书籍:罗伯特·祖贝克的游戏设计指南将以俄文出版。我们发布一段节选

在六月,将会有 美国独立开发者罗伯特·祖贝克 (Robert Zubek)的新书关于游戏设计上市。这本书名为《游戏设计元素》,是一部入门教材。书中,作者不仅解释了理论,还提供了实践练习。我们将详细介绍这本书,并分享第一章。

《游戏设计元素》是一本帮助有意了解游戏开发基础的人的教材。作者罗伯特·祖贝克曾在艺电公司、Zynga、Three Rings Design等公司工作。

游戏设计师斯维特拉诺夫·托里克称这本书为“浓缩指南”,指出书中的实用方法是“引导思维朝着正确方向”的绝佳方式。

下面是第一章的内容。

游戏设计元素

1. 元素

“在某个时刻,我们暂时离开自己,待我们回归时,某些事物在扩展与稳固,我们感觉到自己在智力和情感上都有了变化。而有时……有时我们会体验到生活从未允许我们体验的事物。这是无价的礼物。”
玛丽安娜·伍尔夫,《沉浸在书中对你的大脑有什么影响?

我们都熟悉深度和愉快地沉浸在一本书、一部电影或一件艺术作品中的感觉。我们有意识地渴望沉浸于它们的魅力中,从不同的视角来看世界。各种艺术形式通过不同的手段实现这一点,但它们都共享这种神秘的力量。

如玩家们所知,游戏也具备这样的力量。沉浸在游戏中,我们会体验到熟悉的转变感——在某个时刻,我们离开自己,成为其他人,体验另一种生活,穿越到一个新世界,成为某个故事的参与者。

游戏还具有额外的力量。在游戏中,我们获得了行动的能力。我们可以扮演各种角色。我们成为探险者、开拓者、统帅——不仅是通过经历,而是通过自己的积极行动。我们感受到成为他人、在不同世界中行动的感觉。我们直接了解各种行为的后果,从自身经验中学习世界是如何运作的。这就是游戏的独特力量——它们不仅允许我们观察世界,还让我们生活其中、行动,甚至改变它。

作为游戏设计师,我们的任务(也是本书主题)是:如何创造出玩家将要栖息和互动的世界?

设计过程

在创建新游戏时,我们可能已经对其基本想法有一定的了解,包括这款游戏的类型、玩家将要做什么或者它将是什么样子。但需要将这些想法转化为新游戏的具体细节,从零开始设计。就像作家准备写书时会草拟情节或角色一样,游戏设计师也使用各种方法为创建游戏做准备:规划机制和反馈循环,分析玩家在不同情况下的行为,将玩家的动机与游戏的感知进行对比,等等。但最重要的是,我们制作原型并进行实验。

在这篇文章中,我们将讨论游戏设计师使用的各种工具和过程。没有任何游戏在完全成型的状态下诞生——它们需要特定的创意火花,但除此之外,还需要技术手段和将构思付诸实践的能力。在本书中,我们将专注于后者,即游戏设计师所使用的实践方法——例如心理模型、过程描述以及在制作新游戏过程中尤其有用的思维方式。

将游戏视为机制

可以从不同角度来审视游戏:从叙事或剧本的角度,从艺术设计和视觉设计的角度,从文化分析的角度等等。但由于我们目前最关心的是游戏玩法的创建以及玩家与游戏之间的互动,因此我们将采取另一种方法。

我们将把游戏视作玩家与之互动的系统——可玩耍的机制。在这里,“机制”一词是动态模型的缩写,指的是用来互动的人工规则系统,而不是某种字面意义上的物理结构。需要强调的是,游戏具有互动和动态的特性:这是一个遵循自己规则的机制;通过验证不同的可能性,玩家与这个机制互动,而机制则对这种互动做出反应,反过来迫使玩家继续行动。这种在游戏规则框架内的输入与反馈交替形成了玩家所体验的“游戏玩法”。

为了理解这些机制是如何运作的,我们将其拆解成部分,同时在这个过程中不可避免地开始区分一些重复的模式和模板。在各种各样的游戏中,观察到一些共同的特征、普遍的结构元素和相似的设计解决方案。在每个原创游戏中,这些元素可能以独特的方式展现和结合。程序由标准的构造块组成,尽管新元素会随着时间的推移而出现,但许多元素已存在很长时间且人们熟悉。当这样的结构构建完成后,允许玩家以独特的方式进行互动并产生特定类型的游戏玩法。

这种分析和理解游戏的方法虽然不是唯一的,但非常有用。实践中的游戏设计师已经识别并定义了许多在游戏设计实践中经常出现的共同结构和构建块。

以玩家为导向的游戏设计

在讨论自己的职业时,游戏设计师通常持有一个潜在的假设,那就是游戏是为玩家创作的。听起来似乎是个陈词滥调,但并不是所有人都以这种方式看待游戏。例如,数学家可能会将游戏视为寻找最佳解决方案的难题,而忽略玩家的存在。

但我们将坚持一个核心原则,那就是游戏是存在的,是为了让玩家去玩。由于它们是为玩家创作的,
我们在设计开始之初就必须考虑到玩家及其感知。玩家应当是设计过程的起点和中心。

以玩家为导向是游戏设计的基础原则。游戏被设计为一种体验的来源(体验),作为一种互动机制,为玩家提供主动性(行动能力)和自主性。在这一理念的指导下,我们在设计过程中将考虑三要素:设计师设定的体验目标;将实现这些目标的游戏物品;最重要的是,正在体验这种体验的玩家。所有这些要素都是设计者与玩家通过设计意图的游戏玩法进行对话所必需的。

那么我们该从哪里开始呢?

激励示例:扑克

我们将以流行的扑克游戏作为实践示例,以研究它由哪些元素组成。假设我们坐在一群朋友中间,玩一局牌。这个过程分为哪些部分?

首先,强调基本结构。参与者之间有一些互动的游戏元素:牌、筹码、游戏桌以及其他组成部分,它们构成了游戏的物理方面。我们可以将其视为该游戏的对象名词。牌和筹码是具体的对象,但也有更抽象的元素:发牌(“手”)、玩家的回合等。不一定要求它们是物理实体。在线扑克包括了相同的对象(例如桌子),但这些对象是虚拟的。此外,还有规则,规定在何时对这些元素做什么。规则定义了与这些名词对应的行动动词:何时洗牌、如何发牌、如何下注、如何加注或平注等。游戏从某种初始游戏状态开始,随后,玩家通过行动将其从一种状态转换为另一种状态。在扑克的情况下,有规则界定了特定牌型的胜利,因此玩家可以通过手中发到的牌来力争胜利。

当游戏开始时,参与者将所有元素投入运动。发牌员洗牌,参与者下注,向他们发牌。然后,玩家轮流进行他们的回合,分析不同的选择:他们可以跟注前一个玩家的注、更换部分牌、加注、弃牌等等。在某个时刻,玩家手中的牌组合会进行比较,然后确定赢家。之后,流程重新开始。这便是游戏的玩法——玩家的分析、决定与互动。但这并不仅限于游戏对象。玩家计算赔率并对其他参与者的动作做出反应。他们会虚张声势并试图让对手弃牌。可以假装自己手中有与现实完全不同的牌。其他玩家对许多游戏都是一个非常重要的元素,而扑克尤以将战略思维与心理战术结合、预测对手的行为而闻名。

此外,我们可以探讨玩家在游戏中所做的事情以及他们所经历的内容。当然,参赛者相互之间竞争,但他们同样也在合作——例如,形成和解散临时的同盟。玩家们冒着金钱的风险,享受着投注于不确定未来带来的刺激。他们盘算接下来的步骤,并从计划行动中获得快感。但与此同时,参与者之间进行交流和打趣,为胜者地位而斗争,在一起享受愉快的时光。这就是玩家在玩扑克时的体验。愉快的消遣、社交、激动人心的投注、策略的设计以及相互欺骗的企图——这是一个对许多人来说非常吸引人的组合,正因如此,人们在这个过程中获得了巨大的乐趣。

模型描述

在分析游戏时,我们将使用以下三个层次。

  • 玩家与不同的游戏对象进行互动。
  • 与游戏及其他玩家的互动随着时间的推移形成了游戏玩法。
  • 游戏玩法为每位玩家带来了特定的体验(经验)和感受。

扑克的例子中,元素包括牌、筹码等,玩家可以相互交流,这被视为一种可接受的游戏行为。基于规则,参与者入座并开始发牌,下注、平注或加注、虚张声势,以此来迷惑对手,以及其他各种互动。这反过来使玩家能够享受彼此之间的竞争、社交、计算桌上的筹码、制定获胜策略或单纯与朋友在一起闲聊和享乐。

在插图1.1中,显示了主要对象之间的互动,以及由此产生的游戏玩法与玩家体验。

这三个层次可以用更一般的名称来称呼(插图1.2)。

  • 机制——游戏对象及玩家所做的行为。它们可以被组织成具有特定属性的系统。
  • 游戏玩法——玩家与游戏机制的互动过程。
  • 玩家体验——参与者对游戏的主观感受。

这就是我们的基本互动模型:玩家与生成游戏玩法的机制和系统进行互动,玩家通过这些机制和系统获得主观体验。在接下来的章节中,我们将更详细地探讨如何基于这一模型来理解玩家和设计师在形成这种互动中的角色。

这个三部分模型是基于MDA模型(Hunicke, LeBlanc和Zubek,2004)开发的,后者有三个层级。它们分别被称为“机制”、“动态”和“美学”(mechanics, dynamics and aesthetics),虽然这两个模型的层级之间并不完全一致。两者之间的相似性和区别将在本章结尾的“附加阅读”部分进行解释。

插图 1.1. 扑克示例

插图 1.2. 基本模型:机制和系统、游戏玩法、玩家体验

设计师的角色

现在设想自己是一位设计师,希望创造一款新游戏。通常,设计师已经对玩家的需求有了一定的了解,例如,他们希望玩家解决某些战略任务,享受新的叙述情节,或者体验成为来自另一个时代的其他人的幻想。机会几乎是无限的,但如何将这种体验付诸实践呢?

困难在于,我们无法直接将这些期望植入玩家心中。我们只能操控构成游戏的特定基本要素(游戏规则、对象、角色等)。我们需要创造一个游戏对象,该对象能够帮助参与者体验到我们设想的体验。

这是一项复杂的二阶问题,使我们与最终目标之间的距离加倍。我们创造的不仅是静态对象,而是一个会以特定方式运作的动态机制,因此我们只能寄希望于玩家能够享受这种行为。

设计过程

如果我们考察其他事项的设计过程——比如软件或物理对象的设计,可以将过程分为两个方向。

  • 自上而下设计:我们从一般概念和目标开始,然后将其划分为更小的部分,详细描述它们的工作原理,然后再将其划分为更小的片段,等等。
  • 自下而上设计:我们从尽可能小的元素入手,逐步朝向我们的整体概念。测试所创建的内容,确保其满足我们的目标,然后从小片段逐步构建整个系统。

在游戏设计中,这两种方法的表现如下。

  • 在自上而下的过程中,设计师始于设想的游戏体验,并决定如何将其分解为几个部分。我们思考可能产生此类体验的游戏玩法,然后琢磨哪些已知机制可以帮助创造这种玩法。
  • 在自下而上的过程中,首先开发机制和系统,这些机制和系统在真实的玩家身上进行测试;不断测试游戏玩法有助于理解它创造了哪些游戏体验。

插图 1.3. 设计师的角色:开发机制和系统以创造设想的体验

实践中这两种方法并不完全独立。单纯的“自上而下”设计难以实现,因为在尝试创建动态系统的设计时,很难预测它们在被玩家提出时会如何运作。而单纯的“自下而上”设计则极为实验性质,但若不以某种概念及对玩家体验的相应设想为指导,那么所有这些实验都永远不会创造出任何完整的东西。

插图 1.4. 设计的两种方法:自上而下和自下而上

解决方案是采取混合的迭代方法,从两个方向展开,进行自上而下的规划,自下而上地进行实验,最重要的是,尽早创建原型,定期测试设计理念,并努力在其基础上创造出某种整体和连贯的事物。这种混合的迭代过程使游戏设计类似于其他某些类型的设计(Brooks,2010)。

玩家体验

玩家从设计师不同的角度看待游戏。他不知道我们为他设想了怎样的体验,因此他从游戏的具体元素——机制、游戏对象和规则开始。玩家启动游戏,开始游戏。

所获得的体验多种多样。玩家可能会对引人入胜的战略任务感到惊喜,或愉快地探索虚拟世界,但也可能会体验到负面情绪、失望或无聊。但所有这些感受都是通过游戏的进行而产生的——与各种游戏对象、规则、或许还有其他参与者的互动——这全由玩家的选择决定。

正如到目前为止所显而易见的,玩家体验并不是设计师设想的东西,而是他所实现的东西。玩家只知道他获得的——对象、规则、敌人或任务。设计师的意图是无形的,除非它们在实现中有所体现。

玩家的意图与设计师的意图之间也存在一定的对立。一方面,玩家在设计师创建的世界中玩耍,与提供给他的机制和系统互动,这些机制和系统是设计师以特定方式构思的。另一方面,玩家拥有行动的自由,他有自己对自己想做的事情的理解,这种理解不一定符合设计师的构思。最终,只有玩家才能决定在游戏规则的框架内如何行动,他完全可以按自己的判断行事。

游戏玩法是玩家与设计师之间互动的结果。设计师和玩家都对其中有所贡献。设计师设定体验的框架,而玩家则按照自己的意愿行事——符合设计师的期望或与之背道而驰。有时这种互动是成功的,设计师成功地实现了其设想的体验。而在其他情况下,玩家则找到自己的方式来撼动设计者的构思,将其转变为符合他们需求的东西。而有时,精心设计的构思会崩溃,整个体验也会支离破碎。这种互动是一种对话,需要双方合作以及理解没有唯一“正确”方式玩游戏的事实。

插图 1.5. 游戏体验由玩家与游戏的互动构成

游戏要素与此模型无关

到目前为止,我们描述了游戏设计底层的要素,比如机制、系统、游戏玩法和玩家体验。在接下来的章节中,我们将更详细地讨论这些要素。

但正如任何玩家所知,游戏的乐趣不仅仅由这些元素提供。当然,它们是至关重要的,但还有其他因素也影响玩家的体验。

视觉设计对游戏的感知有着巨大的影响。它包括从环境设计(游戏世界如何呈现给玩家)到角色、环境和典型对象的外观再到诸如字体设计或三维模型细节设计等各种细节。

用户界面的质量和整体呈现直接影响玩家的感知。在电子游戏中,通常会提到“用户体验设计”,而在物理游戏中,用户界面还包括对游戏对象的触觉感知或对游戏场地的理解。

与视觉感知紧密相关的是游戏的“设定”选择或背景——游戏展开的世界、玩家的角色等。玩家对自己在游戏世界中的角色感知自然会影响他对整个过程的感受。

在故事驱动的游戏中,情节扮演着重要的角色。角色和他们的动机、他们所面临的情境、情节的发展,以及更基本的方面,比如对话的质量等,都会影响玩家的感知。

在视频游戏中,音乐声音设计也扮演着巨大的角色,音乐的安排或原声带在某些类型中具有无疑的中心地位。

技术设计元素通常对玩家而言是隐形的,但它们对游戏体验的质量影响极大——例如,挑战玩家的AI(人工智能)水平或可供平台使用的多人匹配类型。

试图构建一个多样化游戏元素的地图,这些元素共同影响玩家的体验和感受,反映在插图1.6中。

在这篇文章中,我们将只专注于机制和游戏玩法设计,以及游戏玩法的变化如何影响玩家,承认“其他因素同样重要”。换句话说,我们将关注由游戏玩法产生的游戏体验的各个方面。但总体的游戏体验和每款游戏的整体体验都是多层面的,游戏玩法并不是唯一的因素,往往甚至并非最主要的因素。

插图 1.6. 游戏玩法之外影响玩家体验的元素示例

游戏设计的实践

到目前为止,我们将“游戏设计师”一词广泛使用——用于指代创建游戏元素、机制和生成游戏玩法与影响玩家体验的人。现在让我们更准确地看看“游戏设计师”在游戏行业中的定义。

游戏设计、系统设计、内容设计

在实际操作中,“游戏设计师”一词通常描述直接负责制定游戏规则并将其实现的人。

这一理解故意将这一职业与其他职业分开,比如专注于视觉设计的艺术总监,或管理软件代码架构及其实现的程序员。尽管玩家体验依赖于团队中每个成员的贡献,但设计师负责游戏玩法,也就是游戏如何运作以及玩家与游戏互动的方式。

随后,游戏设计师的职业可分为几个类别。

系统设计师专注于一般机制和系统,比如:

     游戏规则——名词和动词的构成。

    战斗设计——游戏中的战斗是如何进行的,参与的单位是什么,使用什么武器。

    经济设计——有关如何进行物品和货币交换的规则。

内容设计师则专注于具体的游戏对象和行为。

     关卡设计——游戏进行的特定环境。

    角色设计——角色的构成及其所做的事情。

    世界设计——玩家所经历的环境,为什么它是有趣的等等。

系统设计与内容设计之间的区别有时会变得相当模糊。通常,二者通常由同一群人处理。总体来说,“游戏设计”是关于游戏将如何展开的定义,思考互动中的规则,而“系统设计”是一个子类型,更注重整体规则,而“内容设计”则关注更具体的地点、角色或物体,以及与这些具体元素相关的规则。正如我们将在第四章“系统”中看到的,在调整游戏时,确保整体规则和个别元素之间的平衡时也要关注这几种类型。

至于像用户界面设计或视觉设计等其他设计类型,在行业中不会被视为“游戏设计”。通常,处理这些内容的人称为“艺术家”,因为他们的任务是执行艺术设计,而不是开发交互式互动(尽管用户界面和视觉界面设计更偏向于交互式和跨学科的方向)。同样,世界设计可以由作家进行,他们制定游戏的整体情节,构思故事和角色动机等,但他们并不制定与世界行为相关的游戏规则。

当然,所有这些角色也可以由一个人同时承担,因此在较小的团队中,首席设计师通常负责各种交叉领域的任务。内容设计师通常与视觉设计师和情节作家协作,而系统设计师与程序员紧密合作。

在此文本中,我们将主要专注于游戏设计。内容设计是一个相当广泛的学科,需要特定的专业知识,强调风格和类型。更详细的信息可以在本章结尾“附加阅读”中列出的书籍中找到。

跨学科互动

游戏设计是开发游戏的支柱之一,其他同样重要的支柱包括图形制作(视觉设计)和编程(包括代码架构设计和软件开发)。开发公司经常会聘请来自其他领域的专家,比如作家或声音设计师,还有一些与游戏设计关系不大但来自其他行业的专业人士,如商业管理或市场营销。

将艺术、游戏设计和代码开发分开总是反映在工作室的结构中。项目的组织构造往往沿着这些学科的垂直方向形成。将游戏设计师聚集在一起,由游戏总监管理是有意义的,这样他们可以评估彼此的工作并提出建设性的意见。

与此同时,这些角色有时会分配给其他专业人员。实践中除了在工作团队的垂直分配外,还经常观察到小型跨学科团队的水平分配。这些工作小组集合了三学科的代表,从头到尾进行某个特定游戏特性的开发。在这篇文章中,我们将主要讨论设计元素,但对游戏设计师来说,学会与其他学科的代表合作——艺术家、程序员、市场营销人员、商业策划专家等是非常重要的。

总结

在这一章中,我们介绍了基本模型,这是后续讨论的基础。其关键要点如下。

  • 接下来将讨论游戏作为“机制”以及玩家使用的规则和互动原则系统,定义这些机制的运行方式。我们将专注于这些机制如何运作,以及如何分析它们。
  • 在本文中,游戏从三个层面进行考察。
    • 机制——构成游戏的独立元素。
    • 游戏玩法——玩家与游戏之间动态互动的过程。
    • 玩家体验——玩家对游戏的主观印象。
  • 机制是最容易分析的元素。玩家通过机制与游戏互动,产生游戏玩法并决定玩家的具体感知。游戏设计师可能希望玩家有某种特定的体验,但他们无法直接引发这种体验。相反,他们需要开发机制,以定义特定的游戏玩法并影响玩家的感受。然而,无论是机制还是玩家都可能以不可预测的方式行事。设计师应尽可能考虑这一点。
  • 在实践中,游戏设计分为系统设计(整体规则、机制和系统)和内容设计(玩家面对的单个具体元素)。我们将主要聚焦于第一种类型。
  • 最后,本文集中于游戏玩法,但也应记住其他游戏开发元素对玩家、体验和从游戏中获得的乐趣具有巨大影响。我们将从游戏玩法的角度探讨参与者的体验。

基于这一三层模型、本书的各章将探讨这些层次并按以下方式分布:

  • 在第二章,我们从最高层次开始,探讨不同类型的游戏体验以及分析它的各种方法。
  • 随后在第三和第四章,我们将转向低层次,并详细探讨机制,它们是什么,如何运作,以及如何共同形成系统。
  • 接着,在第五和第六章中,我们将考察中间层次——机制和系统如何导致游戏玩法,如何分析它,以及游戏玩法如何影响玩家体验。这些章节描述了设计师设想的体验与将其在实践中实现的机制之间的某种综合。
  • 最后,在第七章,我们将讨论整个过程——设计师如何在游戏开发中使用所描述的分析工具,以及如何创建原型,将初始理念转变为可用设计。

附加阅读

正式工具
游戏设计师自游戏商业化初期以来就开始分享他们的经验——描述他们的方法,分析现有游戏,或提供关于哪种方法有效,哪种无效的建议。但在90年代,随着产业的增长,对不仅仅是关于具体产品的经验交流的需求也在增长,而是对所有游戏设计师积累经验的汇总与文档的需求。或许,关于这种汇总的最著名尝试是道格·切奇的《正式抽象设计工具》(Formal Abstract Design Tools, Doug Church, 1999)的文章,随之而来的则是格雷格·科斯提基安的反驳,文中提到《我没有词语,我必须设计》(I Have No Words and I Must Design, Greg Costikyan, 2002)。这两篇文章均可在线获取,值得完整阅读。

MDA
随着时间的推移,已经开发出多种共同的游戏分解和分析模型。其中一个流行的模型是MDA框架(Hunicke, LeBlanc和Zubek, 2004),它构成了本书的基础。本文的作者是关于MDA模型工作的一位合著者。

对MDA概念已有了解的读者可能已注意到它与此处描述的模型的相似性,因为它同样描述了设计的三个方面。在MDA模型中,这些称为“机制”、“动态”和“美学”,因此该模型得到其名称(mechanics, dynamics, aesthetics)。在本文本中仍保持分为三部分,重视更高层次的设计师问题,因为播放器和设计师必须通过机制来互动。

但在本书中,MDA模型不再被详细阐述,原因如下。首先,现代设计实践的术语与MDA概念的术语存在显著差异。“动态”一词在实践中几乎不会用来描述游戏玩法,这将使读者与真正的设计师沟通时遇到困难。同样,“美学”在MDA概念中的意思是“与游戏系统交互的美学印象”,但在游戏开发行业,几乎专门用于视觉美学的讨论,而非玩家的游戏体验。坚持使用MDA术语将成为混淆来源。

其次,在MDA模型中,“动态”一词的涵义过于宽泛,包含了机制构成的动态系统的分析,以及玩家与游戏的互动分析。尽管这两个方面有共同的根源(描述行为),但在当代设计实践中,被认为更加方便地将游戏系统视为独立的现象类别,与游戏玩法周期和与程序互动的玩家体验有所不同。

最后,在MDA模型中描述的设计师和玩家位于链条两端的理想状况可能会让人困惑,因为在真实的迭代设计过程中,游戏双方是同时接近的。希望这个改进的模型能够消除部分这些不足。

设计实践

就设计本身而言,而不仅仅是游戏,一个非常实用的入门书籍是诺曼的《日常事物设计》(The Design of Everyday Things, Norman, 1988),它讲述了设计选择如何受心理影响;布鲁克斯的《设计的设计》(The Design of Design, Brooks, 2010)也可以作为总体设计理论的介绍。

在专门研究游戏设计的文献中,尤其是针对内容设计和这一行业专业人士的日常工作的书籍,最近出版的值得一提的两本书为:富尔顿的《游戏设计研讨会》(Game Design Workshop, Fullerton, 2008)布雷图韦特与施雷伯的《游戏设计者的挑战》(Challenges for Game Designers, Brathwaite and Schreiber, 2009)

除了游戏玩法设计之外,游戏设计师也必须掌握视觉设计的基本知识,因为它通常对游戏的体验和过程影响相当大。有关游戏视觉设计及其对游戏玩法影响的优秀入门书籍是索拉斯基的《互动故事与视频游戏艺术》(Interactive Stories and Video Game Art, Solarski, 2017a),其中包含大量实用建议和提示。

我的书主要关注游戏作为设计工艺的实践,不涉及游戏产业外部因素、游戏作为交流工具的作用或他们与更广泛的文化和社会实践的交集等方面。在涉及这些方面的文献中,值得一提的有塞伦与齐默尔曼的《游戏规则》(Rules of Play, Salen and Zimmerman, 2004),尤其是第三和第四部分,以及作者为此系列所编的论文集《第一人称》(First Person, Wardrip-Fruin and Harrigan, 2004)、《第二人称》(Second Person, Wardrip-Fruin and Harrigan, 2007)《第三人称》(Third Person, Wardrip-Fruin and Harrigan, 2009)

个人作业练习

1.1. 名词与动词

选择你了解的一款多人游戏,并像本章对扑克的分析那样进行拆解。最好选择一款没有过于复杂的扑克或棋类游戏。回答以下问题:

a. 该游戏的名词和动词是什么?玩家在游戏中做些什么?他们通过什么行为?
b. 它的游戏玩法是什么?当玩家开始游戏时会发生什么?他们会参与哪些活动?
c. 如何描述玩家在该游戏中的体验?这体验愉快吗?游戏玩法对体验的印象有何影响?

1.2. 此模型外的元素

再次分析你在练习1.1中考察的游戏。这次列出除了机制和游戏玩法外影响玩家体验的要素。制作一份列表。这些元素是什么?对每个元素用一句话描述你认为它如何促进游戏的乐趣。

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