19.05.2023

Mundfish谈到《原子之心》的游戏设计:“需要在雄心、常识和发布日期之间取得平衡”

Mundfish 准备发布《原子之心》的第一部剧情 DLC 之际,我们与游戏开发团队就游戏设计及其各个元素进行了交流。在 App2Top 的采访中,开发者们谈到了战斗系统、手套和 Boss 的创建,还讨论了与开放世界相关的一些争议点。

Mundfish 关于《原子之心》的游戏设计以及开放世界结构的访谈 — 为 App2top

由于本文涉及游戏玩法和各种游戏方面的设计,我们为部分问题附上了简短的说明卡片。希望这些能帮助那些没有玩过《原子之心》或者不熟悉其机制和结构的读者理解上下文。

所有问题的回答均来自《原子之心》的游戏设计团队。

叶甫根尼·奥别耶德科夫,App2Top 编辑: 首先我们来谈谈游戏玩法。为什么决定将重心放在近战技巧上,并将其作为核心机制之一?

近战

  • 在《原子之心》中有几种冷兵器。玩家最初可以使用基本斧头,其他刀剑和棍棒可以通过配方制作。
  • 每种武器都有其特性(伤害、攻击速度等),这些特性可以进行提升。
  • 而且,近战是战斗的重要组成部分;在适当升级的情况下,玩家几乎可以在《原子之心》中不使用枪械通关。
  • 不同类型的冷兵器还具有各自独特的充能攻击,会消耗能量:强力的旋转攻击、发射旋转刀片等。

Mundfish 游戏设计团队: 从一开始,我们就努力创造一个非同寻常的射击游戏。因此,我们想实验并以不同的方式强调传统机制。

因此,我们决定将近战提升到前台,使其更贴近 Soulslike 类型的风格,这也是我们在构思游戏机制时最初的指向。因此,我们产生了引入休息室的想法,玩家可以在其中存档,这对第一人称游戏来说也是一个相当不寻常的元素。因此,我们希望能够成功实现这个目标。

在制作游戏及其战斗系统时,你们受到哪些游戏的启发?

如前所述,在开发过程中,我们主要参考了 Soulslike 类型的作品。同时,我们也受到如 Doom Eternal 等射击游戏的启发。实际上,这个列表可以很长,但特别想提到 Dead Space。它在声音和音乐环境的创造上真是天马行空。

我们在制作以玛雅·普利谢茨卡雅命名的剧院时,确实受到了这款游戏的极大启发。顺便说一下,剧院是游戏中首次被建立和测试的地点。在开发过程中,它几乎没有变化。

《原子之心》的另一个重要游戏元素是聚合物。在开发过程中是否有放弃某些类型的能力,还是说你们一开始就决定使用最终版本中的能力?

基于聚合物的能力

  • 《原子之心》中总共有五种攻击技能:震击、冰冻、念动力、喷流和护盾。
  • 每种技能都有单独的升级路线。而且同时只能装备两种主动技能。
  • 技能的使用机制相对标准——每种聚合物对特定敌人有效,或者在特定情况下提供优势。
  • 相较于其他游戏,聚合物喷流的效果最为突出——它可以在敌人或表面上放置一层纯粹的聚合物,允许通过它传递不同类型的能量伤害并增强其效果。

在开发过程中,我们产生了许多关于手套能力的不同想法。但在某个时候,我们意识到需要专注于那些最有趣且可互相搭配的能力,以便将它们中的一部分推向预发布状态。

最终我们明白,游戏中的高动态战斗限制了对能力使用的按键数量。因此,我们决定采用偶数数量的能力。但我们向你保证,玩家将在即将发布的第一部 DLC 中看到几种新能力。

你们是否计划增加更多技能组合,以增强不同聚合物之间的互动并提高战斗系统的多样性?

是的,当然可以!这里没有必要隐瞒。但我们认为,游戏本身在能力的多样性组合方面已经足够深入,因此我们决定保持当前的组合。

毕竟,这是我们的第一款游戏,我们肯定会在未来扩展可能性和多样性,但这一次我们需要在雄心、常识和发布日期之间找到平衡。

武器和技能的升级与资源收集密切相关,而这由手套负责。同时,ХРАЗ 会定期对发生的事情进行评论,并充当玩家的陪伴者。这个元素是如何出现在游戏中的?

聚合物手套 ХРАЗ

  • 主角,内查耶夫少校(也就是 P-3),在左手佩戴着可以与游戏世界互动的会说话的聚合物手套。
  • 例如,玩家可以扫描场景、收集战利品以及使用基于聚合物的特殊能力。
  • 同时,ХРАЗ 在《原子之心》的剧情中扮演着重要角色,揭示了背景故事和细节,并时不时提供解决特定游戏情况的建议。

手套在 P-3 的手上首次出现于2019年。它在早期概念中并不存在。

事实上,2019年是一个突破的关键年份。那时,《双胞胎》的初始迭代、手套以及完整的故事情节都相继形成。

我们希望给玩家一个活的工具,它将始终伴随他们,而不是像 The Elder Scrolls V: Skyrim 中那样只是某种魔法对象,或是像 BioShock 中那样的什么基因物品。我们希望我们的游戏仍然有技术基础——科学基础。

我们最初制作了手套,然后在上面打了个洞,决定它的形状像星星。之后我们创建了 3D 模型,团队中的某个人提议可以让夹层打开。我们灵光一闪,想到可以从那里延伸出一些东西——于是便有了后来成为 ХРАЗ 操作手的那根导线。

最终我们决定,手套将成为《原子之心》世界中的通用设备,不仅可以在“阿根廷”小组中使用,而且也可以在塞契诺夫的所有战斗机器人中使用。于是它出现在双胞胎的额头上,并融入了“思维”装置。在游戏中,所有事物都是相互关联的。

许多玩家喜欢手套本身的概念,它可以吸收周围所有的战利品。这个机制的实现思路是如何来的?

这个想法比较自发。当我们评估念动力这一能力时,它允许吸引例如一个大箱子,我们开始提出一系列相连的问题。

为什么念动力不能吸引一个小零件呢?确实,为什么不呢?那为什么不可以一次吸引多个呢?

因此,这样链条般的问题引领我们决定让玩家可以轻松吸引他们想要的任何物品,包括战利品。这样不仅节省了时间,而且看起来超级酷!

来源:Reddit

在《原子之心》中有很多类型的资源。这是否会贬低它们的价值?换句话说,是否会出现玩家在非理智的情况下只是在例行公事地“吸尘”场景的情况?

资源管理

  • 在场景中,玩家可以找到多种消耗品,用于恢复健康或提供特定增益,还有武器的弹药和制作所需的材料。
  • 不同的资源会从特定的敌人身上获得(可以在菜单中查阅),或者隐藏在柜子和箱子中。
  • 材料(总共有九种类型)既用于增强能力,也用于制作物品和提升武器。所有资源都会通过手套自动到达背包。
  • 同时,玩家可以免费退还用于升级的材料,以便例如升级其他能力。
  • 资源可以无限累积,但消耗品和其他物品的携带空间是有限的。因此,玩家不能同时携带所有武器和无限数量的弹药和急救包——多余的物品会被存入仓库,玩家可以通过修理站终端获取。

当然,由于资源数量太多而导致其价值被贬低的情况是存在的。但我们不想让走廊完全空荡荡,没有战利品,或者做一个巨大的文件柜,而只有一颗子弹。因此,收集的物品数量和类型逐渐增加。

不能说资源的数量会贬低整体价值,因为实际上,许多玩家在没有每个角落都进行搜索的情况下,遇到了材料的短缺。

在探索过程中,内查耶夫少校不仅与 ХРАЗ 交流,还会定期用讽刺的语气评论寻找钥匙和其他剧情物品的必要性,常常如同在表达玩家的想法。你们通过这种机制想解决什么问题?

当我们自己玩《原子之心》时,总是对自己发牢骚,偶尔会因为某些搞笑的时刻而想将一些笑话转移到游戏中。我们决定评估一些刚接触游戏的人群的反应,并获得了意想不到的反馈——这真的很有趣!

所以后来我们决定将这一机制扩展到整个游戏。其实这甚至不算机制,而是一种叙述方式。

在实现这个元素的过程中,你们遇到了哪些困难?

如果具体说到这个叙事方面,问题在于,任何一个即使是再好的笑话,在被说了一百遍之后,也会变得不合时宜和愚蠢。

这是喜剧导演面临的问题。在某个时刻,他们会对自己的作品感到不仅无趣,甚至略微感到伤感,但这正是专业性的体现——对自己及最终结果的自信。

你们对最终实现的效果满意吗?

总体来说是满意的。看到玩家或主播对这些台词的反应真是太好了。在观看各种直播时,我们注意到,比如阿丽娜·林笑得非常开心,表示开发者抢走了她的工作,因为 P-3 在她之前打了个笑话,简直就像在读她的心思。

谈到《原子之心》的游戏玩法,就不能不提到 Boss。虽然每个 Boss 都可以“正面硬刚”,但它们都需要不同的战术(尤其是在高难度下)。你能谈谈 Mundfish 对 Boss 设计的看法吗?

BOSS

  • 在《原子之心》中共计有五个主要 Boss,不算后来的三位强化敌人,他们最终成为常规敌人。
  • 与机器人 Boss 的战斗通常发生在竞技场中,其中一些有多个阶段。
  • 每个大型敌人都有其独特的弱点、攻击模式和特性,基于这些必须制定战斗策略,并组合不同的技能、武器和消耗品。

在设计 Boss 战的时候,我们首先参考了阿尔乔姆·加列耶夫 [Mundfish 的艺术总监和《原子之心》视觉风格的创意灵魂] 制作的模型,以及它们的最初原型动画。

我们最初的目标是尽量保持那种传统的“圆润”的苏联设计,贯穿于机器人的形象和特点。团队为每个模型选择了动画,并赋予它们特定的风格,为它们注入生命。然后我们开始着重考虑设计战斗时的所有细节。

例如,MA-9“贝利亚什”的设计是受猩猩启发,因此在战斗中它在场上的表现与此相符。

通常每个 Boss 战斗需要经过多少次迭代,才会进入最终版本?

这是一个相当复杂和有趣的问题。平均来说,设计一场 Boss 战斗大约需要两个月,包括优化所需的时间。

然而,得益于积累的经验,每次面对下一个 Boss 时,我们的理解都会更深一些。例如,与 ЕЖХ-7 “刺猬”的战斗是最后一个我们开始设计的 Boss,因此它在开发过程中实现的效率最高。

也许我说的正是许多玩家的“痛点”——是否计划过与 BuРав 进行战斗?如果是的话,为什么没有进入游戏的最终版本?

我们认为,与 BuРав 的战斗似乎更适合于 Limbo [主角不定期进入的潜意识世界 — 译者注],而不是游戏的真实世界。毕竟,它是个矿卡机器人。至于 Limbo 的战斗,我们已经暂时禁止它,所以与 BuРав 的战斗我们也没见到。

让我们谈谈世界探索。你们为什么决定在敌人刷新机制上给予如此强调,尤其考虑到在开放场景中玩家几乎总是可以轻松逃脱?

开放世界及其结构

  • 《原子之心》可以清楚划分为剧情章节,通常发生在封闭场景中,以及开放的探索区域“3826 企业”。
  • 玩家大部分时间都是步行在地图上移动。地图上出现的“莫斯基维奇”是交通工具,但由于耐久度低,它并不适合作为穿越距离的最终选择。
  • 开放世界的设计和结构在玩家中引发了最大的争议。
  • 主要的非剧情兴趣点是各个区域,玩家可以通过进入和解决谜题找到珍贵资源和独特升级。
  • 而且,在企业区域中有许多监控摄像头,一旦发现玩家便会呼叫支援,还有不停重新生成的敌人机器人,通过飞到战斗现场的“蜜蜂”无人机实现。
  • 因此,玩家无法轻松探索开放世界或永远清理敌人区域——要么不得不跑过敌人从一个剧情点到另一个,或是参加战斗,寻找终端并破解摄像头来打开必要的通道和进入区域。

实际上,玩家并不总是能够逃避敌人。此外,这在剧情上是合理的。当你阅读笔记时——这是一回事,但当游戏在每一个方面都与剧情一致时,即使在敌人复生的机制中,也能营造出一种不同的沉浸感。

在大多数游戏中,敌人会在玩家身后、门后或完全在镜头外出现,也就是玩家看不见的地方,而在我们的游戏中,他们会直线飞向场景——正是玩家在游戏开始时路过的那条自动工厂。

你们是否觉得,由于所选择的概念,部分玩家将开放场景视为剧情章节之间的跳跃,而不是作为一个完整的探索世界?

我们不知道,这样是不是好,但是可以想象如果没有这个机制会是什么样子。会发生什么是网络“集体”故障,发生大规模的人类牺牲,而内查耶夫少校却可以在田野和草地上悠然自得,闻花朵、完成支线任务。

也许,如果我们这样做了,仍然会有玩家反对这个与剧情矛盾的设置。虽然另一方面,这本身也是开放世界的意义所在。

所以,是的,这种感觉是有的,但它是主观的,从剧情的角度来看是合理的。在这里该问的是,难道这不好吗?但无论如何,我们似乎不能在第一部《原子之心》中实现像 巫师地平线 系列那样的开放世界。

再说一次,我们刻意努力把 Soulslike 游戏机制融入设计中,热衷于在 Boss 之间穿越普通敌人。对于那些决定停留的玩家,开放区域是为能力升级和制作消耗品、弹药和武器升级提供绝佳的农田。而那些不需要这样做的玩家,尽管试图绕开,也能看到四周的世界是充满活力的,因为敌人会快速对玩家的行动和附近的消灭作出反应。

在开发过程中,你们是否意识到,这样的方式可能会对激励玩家探索《原子之心》的世界产生负面影响?

我们认为游戏的世界和剧情已经足够丰富且一致了。因此我们并没有设定一个目标来激励玩家每个角落都去探索开放世界,因此不仅所有这些地方都不一定会有价值。我们希望玩家能够自行决定他们的需求。

我们将拭目以待第二部的进展——我们自己也很期待。我们仔细阅读了所有反馈,因此计划改进收到玩家喜爱的部分,并修正那些反响不佳的要素。

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