18.03.2024

作战系统设计:游戏设计师如何计算基础知识

关于如何开始战斗系统的工作以及使用哪些公式,独立游戏工作室 Vengeance Games 的创始人和《游戏设计基础》课程的作者 康斯坦丁·萨赫诺夫 进行了解释。

Vengeance Games 的一款游戏

康斯坦丁·萨赫诺夫

术语

首先,我们来确定一些术语。

战斗系统是比较两个实体以确定获胜者的游戏机制。

比较某些东西最简单的方法是将数字进行对比(在我们的情况下,是用数字表示的实体参数)。

数字更大者获胜。

我们称这个数字为 力量(或战斗力量)。

力量 - 是一个整体的量度,表征参与战斗主体的强度。

但是,如果战斗机制仅仅局限于比较两个数字,那么玩起来可能就不会有趣。因此,游戏设计师会大大复杂化这样的系统。

例如,开发 MMORPG 的开发者会让两个角色在战斗中,强大的英雄获胜并不是一件“保证”的事情,而是“一种可能性更大的结果”。

因为战斗结果的计算中加入了额外的变量:

  • 角色特征;
  • 玩家技能;
  • 随机性。

游戏设计师不仅仅是加入这些元素。在设置战斗系统(以及根据系统类型)时,他们还会决定这些元素对结果的影响程度。

可以说,随机性越重要,游戏就越接近于赌博娱乐;而玩家技能越重要,项目就越有可能接近于电子竞技学科。

最终,任何游戏的战斗系统都可以被看作一个坐标系中的点,其中每个顶点代表上述变量之一。

随机性和玩家技能对胜率的影响和计算是一个单独的话题。现在我们将重点放在特征上。

当特征只有一个时,计算力量很简单,但通常战斗系统会考虑多个参数。

从特征中计算力量是本文的主要任务。

不过,请记住,从特征中计算得出的力量并不能完全决定战斗的结果。我们更应该说的是,在无数次迭代中,具有更大力量的玩家更有可能战胜力量较小且技能不同的其他玩家。

计算战斗力量的基本公式

我们将角色的力量表示为 P。那么玩家 1 相对玩家 2 获胜的更大可能性条件如下:

公式 1

这就是基础。正是我们一开始提到的那两个简单数字。

但是,游戏中的因素并不止这些,角色至少还需要考虑生命值和他们之间造成的伤害。

所以让我们引入两个新的特征:

  • H — 角色的有效生命值
  • D — 角色的有效伤害。

我们称之为“有效”的原因是,这些特征以某种目前尚不清楚的方式包含了所有其他战斗特征。它们考虑了所有其他参数、应用的效果和修饰符,但不包括玩家的技能。

结果是,由于我们有两个基本特征和力量,而力量根据我们提供的定义包括了除玩家技能之外的所有内容,因此可以通过基本特征的方法得出:

公式 2

最简单的模型

考虑两个角色之间战斗的情况,玩家的技能相等。

那么玩家 1 具有 H1, D1 > 0

那么玩家 2 具有 H2, D2 > 0

胜者是第一个将对手的生命值减少至零的人。也就是说:

公式 3

由于这里的所有量都是正的,因而不等式可以改写为:

公式 4

这时我们可以回想起公式 1。所以在最简单的情况下,角色的力量等于其有效生命值乘以有效伤害。

公式 5

特征的转化

是时候来分析有效特征,并得出更为常见的形式。

我们的任务是明确玩家的特征列表,并将其全部转化为基本特征:

  • 有效的 H;
  • 有效的 D.

为此可以方便地使用转换表:

表 1

假设我们有 4 个衍生特征:

  • 力量;
  • 敏捷;
  • 智力;
  • 耐力。

对于每个特征,我们标明它们影响哪一基本特征(在表 1 中显示)。

顺便说一句,特征的转化并不是战斗系统中最复杂的部分。在我于 WN Academy 的课程中,我讲述了如何计算您自创的技能、战略游戏的战斗系统,以及其他许多有趣的功能,这些不仅涉及战斗,还涉及游戏设计的各个方面。

那么,我们回到主题。请注意,我在表中增加了 CritDodge。但这些参数不参与力量的公式。这意味着我们也应该将它们转化为有效的 HD

如何计算每个特征应给出的力量?

  1. 设定单位的规模:一个特征将给出多少 HPDMG
  2. 设定战斗的动态 N:胜利需要多少回合、秒、攻击等。

N 越大,战斗就越慢。

公式 6

假设 N = 5,特征的规模为 k1 = 2。那么我们取一个只转化为 HP 或 DMG 的特征,在我们的情况下是耐力:

公式 7

所有特征对力量的贡献等价的基本条件:

图 1

那么力量总共可以提供 2 点伤害或 10 点生命值。如果力量提供 1.5 点伤害,则生命值的系数为:

公式 8

因此,力量可以表示为:

公式 9

则原始的表 1 将如下所示:

表 2

我们同样可以计算其他特征。

现在回到 CritDodge。例如,Crit 可以考虑为:

公式 10

其中 D0 是考虑 Crit 之前的初始伤害,CritFactor 是暴击时伤害增加的系数。通常为 2 倍。

***

战斗系统在很大程度上是关于公式和战斗结果计算的故事。没有它们是不可能的。

然而,重要的是记住,战斗机制绝不能仅仅归结为数字。这同样涉及到控制、动态、触感和多样化的实体。

战斗的可视化、动画和特效也是战斗的一部分,还有许多其他方面。

图 2

但最重要的是:战斗是一种乐趣。战斗机制是玩家在游戏中将面对的挑战。因此,如果它让人感到乏味,或者因为无用而让人反感,那将是完全不可接受的。

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