对《Fishdom: Deep Dive》的解构
在过去的二月份,俄罗斯工作室Fishdom在Google Play上的日活跃用户达到了100万,仅在发布后一周。我们准备了这款游戏的分析。
Fishdom的成功并不仅仅是几个月,尽管从官方的发布时间来看,Fishdom: Deep Dive在App Store和Google Play的发布时间分别是2015年12月和2016年2月。第一款以这个名字发行的游戏是在2008年出现的。自那以来,仅在PC平台上又发行了大约八款同名项目。不过,系列的正统续作只有三部。移动版Deep Dive在视觉上看起来显然是对最后一部作品—2014年6月在PC上发行的Fishdom 3的免费适配。
很难说某个系列在休闲PC市场上的成功,因为这一市场在很长一段时间内也主要以此闻名。关于该细分市场上最受欢迎平台(西方的BigFishGames,俄罗斯的Nevosoft和Alawar)项目的销售信息,一直都是封闭的。不过,考虑到原版标题在2009年被认为是AOL、BigPond和BigFish等平台上的畅销书,以及其转换率达到14%,可以推测,第一部作品就已经相当赚钱。
将成功转移到移动平台的愿望是可以理解的,因为早在2011年就已明显表明,休闲和社交机制在移动平台上有良好的适应性。然而,这个系列的移动转型之路漫长而复杂。问题在于,Playrix仅在iOS上发布了约30个版本的Fishdom。一般来说,这些都是免费增值项目(实际上是演示版本:到达某个节点就停,购买完整版)。根据它们在移动商店中的表现,根本不能称之为热门作品或下载领先者。
大部分版本在2015年12月被Playrix从应用商店中移除,为全球发布免费的Deep Dive做准备,而这款游戏自2013年起就处于软启动阶段。
众多Fishdom品牌的“死魂灵”游戏
游戏循环
系列所有作品的一个显著特点是,其游戏玩法将传统PC宽屏三消(指游戏场地单元格数量超过81)与建设者和“养成类”(虚拟宠物模拟游戏)等类型结合在一起。
Deep Dive也不例外。
玩家在项目中装饰他们的虚拟水族箱。装饰所需的货币是在三消关卡中获得的。水族箱内的建筑、装饰和鱼越多,水族箱的等级就越高(星级也越多)。水族箱的高等级会开启新的水族箱,而新的水族箱同样可以(也需要)进行升级。星级越多,玩家在游戏关卡中获得的金币也越多。
每颗星星提供20个金币的增益。例如,如果您有一个一星级的水族箱,那么在每个关卡中您将获得20个金币的奖励。如果您有三个三颗星的水族箱,那么在成功完成关卡时,您将获得180个金币的额外奖励。
也就是说,我们面对的是一个独特的循环,玩家在游戏中赚取货币,而这些货币则被用于让玩家在游戏中获得更多的货币。
但是,建筑、装饰和鱼类,别提新的水族箱了,并不会对基本的游戏玩法产生任何影响。它们不会带来额外奖励,也不会加速生命生成的计时器。
在游戏中需要“建造”,但其益处并不明显
核心玩法
正如我们稍早提到的,核心玩法是标准的宽屏三消(类似Cradle of Empires)。
每个关卡都有特定目标需要完成。这可能是消除特定的方块,收集关卡中的所有金币或其他任务,一切都在该类型游戏的范畴内。
在进入关卡时,玩家可以选择一些将在游戏一开始就出现在场上的加成。理论上来说,这赋予玩家一定的优势。
这些加成也可以在场上收集,通过消除特定数量的棋子。它们通常都是炸弹。它们之间唯一的区别就是作用半径。例如,鞭炮只会影响相邻的方块,而炸药会影响更大的区域。
在消除棋子的方法上缺乏多样性,反而给休闲玩家带来了便利:他们知道,无论他们收集到什么加成,效果原理都将不会改变。
炸弹爆炸后,另一个加成会被积累—闪电,可以清除所有选定颜色的棋子。在进度条填满后,它会随机出现在场上。
游戏中还有一个能量道具—锤子。它可以摧毁一个棋子或障碍物。
与“宝石星球”类似,棋子在其他棋子下落时也可以进行移动。这是因为存在时间限制的关卡。
在游戏中,棋子可以移动到空格(与“空白”进行交换)。
每个关卡玩家根据关卡的难度、节省的步数和星级数获得金币。
在小屏幕上,11×9 格局的棋子匹配并不太方便
元游戏玩法
在元游戏中,正如之前提到的,玩家装饰水族箱。这是通过购买四种类型的实体来实现的:鱼类、装饰物、角色和植物。每种实体都有自己的价格,以及给予水族箱的“美丽”值。
水族箱的美丽值在一个特殊的计量表中反映。一旦它完全填满,水族箱将获得一颗星星。每个水族箱最多可获得三颗星。
尽管实体有四种,但它们在功能上并没有区别。例外是鱼类,玩家可以为它们命名,给它们喂食,而且水族箱中的鱼类数量限制为九条(如果玩家想要更多的鱼,就必须升到下一个水族箱)。
玩家不能一次性购买所有实体。只有在通过关卡的过程中才能解锁它们。同时,不允许用真实货币购买(游戏中的硬币无法转换为购买实体的游戏软币)。
装饰的价格和美丽值在初步估算时呈现指数关系(在零线路上呈现线性关系):
游戏中没有关卡地图,也没有重玩的机会。
货币化
游戏的主要货币化类型是通过出售增强物、能量道具和生命,这些只能通过游戏中的硬币购买。
游戏中还提供了特殊优惠,玩家可以在特定时间内购买硬币。这些促销通常时间有限(例如,一个小时)。
此外,关于购买额外步数的过程也值得一提。当玩家的步数用完后,可以用硬币购买额外的步数。
如果关卡未成功完成,玩家可以再次购买额外步数,但这次将带有必然加成,这将让他的花费更高。
经过几次这样的购买,即便没有成功完成关卡,玩家仍会不断支付,因为附加的步数越来越多,已花费的金币也不少,关卡却未被通过。
如果玩家连续几次没能通过关卡(无论他是否付费),游戏会提示用户购买加成并重新开始游戏。
玩家可以通过观看广告赚取水晶。关键是,玩家永远无法准确知道观看视频后会获得金币还是水晶。
所有的鱼(还有英雄的常伴——乌龟)在游戏中都是三维的
目标受众
谈论这个项目时,如不提及游戏的受众将显得不完整。显然,其受众与Candy Crush Saga类似。也就是说,主要是18岁以上的女性群体。
但在这里我们想强调的是,Playrix使用了哪些工具来与其受众互动,以及是如何吸引他们的。我们到下面列出这些工具时,将根据Shell Games首席执行官杰西·谢尔(Jesse Schell)的理论进行分析。根据该理论,有五个游戏成分最能吸引女性:情感、真实的场景、关怀、对话、文字谜题及学习实例。
在Fishdom中,所有这些元素都有体现。情感由搞笑的角色(乌龟和鱼)带来。水族箱是一个非常真实的场景,尽管是卡通风格。在游戏中,玩家可以(虽然并不是必需的)照顾这些宠物(喂食)。角色间会与玩家交流并开玩笑,从而打破“第四面墙”。此外,还包括详细的教程。
换句话说,100%命中目标受众。
总结
在撰写此材料时(2016年3月29日),iPad版本的游戏在32个国家的收入应用程序Top-100中,包括俄罗斯、英国、德国和美国。iPhone版本的收入表现稍逊。我们认为原因显而易见——因为宽屏游戏在5-6英寸以下屏幕设备上玩起来并不舒适。在Google Play上,游戏同样表现良好,收入跻身37个地区的Top-100。