21.10.2014

Nika Entertainment:女性受众不喜欢match-3中的“限时”关卡

今天在 App Store 和 Google Play 上可以找到许多 match-3 类型的项目。唯一能在收入排行榜上名列前茅的只是其中一些,而其他则仍然不被人注意。为了制作出能够盈利的“三个相同”,我们与游戏“亚特兰蒂斯之谜”的创作者进行了交谈。

Nika Entertainment - 女性玩家不喜欢 match-3 中的限时关卡

App2Top.ru 的采访对象是 Nika Entertainment 的首席产品经理维克托·特鲁赫诺夫。

维克托·特鲁赫诺夫

维克托·特鲁赫诺夫

你好!假设团队开始着手开发一个具有原创机制的新项目,开发的起点很明显:撰写概念。但如果决定做一款基于流行机制的游戏,应该从哪里入手呢?

要从传统的市场营销开始:仔细研究和分析竞争对手。确定你的优势是什么,与你的竞争对手有何不同,有什么新鲜的东西可以提供给用户。在这里,有一个忠告:差异化还是死亡。在热门类型中工作意味着你在参与一场大博弈。竞争极为激烈,错误的代价太高。只有能够找到独特方法并在大量同质产品中脱颖而出的团队,才能胜出。

在市场调研之后,开发者需要将自己的理论付诸实践。实际上,这可以通过原型制作来相对简单地实现。在选择成功的主要或附属机制之前,我们通常会测试十几个假设。

你们采用什么引擎制作游戏(自有引擎/第三方引擎)?为什么?

我们的旗舰项目“亚特兰蒂斯之谜”最初只针对社交平台开发,因此我们使用了 Flash。但后来为了多平台解决方案,采用 Adobe Air 将其迁移到 Starling Framework。在这种情况下,Adobe Air 和 Starling 的组合是最合适的选择。而 Nika Entertainment 有自己的引擎。

其他项目也继续使用 Starling,因为我们对此有丰富的经验。但仍然会遇到不少潜在问题。这对于我们这些以市场时间为原则的人来说是根本无法接受的。因此,我们积极开始关注 Unity,尽管我们清楚与社交网络中同名插件相对较低的普及率相关的风险。

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亚特兰蒂斯之谜

除了引擎,自然需要一个编辑器。创建编辑器需要花多少时间,它应符合什么原则?

这一切取决于产品。我们通常会给编辑器填充基本功能。如果观察我们的休闲产品经验,基本功能列表相对较小 —— 编辑和填充游戏场景、关卡设计、元素及其基本功能。基础编辑器的技术任务大约需要三天,而编辑器的开发大约还需几周。我可以大胆地说,这仅占编辑器工作的 30%。在初步版本完成后,关卡设计师会加入工作。他准备强有力的补丁技术任务,以高质量地平衡游戏。我们有许多自动播放、生成数百个游戏、查看随机数(如果在关卡概念中提供的话)、新的关卡元素设计、新的游戏条件等功能。实际上,我们的一切都非常定制化 —— 每个编辑器都是专门为关卡设计师量身定做的。

我相信许多人也很关注道具掉落算法的问题。这是否取决于玩家的游戏成功率和游戏风格?

作为开发者,你必须在所有阶段控制游戏,以确保玩家在你希望的时刻进行付费。在大多数情况下,算法提供了平衡和难度变化。

这些算法正是我们所称的“独特”的一种创新,使我们可以谈论我们产品的独特性。当然,我无法透露所有细节,但我会提到一些显而易见的事实,以引发思考。

第一个事实是,男性和女性的游戏方式不同,这在算法触发时必须考虑到。第二个事实是,必须考虑到该算法简化/复杂化关卡的情况。开发者需要非常强大的关卡分析工具,以及整体理解在哪里放置付费墙,以便对这些关卡进行货币化。因此,如果在没有基本难度分析的情况下启动算法,可能会导致游戏难度进入不可控的过程。第三,也是最重要的事实是,这个算法绝对不应被用户察觉。在游戏社区中出现两个条件不同的相同关卡,极其不受欢迎。

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魔法厨房

你们是如何构建关卡难度的?

首先,必须用游戏及其可能性来吸引用户,用第一次成功的体验来激励他们。创造一个“温室环境”,让玩家能快速熟悉并享受过程。然后,你需要交替安排困难和简单的关卡,主要关注用户在每次尝试中失败的次数和距离成功的接近程度。有时也会采用其他指标,但这些指标往往是间接影响而非直接影响。我们发现 Wooga 的弗洛里安·斯泰诺夫 在 2014 年旧金山 GDC 上的演讲对我们来说非常有帮助,他确认了对玩家的一些观察。他声称需要通过让用户感到挫败来让他们更认真地对待游戏,测试他们的韧性,让他们在几乎成功之际失利。而当他们真正感到愤怒时,经过精心计算的运气将会降临给他们。玩家的期待胜利将会被记录在他们的个人账户中。给他们几个相对简单的关卡以享受胜利并与朋友分享。让他们相信,使他们成功逆转的华丽组合是奇迹或是玩家的技巧。

随着游戏进行,关卡的平衡是否有改变(大约多少次)?为什么?从什么走向什么?

平衡会不断变化。发布后,检查各个关卡玩家流量(如此所谓的漏斗)至关重要,观察掉落情况并立即进行调整。在发布后的第一周保持关注是每个开发者的座右铭。之后一切就简单多了 —— 每个场景都会根据不同因素进行调整 — 如成功进行的 AB 测试、其他平台上顺利启动的关卡、用户和焦点小组的反馈。必须精确进行调整,并对玩家保持宽容。

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水晶掌控者

是否有一些观察结果,用户最喜欢哪些关卡(限时关卡或步数关卡)?

这个问题难以给出明确的答案。在一款优秀的游戏中,一切都应该是平衡的,以免让用户感到单调。如果关卡设计师制作了有趣且引人入胜的多种类型关卡,那么游戏设计师的任务就是将这些关卡组合成一个和谐的拼图,保证没有偏向,而用户也不会觉得厌烦。同样,这又取决于用户群体。如果你做的是休闲拼图游戏,而大多数用户是成年女性,减少限时关卡的数量是明智的选择,因为她们通常都不喜欢这些关卡。

过关难度对留存和用户变现有何影响?

这个问题可以用一组公理来回答。如果关卡过于困难,我们会看到巨大的玩家流失和稍高的关卡变现情况;如果关卡太简单,情况则恰恰相反。保持难度与变现的平衡非常重要。我们所接受的选项是,较简单的关卡搭配较低的变现。我们并不急于从一开始就变现玩家,而是等到他们对游戏更有忠诚度时再进行。

如果玩家总是感觉他们能够通过关卡,只需一点运气和技巧,那么你就走在了正确的道路上。你可以通过简单的关卡为玩家做铺垫,然后逐渐增加难度,而后用 BuildUp 级别的关卡作为通往困难关卡的过渡,可能会让他们非常恼火。在这里,玩家需要放弃收集到的助攻道具,或者再次尝试运气。你必须触动他们的自尊心,同时培养对成功的信心,切勿强迫。如果你能有效地吸引玩家,并且他们有强烈的动力通关,即使夹杂着一些愤怒 —— 他们就是你的目标。

另一个非常重要的点是,不要吝啬那些能帮助玩家通关的道具。这对熟悉“免费”理念的俄语用户影响深远。当然,这并不意味着你要给他们大量的金币,但他们不能感到有无法解决的关卡。这样你将赢得一批忠诚的用户,在更远的关卡中实现变现,并节省了不必阅读关于开发者贪婪的反馈所带来的烦恼。

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在过关过程中,在哪个时刻最适合“施压”用户,让他们获得某种购买?

这就是关卡设计的艺术所在。你需要给玩家发出一个挑战,他们无法拒绝。理想的关卡设计是,胜利前只差一步。你是否感受到那种兴奋和运动员的愤怒?胜利就在眼前,只差一点点。而这种“差一点”和“只差一点”就是关卡设计师的工作。你并没有强迫玩家购买,而是让他们对放弃已开始的游戏感到心痛,因此他们会选择购买缺少的助攻道具或额外的步数。谁会在终点线前转身呢?

最受欢迎的内购项目有哪些?哪些内购项目带来最多的收益?

对于 match-3 这类游戏,项目之间的这一情况变化不大。我们最受欢迎的内购项目是额外购买 5 次操作机会。

感谢你的采访!

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