05.09.2013

沃伦·斯佩克特谈游戏设计

在 Gamesindustry 上,沃伦·斯佩克特(Warren Spector),第一部《 deus ex 》和《 Epic Mickey 》系列的创作者,分享了他在创建自己游戏时遵循的十条规则。我们也为这些规则准备了生动的例子。

值得一提的是,这个清单是在超过16年前开发《 Deus Ex 》时制定的。

1. 始终展示目标

玩家在能够达到目标之前必须看到目标。

示例:

最明显的例子是《愤怒的小鸟》。玩家在加载每个新关卡时,立刻就能看到城堡里的小猪。下一步该怎么做通常不需要解释。

2. 提出问题,不要让玩家解谜

游戏情境应通过逻辑(常识)来解决。它们的解决方案不应依赖于设计师对这个世界的看法。

示例:

在《泰拉瑞亚》中,有完整的逻辑链。例如,砍伐一棵树后,可以制造一个工作台,借此制作一个可以阻止怪物进入家中的门。

3. 多种解决方案

每个任务都应该有多个解决方案。总是如此。“在这里,玩家必须这样做”是一种糟糕的态度。

示例:

在《糖果传奇》中,每个关卡有无限多的解决方案。

4. 不要让玩家失败

在游戏中,玩家无法影响事件发展的情境并不是一个好的设计方法。

示例:

在免费游戏中,这种方法通常用来暗示玩家进行内购。例如,在《海盗传奇塔防》中,某些Boss是无法被战胜的,除非花费游戏内货币。问题在于:这样的做法会让玩家非常愤怒。

5. 这是角色!

与游戏中的角色/物体互动时,不应仅限于战斗。玩家应决定如何与这些角色互动,而不是设计师。

示例:

在《堕落者之战》(或任何其他卡牌收集游戏)中,决定如何处理卡牌(出售/用其加强其他卡牌/与相同卡牌合成等等)是玩家的选择,设计师只是提供了可能性。

实际上,这并不是非常好的例子,但实质上,斯佩克特的第五条“戒律”重复了第三条:提供多个解决方案。

6. 玩家在做,NPC在看

看着 NPC 做一些酷炫的事情是无聊的。给玩家同样的机会来做这些事情要有趣得多。

示例:

在移动游戏中,这种情况几乎没有。但可以与移动项目的过场动画进行比较。通常它们都可以跳过:用户迫不及待想要“尝试”游戏本身。只有当游戏突然吸引他时,他才会对随之而来的内容更加关注。

7. 游戏变得更难,玩家更聪明

越深入游戏,挑战越大。随着游戏的进行,难度应上升。这个过程的动态必须与玩家的进步相协调(最初,玩家只是熟悉项目,然后积累技能,然后根据完成的任务获得奖励,学习如何使用它们,获得新的奖励等等)。

重要的是:游戏必须是可以通关的。

示例:

在《梦魇塔》中,最初的几个会话玩家熟悉非标准的游戏过程,赚取第一笔游戏内货币,用于购买各种武器和升级。借此,他在游戏中飞得更远。但越高,难度越大。

8. 奖励玩家

成就、奖励能激励用户。但同样重要的是,玩家能理解自己具体是因为什么而被奖励。而且随着玩家的进步,奖励也应增加。

示例:

如今,几乎每个移动游戏中都可以找到这种机制。达到一个级别——奖牌/n-数量的游戏货币,每天登录游戏——又是一个奖励。

9. 思考3D

三维关卡必须是三维的,而不是与纸上初稿完全一致的平面迷宫。

这意味着需考虑在三维空间中的移动/互动可能性,而不是仅限于一个平面。此外,必须记住:在这样的项目中,玩家能够从不同的视角观察发生的事情。

示例:

在触控设备上,三维空间的导航并不是很方便。因此,这也许不是对移动开发者最为相关的建议。

10. 思考关系

三维地图应充满相互关联的物体。在平面上放置两个点并用一根管道连接起来是无聊的。而放置十几个物体,将它们通过数十条路径、迷宫、地下通道连接起来则完全不同。

示例:

实际上,连接A点和B点的管道并不一定是一个糟糕的选择,尽管当然复杂的地图要更有趣。这里的一个好例子是《德鲁伊王国》。实际上,在游戏中,物流能力决定了一切。

来源:gamesindustry.biz

图片来源:http://www.redbull.co.uk

评论
写评论...
Related news