26.11.2020

Supersonic Studios的超休闲游戏设计的四个原则

创建一款引人入胜的超休闲游戏并不像看起来那么简单,领先的游戏设计师Supersonic Studios的托梅尔·盖勒(Tomer Geller)表示。在他的Gamasutra专栏中,他分享了四个开发者在原型制作过程中应遵循的关键原则。我们挑选了其中的要点。

原则一:不要让玩家等待

  • 盖勒认为,超休闲游戏是游戏中的“快餐”。人们通常只是短时间内启动这类游戏,因此不应让玩家在不必要的事情上浪费太多时间。
  • 他建议在应用启动后立即将玩家投入游戏中,其他内容(进展、元游戏和货币化)最好稍后再展示。
  • 在游戏中,一切都应该瞬息之间发生,Supersonic Studios的游戏设计师强调。他强烈建议确保玩家点击、滑动或进行其他操作后,游戏不应出现延迟。玩家行为的奖励也应该立即到来。
  • 作为回应迅速的成功游戏的例子,盖勒提到了益智游戏Dig This。在这个游戏中,玩家在沙子上的触碰立刻会绘制出一条轨迹。

Dig This

原则二:增加戏剧性

  • 尽管对玩家行为的即时反馈至关重要,但玩家需要付出一些努力。这样才能让他们有兴趣继续玩下去,游戏设计师写道。
  • 这里打开了实验的空间。可以设计将跑酷元素与平台游戏结合的游戏,或者具有时间机制的玩法(如Samurai Flash),以及具有“加注”系统的游戏等。

Samurai Flash

原则三:保持简单

  • 盖勒指出,开发者应理解,过于关注细节只会对游戏产生负面影响。用户很难集中注意力在游戏玩法上,最终会更快地关闭应用。
  • 在这方面,尽管极简主义元素如简单绘制的人物看起来不够美观,但仍能让玩家专注于游戏过程。
  • 盖勒还提议通过使用原型——特别的原始草图,检查项目的概念是否有效。这将帮助确保游戏环境中的所有部分都能正常运作。

Cube Surfer

原则四:先游戏玩法,后剧情

  • 盖勒还提到,游戏的主故事相比游戏玩法是次要的。他认为,更重要的是回答以下问题:在游戏中需要做什么?有哪些规则?进展是如何工作的?这是一款模拟游戏吗?
  • 对于游戏设计师来说,理想的游戏描述是:“我做了‘X’,然后发生‘Y’,这给我带来了‘Z’。”
  • 在创建设计文档时,这一点也要考虑,盖勒补充道。游戏描述的节奏应与其在广告中的销售节奏相同。如果无法稍微简洁地解释什么内容?那就得删掉,所以不应过于沉迷于剧情。

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