28.03.2025

「丢弃不一致的内容」:游戏设计师在Avowed中应注意的事项

3月26日,WN Academy平台上举办了新的解构秀《游戏如何?》,专注于Avowed的讨论。节目中,专家从游戏设计和叙事的角度解析了Obsidian在《永恒之柱》宇宙中新项目的特色。

担任嘉宾专家的是Kentron Games的创始人兼CTO,基里尔·沙博尔丁。他与《游戏如何?》的主持人App2Top.ru总编辑亚历山大·谢苗诺夫及Owlcat Games制作人马克西姆·福米奇耶夫一同参与了讨论。

这次专家们看法不一。

沙博尔丁对Avowed感到满意,赞扬了文本和关卡设计的整体质量。他尤其指出地图的探索能力——几乎没有不可达的地方。即便是奖励有限,探索游戏世界依然令人兴奋。

“Avowed像一种缓慢的程序节奏——完成第一个地点后,你就知道接下来会发生什么。这非常让人安心。”——沙博尔丁总结道。

不过,他也没有回避项目中的诸多缺陷。总体问题在于,Avowed在概念上感觉像是一个老派游戏,但后来有“简化者”介入,将所有系统调整得极为简单易懂,以迎合现代玩家。

结果Avowed充满了不一致的元素——有重量限制,但你可以在地图的任何位置将多余的负重存放到一个无限制的箱子内。

沙博尔丁在很大程度上认同福米奇耶夫的观点,他指出战斗系统的基础性是Avowed的主要问题之一。战斗系统并不鼓励玩家尝试不同的技能和武器,而角色扮演部分的技能提升设计也较弱。沙博尔丁虽然称战斗有趣,但认为其较为混乱。然而,Obsidian的其他游戏系统也有更糟的情况:“《新维加斯》是一款伟大的游戏,但不是因为它的战斗系统。”

根据福米奇耶夫的意见,Avowed是“试图制作第一人称CRPG”的一次尝试。但是,工作室的错误在于,在从等距视角到第一人称视角转变时,没有改变叙事方式——无论是文本结构和体量,还是对话编写(角色们都在独白)。

福米奇耶夫指出,Owlcat也面临过类似问题,必须在新项目开发中解决:“我们现在在做一款非等距游戏。说实话,要让人马上学会写电影剧本,而不是CRPG文本,非常困难。”

尽管有诸多缺陷,Avowed可以成为游戏设计师的优秀案例——尤其是那些制作RPG的人。“删除所有不一致的要素。如果去掉Avowed中30%的机制,它会更好。不要留下不兼容的内容。”——沙博尔丁给其他开发者的建议,并补充道,游戏设计师试图过分充实游戏机制的愿望往往会对最终产品不利。

“总体来说,Avowed是一款非常复古的游戏,文本内容冗长,战斗系统基础。如果将其做成带角色扮演的步行模拟器——比如第一人称视角的《Disco Elysium》——可能会成功。”——福米奇耶夫总结道。

《游戏如何?》是每月在教育平台WN Academy推出的节目。每个观众都可以观看并在直播中提问——只需在平台上注册一次。之后,每次新剧集的提醒会发送到邮箱。首次观看后,用户还可以访问之前所有节目的档案录像。

下一期将于4月30日莫斯科时间18:00举行。

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