视觉化作为叙事设计师的工具
可视化是叙事设计师手中的重要工具。通过它,可以迅速传达想法,无论是给用户还是给开发同事。如何使用这个工具将由赫尔辛基国立经济大学的讲师、作家和游戏编剧谢尔盖·切克迈耶夫来阐述。
谢尔盖·切克迈耶夫
本文素材基于讲座《给初学剧本编写者的StandUp秀》的启发。
文字是基础
我想先说的是,任何剧本、情节和叙事背后,最初都是文字。
有人可能会说:“写文本没有什么简单的。”
相信我,这样的说法对许多从事文本工作的员工来说简直是亵渎,令人产生去投身于火车下的冲动。
正确的说法应该是:
“写一些文本没有什么简单的。”
也就是说,这个文本里会出现一些模糊熟悉的字母,以某种任意的顺序排列,从而形成某种模糊的含义。
这确实不难。
然而,如果我们谈论的是剧本中的文字,无论是电影剧本、游戏剧本、互动图形小说,甚至是桌游的剧本,都不应该写得“某种”。
这是因为,文本写得越糟糕,越难将其重新格式化为最终用户可以接受的产品。
在这里,让我们暂停一下,讨论什么是糟糕的文本。它通常是:
- 写得不好;
- 结构松散;
- 有“纸板”般的角色;
- 缺乏任何情节转折(或仅有完全平庸的转折);
- 设定的世界观构建得很糟糕。
从糟糕的文本中无法构建出情节弧、简洁的对话和引擎中的剧本插入。总之,没有这些,游戏的叙事就无法想象。
给团队提供糟糕的文本意味着让他们额外承担双重工作。他们不仅得完成自己的任务,还得填补那些懒惰编剧留下的诸多空白。
所以我们回到最初的论点:
“文字是所有东西的基础。”
而且,这个文本需要能够写好!
这里指的不仅仅是语法(尽管这也很重要)。例如,还需要能够创造出鲜活的角色,清晰地构思他们的情节弧,不“遗忘”他们在故事进程中的发展。尤其是在如今这个时代,开发一款游戏可能需要4到5年(开发者常常是一个编剧开始项目,最后又换成了其他人)。
可视化 — 叙事设计师的主要工具
如果编剧必须能够写出文本,在这个框架内构建生动的角色,发展他们的情节线,关闭情节弧,那么叙事设计师的任务则完全不同。他通过游戏赋予的工具,讲述编剧所写的故事。换句话说,进行可视化。
因此,非常重要的是要区分编剧和叙事设计师。这是两种截然不同的职业(关于这两者之间的区别,可以进一步阅读这里 — 编者注)。
编剧所负责的文字是原始的,如我们之前所讨论的,但单靠它在游戏中已经无法做出决定(不仅仅是在游戏中)。
为什么?
今天的人们习惯于通过事件的展示来展开故事。编剧的一项基本写作技巧就被称为:
“Show, don’t tell” — “展示,而不是讲述”。
人们认为这源于安东·契诃夫所著:“不要告诉我月光的光辉;最好展示给我看,如何在裂开的酒杯中闪烁的月光”。在上个世纪中叶,它成为了英美叙事理论的关键要素之一。
如今它被广泛使用。
例如,冲突不是被讨论的,而是通过角色之间的对话展示出来,就如在最近的《鱿鱼游戏》中,几乎在第一场戏中就可以明白主角堕落的程度,指责年迈母亲不给钱。而稍后则展示了他把女儿的生日礼物上给她的钱用来赌博。
重要的是:在这个系列中并没有叙述者讲述主角或角色的命运,详细说明情境(游戏规则是例外)。相反,观众看到的是角色在特定条件下的行为。依靠他们的反应,人物以及整个作品的世界逐渐被揭示。
至于叙事设计师,他正是那些被称为叙述者的人,利用游戏提供的所有工具来讲述故事:从图形和动画到音乐和色彩效果。
可视化 — 作为工作交流的工具
可视化不仅是将故事呈现给最终用户的一种方式。它还在工作流程中起到了重要作用。
我们都是拥有快节奏意识的人。我们观看大量的电影、电视剧、短视频、花絮和片段,并且玩游戏。因此,我们已经建立了视觉感知的能力,并且已经不太能接受冗长的文字。
因此,快速绘制的情节大纲,有时能更好地帮助人们快速理解故事,而不是几页密密麻麻的文字。
更重要的是,这让作者自己也能更好地导航,快速找到那些薄弱或需要更多精力投入的地方。这引导我们回到论点:
“可视化提示如何工作。”
例如,它可以回答剧本对于玩家的影响是什么?我们还没有完整构思整个情节,不知道游戏的设定是什么,甚至对类型感到困惑。然而,快速浏览图表并大致理解每个支点所展示的内容,我们就可以对游戏或其特定阶段做出一些判断。
例如,我们来看这样一幅场景图:
我们可以看到:
- 蓝色和橙色的块是对话短语;
- 当角色之间互动时,橙色块会变成蓝色块;
- 图表上对话块的数量远远超过一半。
从这些信息中可以快速得出结论,无需深入细节,特定场景是以对话为基础构建的。
这些图表不一定要写得很复杂。可以简单一些。
例如,在游戏创作中,剧本板是最好的可视化工具之一。在制作游戏时,通常使用Figma或Draw.io等程序进行可视化。这在涉及到大规模游戏、拥有大量级别、出现新角色或是包含多个集数的视觉小说时尤为有用。
当10-15个团队成员共同编写同一个项目时,很容易失去故事主线,或者忘记某个角色。具有良好可视化效果的文档有助于避免这种情况发生。
初学叙事设计师应读些什么?
关于游戏叙事和剧本创作的一个大问题在于,游戏作为一种媒介相对年轻,与电影以及更不用说文学相对比。游戏几乎没有那些广为人知、经过100%验证的机制。游戏产业也在迅速变化:新类型、新解决方案和新任务层出不穷。所有这些交织在一起,写一本能够适用于所有割裂的统一手册非常困难。
首先需要积累一定的基础知识,特别是经典的电影剧本理论,尽管这种理论如今已经不太适用。书中出现的情节转折和情节解决方案早已为人所知,然而作为基本知识和技能,所有这些元素都是必不可少的。
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- 罗伯特·麦基 — 《百万美元的故事》;
- 布莱克·斯奈德 — 《救救小猫!关于剧本你需要知道的一切》;
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- 预计在2021年12月发布的书籍《我想进入游戏开发!初学者的游戏开发基础》将由游戏产业的领先专家和赫尔辛基国立经济大学商学院的讲师们共同编写。