,便能进入前列。
这给玩家提供了目标,并激励他们最大化地提升自己的角色。
货币化
我再重申一遍,《银河英雄传说》的内容足够丰富,可以在多年内保持趣味性。这便是正确货币化的基础:玩家可以轻松花费数千美元,而在内容的推进上却毫无进展。此外,由于游戏激励玩家尽可能多地收集和提升角色以便向前推进,玩家会因此产生越来越多的消费欲望。只是为了比游戏允许的更早地解锁角色。毕竟,为了向前推进,玩家需要尽可能多的角色。而且都是高等级的。
为了提高项目的收入,EA做出了三个关键决策:
1. “圆锥形”进度系统:收集所有角色
正如我多次提到的,货币化游戏的最佳方式是首先让玩家快速进步。然后立刻降低速度,同时不断用期待中的内容吸引他们。需要让玩家想要到达游戏的尽头,但又无法做到。
在游戏开始时,一切都是如此。玩家的等级迅速提高。角色很快得以提升。每个角色的成长速度平均高于其他RPG。此外,玩家轻松获得装备,使角色变得更强。玩家有一种稳步向前的感觉。
但随后一切都改变了。玩家开始游戏时的角色大多数都是一星级的。每当英雄的等级上升时,玩家会感觉成长速度可以更快,如果他们有更多的碎片。都是因为在游戏开始后不久,玩家会得到几个三星角色,这让他们感受到这些角色的实力远超其他英雄。结果,玩家渴望提升其他角色。这些角色的碎片并不容易获得。更简单的方式是尝试通过花费真实的金钱来购买水晶和数据卡。就这样,《银河英雄传说》让玩家花钱。
此外,随着新的模式的解锁,玩家遇到的关卡和对手是他们目前还无法击败的。他们意识到拥有几位不同的英雄是多么重要。然而,不花钱就收集到他们是非常困难的。在不同的游戏关卡中可以获得一两个碎片。但仍然,花钱购买数据卡要简单得多。
由于游戏中的每种模式都强烈要求拥有不同的英雄,而为了获得他们而进行的辛勤工作要比直接花钱复杂得多,因此玩家不得不支付费用。
2. 折扣和订阅
模仿《英雄冲锋》,《银河英雄传说》从一开始就试图让玩家花费真实的金钱。玩家越早转变为付费用户,留存率和货币化效果就越好。因为如果玩家一开始投入,就一定会在游戏中呆得更久。此外,还会再次花钱。这个过程通过两个关键特性得到刺激:
- 限时新手礼包
一旦玩家提升等级,就会被邀请购买新手礼包。这个提议是限时的,只能使用一次。如果玩家购买礼包,便会得到几个强力角色和优惠的游戏货币。最初的提议价格非常便宜,但随后价格迅速上涨,甚至达到140美元。而且每一笔购买都被呈现为极具价值的。
从玩家的角度来看一切都很棒:他们觉得自己节省了不少。他们获得了一组独特的角色和货币,而EA则得到了满意的用户。
- 订阅
除了新手礼包,《银河英雄传说》还使用了另一个流行的把戏:订阅。通过订阅,玩家可以在21天内每天获得100颗水晶。
这种机制同时促使玩家进行第一次购买,并激励他们每天登录游戏。
这是一个极好的方式,既能在游戏的早期阶段吸引玩家,又能让他们感到满意。毕竟多么不错:获得了优质货币的重大折扣,而现在唯一需要做的就是在一段时间内回到游戏中。
3. 货币设计
但是从更宏观的看法来说,实际上刺激消费的是游戏的经济系统。用户完全按照开发者设想的方式进行游戏,如果他们决定消费,这样的消费很快就会增加。
- 货币越多,控制越强
开发者是怎么做到的呢?他们不怕将事情搞得复杂。请注意,游戏货币的丰富选择:这种多样性显然不是面向普通玩家的。
但是为什么需要这么多?难道没有方法将它们合并吗?
如果《银河英雄传说》合并了部分货币,那么游戏将变得更加清晰。货币越少,用户界面看起来越整洁,玩家需要记忆的负担越少。
此外,玩家将会有更大的选择自由。例如,如果开发者将不同类型的能量合并为一个,玩家可以选择自己最喜欢的模式,而忽视其他的。但EA希望玩家拥有完全相反的体验,他们需要玩家在每个模式上花费相同的时间。出于这个原因,游戏中有大量材料类型(装备、技能提升、机器人、碎片),并且每种类型中有多种子类型。玩家不得不在每个模式下游玩,这只会加强游戏的循环。
如果玩家可以不参加PvP模式,那他们就不会想要组建最强的团队。如果他们可以忽视酒馆中的关卡,玩家将可以一直待在最简单的关卡。但是,不同的模式要求不同类型的能量,此外,每个模式都有独特的奖励。这意味着玩家会想要通过每个模式。
再者,由于游戏中的货币种类繁多,而每种货币仅用于单一用途,维护经济平衡变得更为简单。开发者可以轻松预测玩家积累和消费资源的速度。这使得他们更好地控制游戏经济。
所以我想,开发者引入如此多样化的货币是有原因的。
大量货币的存在使得游戏复杂,但最终反而改善了游戏的平衡和货币化。
- 高级货币难以转换为其他东西
另一个聪明的设计是游戏内部货币转换的严格控制。尤其是对高级货币(即水晶)而言。
水晶几乎不可转换。玩家可以用它们购买数据卡,也可以用它们跳过计时器和恢复能量。与其他游戏相比,《银河英雄传说》中对高级货币的使用限制非常严格。这加强了货币化效果。
将水晶转换为特定角色的碎片、材料或货币只能在“货物”模式下进行。但此提议是限时的。一次只能进行一次这样的购买。然后还需要长时间等待。
这种方式更进一步限制了货币转换,同时改善了游戏会话的设计,并增强了货币化效果。如果玩家想要转换额外的货币,他们要么需要经常返回游戏,要么需额外花费水晶以更新商店的货物。
社交元素
社交元素是《银河英雄传说》中最薄弱的环节。这一方面显然还有很大的改善空间。玩家在整体上认为《银河英雄传说》是一款单人游戏,他们无需为实现最终目标而合作。
盟友,借用角色的可能性
游戏中唯一真正的社交机制是能够借用其他玩家的角色进行战斗。这个机制允许玩家在新的战斗开始时向其他玩家请求强力角色。这是一个不错的方式,可以让玩家再次认识游戏内容,并邀请他们的朋友玩游戏。此外,这样更有经验的玩家可以帮助新手在游戏中前进。
然而,这个系统本身对于游戏的影响甚微。由于我可以向任何随机玩家请求角色,因此在游戏快结束时,我才需要开始邀请更高级的玩家作为盟友。虽然有这样的可能性是很好的,但在游戏快结束前,几乎没有理由去添加盟友。
若能对随机玩家的角色施加限制,就会更有意义。例如,如果他们每局只能借用一次。这样,玩家最终不得不向盟友求助。这将意味着玩家在一开始就需要朋友的支持。这样在早期阶段便会增加留存率。
排行榜和PvP
除了盟友外,游戏中还有PvP竞技场。战斗胜利将使玩家在排行榜上升级,意味着对手会变得越来越强。这略微增强了竞争元素。但在我看来,这仍有很多改进的空间。
关键点:更多社交元素!
为了能在收入排行榜上名列前茅,需要有让玩家之间竞争的机制。社交压力使大家一起玩并共同支付。创建共同体和公会,将玩家团结在一起。这正是《银河英雄传说》所欠缺的,也是理应改进的地方。
良好的社交机制的好例子是像《地下英雄》或《英雄冲锋》这样的移动RPG。在这些游戏中,玩家很早就加入公会,并在社交压力下被迫收集和提升角色。此外,这里还有每日任务,所有公会成员因此获得特殊货币。同时还存在公会排名,迫使玩家彼此竞争。这仅仅是社交互动在游戏中的基本元素。我相信EA对此一定很熟悉,未来的开发者一定会将缺失的元素添加进游戏。
总结
《银河英雄传说》成功实现了大多数免费游戏项目所追求的目标。它体现了这种设计理念,配合强大的游戏循环,将使游戏在未来多年内保持流行性。游戏的关键系统如下:
- RPG战斗机制,迫使玩家一个接一个地收集和提升角色;
- 包含多种多样模式的元游戏,每个模式都要求使用一个单独的角色;
- 非线性且复杂的英雄提升系统,迫使玩家花费数月的时间来升级角色;
- 严格的经济系统,使得玩家不得不为了加快进度而在不同的模式中游玩数小时。
但机制并非全部。在《银河英雄传说》中,一切都具备了一款优秀的免费游戏所需的元素。许可证不仅有助于推广游戏,还增强了游戏循环。“星球大战”这一品牌激励玩家收集和提升自己喜爱的角色。即使有人建议放弃自己的达斯·维德?不,而EA对此完全了解。
因此,EA不仅仅是盲目根据流行的许可证制作了一款游戏。它还实现了许可证强化游戏循环,这使玩家长期留在游戏中,从而带来盈利。
来源:deconstructoroffun.com