11.12.2015

解构:Tap Titans

去年12月,Game Hive工作室(因系列游戏《打败老板》而闻名)发布了角色扮演点击游戏《Tap Titans》。在这款游戏中,出现了许多有趣且意想不到的设计,我们决定在本文中探讨这些内容。

Tap Titans的解构

截至目前,该项目在Android平台上的下载量已超过500万次。在iOS上,该游戏曾在30多个国家的畅销游戏TOP-10中占据一席之地。

点击游戏的问题

大多数点击游戏的问题在于它们很快就会让人厌倦。它们的游戏机制通常是这样的:每点击一次(tap),您就可以获得一单位软货币。您点击得越快,游戏中的货币累积得也越快。当您累积到一定数量时,就可以购买工具,这些工具将自动为您产生软货币。

在这个阶段,点击作为游戏体验的一部分就失去了意义。用户现在可以将游戏放在一旁,等到一两个小时后再回来,购买更昂贵的工具,以加快软货币的生产。

而且,在游戏中,这种做法确实失去了意义,因为很快会出现一种情况,即工具每秒带来的货币数量要远远高于用户所能在短时间内点击的数量。事实上,自从第一次购物开始,游戏过程开始转向管理资源生成工具。管理这些工具的方式不过是按下“购买”按钮。

最终,游戏周期通常看起来大致如下:

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正如可以看到的,这个循环非常简单。这既是它的优点,也是缺点。系统的明显性使得使用该机制的游戏对于理解极其简单。然而,缺乏能够长时间吸引玩家的元素。

不过,在做出开发决策时,较低的入门门槛往往会超过理论上的留存问题。另外,需要理解的是,类似游戏的优点不仅在于极低的入门门槛,还有:

  • 催眠般的游戏过程(在快速增长的饼干、金币或美元钞票的视觉效果上具有催眠效果);
  • 游戏会话的高度弹性(游戏的时间可以从几秒到几小时不等);
  • 相对便宜且易于开发。

因此,这个类型的游戏继续受到开发者的欢迎并不令人意外。我们相信,每个尝试制作点击游戏的团队,首先都在努力解决留存问题。

然而,在我们看来,迄今为止,只有《Tap Titans》的开发者确实做到了这一点。

基础游戏机制

Game Hive在前述概念上发展得相当远。

区别确实非常多。首先,用户点击不是“随便”点击。他们是在击杀怪物。通常,消灭一个怪物并不是一次点击就能完成的——每个敌人都有自己的生命值条。只有在击杀之后,用户才能获得一定数量的货币。怪物自己是不能攻击的。

游戏被分为多个关卡。在每个关卡有十个怪物。每第十个怪物是boss,每第五个boss则是超级boss。随着怪物的增加,敌人的生命值也逐渐提高,击败它们变得越来越困难。这促使玩家使用赚来的金币进行:

  • 购买和提升同伴,他们在玩家不参与的情况下攻击怪物(而且在玩家不在时为其赚取金币)。
  • 购买和提升主动技能,玩家在游戏中激活,且仅限于一定时间内有效。
  • 增加自己点击的伤害。

以上是玩家在第一次进入游戏时所面对的基本框架。在他们眼中,游戏循环可能呈现出如下模式:

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在这个层面上,我们可以看到基础循环实际上添加了一个新的环节。通过在动作与获得奖励之间设置障碍,游戏增添了额外的深度,开发者也因此在该类型中与玩家进行更广泛的互动。

解决“失去意义”问题

正如我们之前提到的,点击游戏的一大特征是用户的点击很快就失去了意义。工具生成资源的速度远远超过用户的点击速度。在某些点击游戏中,这一问题通过很显然的方式得到解决:玩家可以用软货币购买不仅是资源生成器工具,还有某些可以显著提升点击效果的物品。

在《Tap Titans》中,解决方案可能不是最优雅的,但仍然非常有趣。游戏中的两个主要特征是:

  • 点击伤害(单次用户点击的伤害)
  • 同伴的每秒伤害(DPS——每秒伤害)

还有总的每秒伤害,但可以说,这个指标仅用于美观。它只有在玩家疯狂点击屏幕且想了解自己与同伴一起对敌人造成了多少伤害时才应该被关注。

乍看之下,这些特征似乎彼此没有关联。点击伤害在单独的栏目中增加,购买英雄在另一个菜单中进行,但还有一些细节。

首先,在游戏中,每个同伴和玩家本身一样,都可以通过金币提升等级。每级同伴都会增加其每秒的攻击力。同时,具体同伴的第10级、第25级、第50级等会让玩家解锁新能力。这可能是提升同伴攻击的数个百分点,增加总伤害等。在这些能力中,还有影响用户点击伤害的能力(具体来说称为“+0.4% DPS到单次用户点击伤害”)。

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换句话说,如果您大幅提升了同伴的实力,那么您点击的伤害也将始终显著。

第二点是保留了用户直接与敌人交互的重要性——主动能力。游戏中有六种主动能力,每种能力仅在限定的时间内(从几秒开始)有效,使用后需要较长时间才能恢复。

激活它们会显著加快进程。其中一些在激活期间自动生效,而另一些则只有在玩家进行点击时才有意义(例如,如果您不打算点击,就不值得激活增加临界攻击机会的技能)。

第三个关键点是boss,击败它们需要严格的时间限制。如果不能击败它们,就停留在当前关卡,无法向前推进。通常,击败boss在游戏中是很困难的。同伴通常无法处理这些boss——需要使用主动技能,其中一种技能会增加他们的总DPS。

更深入的探究

上面描述的内容仅仅是冰山一角,它们解决了点击游戏的基本问题。Game Hive没有止步于此。新的循环让他们能够不知不觉地增加额外功能,将这款原本简单透明的游戏转变为一个诚实的中核项目。

那么这些功能是什么呢?

在此之前,需要注意的一点是:这些功能的解锁并不是一开始就能实现的。可能需要几天到几周的时间,您才会发现它们。

这是开发者的一个很强的策略,原因有二。

首先,新玩家不会因为过多的可能性而迷惑。
其次,不活跃的按钮会刺激兴趣,推动激活它们的愿望。

此外,游戏在最初时呈现给玩家的形式非常简朴。英雄没有同伴(甚至没有第一个同伴的购买按钮),也没有主动技能。玩家唯一能做的就是点击。但经过一段时间——在进展的情况下——内容可能会让人迷失方向。当然,它的呈现是那么精确,以至于不会真正发生这种情况。

回到这些功能上。

它们有三个,尽管这些功能并不是一开始就可以使用(第一次体验可能要花费一周才能达到),但它们对游戏的基础重要性和相互关联性无可厚非。

1. 文物。这是显著增强英雄和同伴特性的物品。种类繁多,但玩家无法购买某个特定文物:玩家通过点击按钮消耗特殊游戏货币——遗物(来自下文提到的额外游戏循环),然后随机获得一个。

2. 威望。威望是对所有游戏进程的重置。获得威望后,玩家将只剩下硬货币(晶体)、文物和遗物。所有同伴消失,所有主动技能也消失。玩家将从第一层开始。

关于第三个点——锦标赛,我们稍后会讨论,现在我们建议详细了解文物和威望。

引入它们的目的是什么?

在许多收费角色扮演游戏中,某个阶段的进展变得非常缓慢。通常,这可能显示出存在付费墙。往往这会导致用户流失,他们不愿意支付,也不愿意忍受在游戏中缓慢进步的状况。

对于《Tap Titans》,这种进展的减缓同样适用。然而,支付真实货币并不是最好的选择,因为购买晶体(可以用来购买金币,再用来获得新同伴)只能带来短期提速,增长幅度非常有限。

通过威望来增加动态进程是更有效的方式。

为什么呢?

因为在威望时,玩家会获得遗物。遗物的数量取决于英雄的等级、英雄走得多远及整个团队的情况(关于这一点稍后再说)。

需要提醒的是,遗物和文物是保留下来的,文物可以显著提高属性。

最终,购买文物后,英雄的成长速度会快上几倍。如果,例如,达到某个等级,在没有文物的情况下可能需要一到两周,而获得前几件文物后,这个等级可以在一两天内轻松达到。

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因此,游戏的动态实际上是由用户自己决定的。

为了防止对威望的滥用,进入威望的权利并不会立即授予玩家。此外,玩家通常更希望尽可能推迟使用威望,因为玩家走得越远,他们获得的遗物就越多。

在这里,我们回到锦标赛。锦标赛在玩家第一次进行威望后方可参与。

3. 锦标赛——是与其他玩家之间的关卡通关速度的较量。如果参与,便会发生威望。换句话说,所有参与者为此将重置自己的进程(当然可以获得遗物)。显然,您拥有的文物越多,提升的速度就越快(而且文物也可以提升,这只能通过遗物进行)。在锦标赛中高名次将获得同伴武器、晶体和遗物。

同伴武器不能称为非常重要的组成部分,但它与整体循环非常契合。因为同伴武器可以显著(达50%)提高同伴的力量。

实际上,文物和威望主要是为了维持游戏的动态,锦标赛在激励方面也同样重要。

什么是激励方案?

这非常简单。玩家希望在排名中占据高位,这推动(激励)他们不断游戏,频繁进行威望,获得遗物,购买文物,最终到达他们想要的地方。

总而言之,现在已经大致描述了第二个主要游戏循环:

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货币化

影响在威望时获得的遗物数量的变量之一是“完整团队”。这是什么意思?

因为在达到一定级别后(需要努力才能达到的),boss会击败(使某个同伴失效数小时)已有的同伴。如果发生这种情况,最好不要进行威望,因为“完整团队”变量在遗物方面贡献最大。

如果玩家想参加锦标赛,失去同伴意味着生死存亡,因为这样就无法获得所需的遗物。解决这个问题的唯一方法是用硬货币复活同伴。

这是一种非常温和且有效的方式来货币化一部分用户。值得称赞的是,boss不常杀死同伴。

导致货币化和进行威望的另一个刺激因素是“角色定制”。这实际上是为英雄添置新衣,显著提升其属性的机会。可通过两种方式进入物品。要么在进行一定数量的威望后(例如,您进行10次威望?好吧,您获得了一个增加临界攻击机会的围巾),要么通过硬货币。

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您可能已经注意到,对于《Tap Titans》,普遍存在着为玩家提供威望的替代选择。如果传统的免费游戏项目在遇到付费墙时通常没有选择(支付或痛苦),而Game Hive的作品则说:重新开始或者支付。而且,第二条路并不一定是赢得的。

如果说更详细地讨论货币化的问题,我们可以指出三条主要的货币化漏斗:

  • 由于具有非常长生命条并且击败后没有给予足够金币的敌人出现,导致进展缓慢;
  • 购买提升(其中一种提升恰恰是金币,其他包括强大怪物的即时死亡、boss的保护盾、主动技能的即时补充等);
  • 购买角色定制物品。

总而言之,所有内容就在这里。可以看到,没有任何一个漏斗涉及到游戏的基石——遗物。

内容

另外一个需要停下来讨论的点是怎样解决快速消耗内容的问题。显然,这个问题部分被威望解决,使得玩家必须不断回到起点,而无法达到最大值。事实上,如果没有威望,玩家将无法获得最大等级。或者更确切地说,从理论上讲也是可能的,但会花费很多时间。这是一个巧妙的解决方案。更何况,开发者在一款游戏中重复了威望的历史,当同伴在达到千级时会进行技能重置。

看起来是这样的:同伴达到千级。此时,估计它的攻击力几乎微不足道。然而,所有技能仍在工作。如果用户决定重置同伴的技能,那么它将变得非常强大,但同时提升它却要从零开始——这很昂贵,因为在获得新地位后——金边框,它的升级要求将开始逐渐增加。

总结

Game Hive的项目令人惊艳,凭借在表面上简单的游戏机制中引入一系列新机制,轻松改变了通常适用于此类游戏的目标受众。

  • 您可以在这里下载iOS版本游戏。
  • 您可以在这里下载Android版本游戏。
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