《我的迷你超市》游戏设计的强项——来自Azur Games的分解分析
关于成功的游戏设计决策在闲置类游戏My Mini Mart中的应用,该游戏在去年收获了超过7000万次下载,谢尔盖·马尔廷凯维奇,Azur Games的出版负责人,分享了他的见解。
这篇专栏是根据谢尔盖在Azur Games与Google Ads联合举办的会议上的发言,会议于春季初举行,主题是休闲游戏的开发与变现。
谢尔盖·马尔廷凯维奇
在这篇文章中,我想对一个趋势性的休闲类游戏进行拆解。借助这个例子,我想展示如何有效地传递内容,构建初始的游戏流程和进程。
这三点实际上是很多项目中存在的问题。我不断看到全球的开发者们反复犯同样的错误。
我认为这主要是因为很少有人详细研究成功游戏的内部构造,而这几乎是理解一切如何运作的唯一途径。
我们将分析闲置类游戏。这个类型的游戏现在变现效果非常好。
作为案例,我们选择Supersonic Studios的My Mini Mart——去年安装量最多的休闲游戏。
虽然My Little Universe的制作也很出色,并且赚得更多,但在开发My Mini Mart时几次采用了不那么显而易见的游戏设计决策,这是值得关注的。
该项目于2021年底发布,成功的巅峰期则是在2022年。
截至目前,该游戏已获得超过7000万次下载,整个运营期间收入超过200万美元,这对于一款休闲游戏来说是相当可观的。到2023年初,该游戏的月下载量大约为300万,月收入超过10万美元。
游戏是一个商店模拟器,玩家不仅需要销售商品并将其摆放在货架上,还需在菜园里种植蔬菜,制作番茄酱,喂养母鸡等。
玩家从一个空的小摊位开始,被迫自己在番茄灌木与收银台之间奔忙。在游戏的后期,玩家会获得一个完整的自动化的大超市,里面有自己的奶牛和比萨饼烤箱。
核心机制是:玩家收集生成的商品,将其放置在柜台上,然后顾客到来取走商品,走到收银台付款,玩家用这些钱购买新的商品生成器。
由于这是一个闲置游戏,因此随着时间的推移,玩家会为一些功能设置自动化助手,从而减轻自己对所有流程的管理负担。
接下来我们开始拆解。
My Mini Mart是一个资源管理游戏。既然如此,开发团队就应该通过循环来吸引用户,说明流程并让用户融入其中。他们在这方面做得非常好。
教程没有文字。在第一轮循环中,箭头指引玩家。它们基本上解释了如何将角色放置到适当的位置以促进进一步进展。
在最初的几秒中,玩家可以收集金币,并被要求将其用于收银台、番茄柜和种苗。这意味着游戏立即向玩家解释资源在游戏中的用途,同时让他们熟悉功能。
玩家初期可购买项目的顺序非常重要。让玩家先解锁收银台,再解锁货柜,最后才是资源来源——种苗,可能看起来不太合理。
但这是一个绝妙的策略,因为它立即给玩家设定了一个目标。通常在原型中,我看到的是完全相反的情况。开发者首先让玩家解锁资源的来源,以便进行收集,然后才是使用这些资源的地方。
在开局时非常重要的一点是——玩家在第一个循环中移动不超过两秒。开发者常犯的错误是让用户跑去远离初始兴趣点五秒以上,导致资源管理游戏看起来像是跑步模拟器。
第二个关键点是动画。游戏的所有方面都有动画,无论是番茄的收集、放入箱子中,还是箱子的包装。观看这一切是令人愉快的。这使得日常事务变得更为愉悦。在某种程度上,My Mini Mart甚至可以被视为冥想类游戏。许多游戏中的资源或软货币收集过程根本没有任何动画,这样不仅让玩家感到无聊,整个过程也会变得模糊不清。而在My Mini Mart中则不存在这种情况。
中间结论:不要让玩家在第一个循环中长时间奔跑,尽量为游戏中的每一个方面添加动画。
因此,在最初的20-30秒内,通过箭头(这几乎是整个教程),玩家完成第一个循环。而且在教程结束后,玩家立即知道游戏希望他们做什么(购买更多的种苗)。每个后续任务在游戏中都会以价格标签的形式突出显示。
是的,当游戏中发生某些事件(如新员工的到来、收银台被抢、批发商的到来)时,摄像头会将焦点放在它们身上。
聚焦功能在小型游戏场景(如My Mini Mart最开始的场景)中尤其重要。在充满动画对象的小屏幕上,并不总能注意到某些事情。
在菜园之后,会出现一个新的地方,那就是鸡蛋柜。
但玩家的鸡蛋数量还未达到,就像最开始番茄一样。这是什么意思呢?这意味着开发者让玩家重复整个前一个循环,而不提供任何新内容,以购买鸡舍。这是一个绝妙的策略。
一旦他解锁了鸡舍,生产链就变得更长。为了获得鸡蛋,玩家需要为鸡喂养番茄(不是特别合理,但很有趣)。鸡蛋被放置在特定的柜台上,由顾客取走,带到收银台,然后玩家再去收集番茄,送给鸡……如此循环。
我喜欢开发者的这个方式,激励用户继续游戏,即使不提供任何新内容。这并不无聊。
此外,在每开一个新地方之后,游戏会展示另一个新的地方。每次都会给用户发现的动力。
随后,游戏会建议玩家自动化一部分流程:聘请一个商品陈列员来帮助摆放货物。
聘请可以稍微降低游戏节奏,减轻玩家的压力,因为到那时玩家可能已经慢于服务顾客的队伍。
然后,玩家再次需要赚取一笔大钱以解锁另一个货架。游戏又一次让玩家重复前两个循环。在这个过程中,玩家是有动力的,明白后面会有有趣的内容,愿意去探索。他们收集资金,开启番茄酱货架,接着解锁制作番茄酱的搅拌机。如此一来,资源的生产链变得愈加复杂。这在休闲游戏中并不常见。
更重要的是,玩家在游戏中现在面临选择:将番茄送到自己的货架,喂养鸡,还是将它们做成番茄酱。
现在,游戏中确实存在更长的生产链。
最重要的是,这些链条不应过于复杂和无聊。三种产品参与链条,正好合适:既不无聊,也不会让人迷失。
回到流程。从搅拌机中出来的是一个新的昂贵的选项——收银员。现在,玩家在处理顾客时不再需要在收银台。部分工作再次实现自动化。玩家可以更加专注于资源管理。
解锁收银员后,玩家面临第一个难题。可以选择开启另一个鸡舍,或者开始为扩展商店面积而存钱。也就是说,玩家可以强化现有的生产链,或者开始研究新的方面。
最终,玩家仍然解锁了新场地,看到一个新元素——垃圾桶。
垃圾桶允许玩家丢弃不需要的资源。
一些开发者在游戏一开始就提供垃圾桶是错误的。这只是增加了屏幕的混乱。在游戏初期并不存在任何困扰、问题或多余资源的情况。而且垃圾桶,即需要丢弃某些东西的情况,并不是最愉快的游戏体验。但在My Mini Mart中,它是与新场地一起免费出现的,恰好在需要的时刻。
除了垃圾桶,还出现了一个新的地点——另一个陈列柜,但这次与番茄无关。玩家意识到,这可能是一个新的链条,可能同样复杂,但很可能与之前的资源无关。因此,游戏再次激励玩家重复之前的循环,以解锁新资源并启动新的链条。最终,用户将在这些场地构建另外两三个资源链。
过了一段时间,玩家会获得足够的钱并转到新场地。这可能发生在游戏的第30到40分钟(具体取决于玩家是否花了真钱进行加速或观看广告)。但无论如何,新市场是一个中期目标,而不是短期目标。
新市场意味着可以重新开始,那里将包含以前的链条和新的链条。这种游戏设计方法再次节省了内容。关键在于继续提供愉快的游戏体验,而不需提供新内容(或仅提供少量新内容)。
但这并不意味着游戏内容很少。更重要的是,内容是适度提供的,这使得游戏能激励玩家去探索,去揭开越来越多的生产链。
总结一下:该游戏有明确的教程、可重玩性高的核心循环、良好的平衡,并且不断给予玩家进步和探索的感觉。
接下来我们讨论一下变现。
与任何休闲游戏一样,My Mini Mart也有全屏广告,可能在一分钟内展示几次(与短时休闲游戏不同的是,这里的视频广告不是在关卡之间/尝试之间出现,而是在游戏过程中直接出现)。通过单独的内购(IAP)可以关闭此功能。
此外,游戏中可以购买硬货币,用于升级、临时加速器,或者直接用于加速进程的软货币。
使用这些货币后,游戏变得更加舒适,因此可以说它们对玩家具有实际价值,能够激励他们购买。
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大致可以这样拆解成功的游戏。这种分析工作始终有助于更好地理解某个项目为何能够取得高成就。这也可以帮助我们在自己的开发中借鉴。