28.01.2015

经理与设计师的互动:技术任务与反馈

在日前举行的 DevNight Dnepr 上,来自第聂伯河地区的Murka工作室的制作人亚历山大·什塔琴科(Alexander Shatchenko)详细讲述了在开发游戏项目时应该如何设定技术任务。为了App2Top.ru,亚历山大准备了简短的演讲文本版本。

图片

照片:VIKTOR HANACEK

我将自己的工作组织得尽量降低重大修改的可能性,减少开发时间和公司为修正完成任务而支付的费用,这要归功于对任务的细致准备和将其传达给最终执行者的过程。

那么,让我们开始梳理一下为设计师设定任务的人员名单:

  • 制作人和游戏设计师在应用程序开发过程中设定基础任务池。
  • 技术团队的专家——程序员和QA——设置对某些元素的调整任务。
  • 团队领导可以通过指出工作中的问题区域来设定任务。
  • 人力资源部也可以就公司的相关问题进行咨询。
  • 自由职业者为那些在公司之外打工的人设定任务。
  • 设计师自己设定的任务(即设计师脑中诞生,并为提高自己的专业水平或在个人项目框架内而工作的任务)。

屏幕截图 002

谁是最好的任务设定者?

  1. 第一名属于设计师自己的任务,因为在设计师看来,它们是和谐的,并不存在矛盾。如果在处理自己任务的过程中出现问题,这些问题自然会在设计师的意识中解决。
  2. 第二名是游戏设计师和技术负责人。他们都与任务紧密相连,且已经拥有一定的设定经验。
  3. 第三名是人力资源,因为这些任务的验收标准较低。

为确保所有任务设定者对任务设定的标准有基本的了解,我推荐为技术规格书(以UI/UX设计任务为例)准备最少的要求。

​UI/UX技术规格书的最低要求​

  1. ​屏幕地图
  2. 每个屏幕的详细描述,按照以下格式:
  • 屏幕的目的
  • 界面的元素列表及其目的
  • UI机制的建议
  • 对构图的要求

​​可以在描述中加入:

  • ​实现示例
  • 模型图
  • 可能的文本,指明字符数或文本框的长度
  • 成功实现类似任务的应用链接

​​​在处理技术规格书时,任务更可能被接受,而无需进行重大调整和修改。与管理者的冲突将减少,与团队的互动也将变得更为轻松。这些变化将积极影响工作效率。

​屏幕地图不仅有助于设计师,也有助于管理者理解界面的工作方式,以及游戏屏幕之间的关系。通过屏幕地图,设计师可以想象整体工作量、UI元素之间的依赖关系,并在概念阶段表达自己的愿望。在演示中(第6-8页),给出了糟糕和优秀的屏幕地图的示例。

地图

优秀的地图

制作优秀地图时应记住:

  • ​屏幕地图应以简图的方式制作,不应包含现成的示例,更不应包含原型的屏幕截图;
  • 屏幕地图不应包含细小、不易迅速阅读的元素;
  • ​关系的简图应便于阅读;
  • 屏幕的显示格式“图标 + 标签”是良好的选择。

​​下文所述的任务示例是利用地图功能的一个屏幕的描述。每个模型中的元素至少对应一行描述,说明组件的功能及其工作原理。同时给出了机制工作描述的示例。

1

2

3

每个人都有不同的生活经历和观点。因此,每个人对任务的理解往往各不相同。为了避免误解,建议提前协调对结果的理解。特别强调任务设定过程中反馈的重要性。

​我建议将过程组织如下:

  • 任务设定者召集所有将被吸引进行任务实现的执行者。
  • 任务设定者进行任务演示,详细讲述他所期望的结果。
  • 任务演示后,设定者应询问:“你是如何理解这个任务的?”

但由于管理者常常忽视这一点,我强烈建议执行者不要推卸对这一过程的责任。设计师应询问:“我理解得对吗?”并复述他如何理解每个任务组件。

第二个问题是: “你将如何评判这个任务的完成标准?” 并不是每个管理者都能回答这个问题。但找到问题的答案,将能明确在这个任务的实现中什么是最重要的。

我希望强调的主要结论是:

  • 从一开始就协商任务描述的标准。
  • 技术规格书必须清晰、详细,并附有示例及机制描述。
  • 屏幕地图是必要的。
  • 反馈是必不可少的。

有用的链接:

moqups.com — 模型图服务

cacco.com — 模型图和结构图服务

gliffy.com — 界面、结构、图表

balsamiq.com — 用于创建UI/UX原型

会议参与者提出的问题主要是有关团队的组织以及设计师的工作。对此的回答可以在这里找到: http://progamedev.net

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