为什么游戏公司应该为设计文档的版权付费,以及他们可以从电影中学到什么
由于现代开发周期的漫长,游戏设计师在其职业生涯中能够实现的创意不多。瑞安·苏莫(Ryan Sumo),独立工作室Squeaky Wheel的CEO,认为如果游戏行业能够借鉴电影行业的一项做法,情况将会好转。这就是出售设计文档的选项。
《Academia: School Simulator》,Squeaky Wheel的游戏之一
在他为Gamasutra撰写的专栏中,苏莫写道,购买和出售设计文档的权利将有助于提升游戏行业的质量。按照他的观点,这不仅会提高公司的收益,还会丰富发布游戏的多样性。
电影行业的选项是如何运作的?
电影公司并不会立即全部购买感兴趣的剧本权利。相反,他们会联系编剧、作家或真实故事的当事人,购买选项。
在这种情况下,电影公司会向创作者支付一定数额的费用,以在规定的期限内转让权利。通常,选项的购买期限为半年。在此期间,电影公司会将剧本或故事提供给制作人,并寻求项目的融资。创作者在此期间不能将自己的作品出售给第三方。
选项期限结束后,编剧要么重新获得对自己文本的全部权利,并可以将其提供给其他电影公司,要么公司会再次支付他续约费用。如果项目成功,创作者将获得全部酬劳(减去选项费用)。
因此,电影编剧总是有机会实现自己的作品并获得收益,即便某些文本可能并未最终制作成电影。
瑞安·苏莫的建议是什么?
他部分同意“创意本身毫无价值,重要的是其执行”的观点。然而,在苏莫看来,设计文档不仅仅是一个创意,而是未来游戏的蓝图,基于此可以创建出完整的产品。
开发者表示,他之所以产生创建设计文档选项市场的想法,部分来源于普通的失望。他有几个不错的游戏创意,但他明白在当前的行业条件下,无法实现所有创意。
开发我喜欢的游戏通常需要三到四年。即便与团队合作,如果我非常幸运,也最多只能在余生中推出八款游戏。而相对比之下,一个好的设计文档可以在几个月内完成。如果我能将这些文档转交给不同的工作室,我将有更大的机会看到我的一些创意实现。而且这些游戏可能比我自己开发的要更好。
Squeaky Wheel CEO
在苏莫看来,设计文档的选项市场将赋予游戏设计师更多的自由,他们可以专注于创意而不必担心后续的实现。如果权利被购买,开发工作将由具体的工作室负责。
苏莫还认为,设计文档的选项将帮助那些由于技术限制或预算有限而害怕实现大胆想法的创作者。与此同时,如果这些游戏设计师试图出售明显无法实现的设计文档,工作室将会停止购买他们的选项。
在日本的游戏行业中,已经存在类似于选项的情况。有几个创意团队提出创意并将其交给其他专业人士进行实现。作为一个例子,苏莫提到了游戏设计师梅田文仁(Fumito Ueda),他以Ico和Shadow of the Colossus而闻名。他将自己比作“建筑师”——他的工作室GenDesign只负责设计图纸,而不进行实际的建设。
最后,建立选项市场可能对大型游戏发行商有所帮助。在苏莫看来,他们已经有足够的资源来寻找新游戏的设计文档,并愿意花费几千美元购买权利。此外,大公司通常拥有内部团队或合作工作室,专注于寻找新的有趣创意。