《游戏设计与独联体教育:市场现状如何?》—— 叶夫根尼·苏达克专栏
市场上有很多游戏设计课程。它们的问题是什么?——在 App2Top.ru 的专栏中,Evgeny Sudak,Pixonic 游戏设计部门的负责人进行了解答。
Evgeny Sudak
引言
当谈到“游戏设计”专业教育时,各种观点激烈碰撞。
确实,这里交织着许多人的利益。有的人寻求知识,有的人试图从中获利,还有的人则对这些人或这些课程进行讥讽,有时甚至对所有人一齐冷嘲热讽。
今天,我想深入探讨一下这个话题,分享我对游戏设计教育的看法。
自我介绍
我叫Evgeny Sudak。过去一年,我在Pixonic担任游戏设计部门的负责人。
关于游戏设计教育的问题对我来说显得非常紧迫,这不仅是作为参与多个教育项目的个人,也因为作为一名设计师,我一直在寻找可以掌握的新技术,以及作为一名雇佣这些课程毕业生的负责人。
然而,我要加个免责声明。尽管我对这个话题深度参与,但我仍然是个普通人,因此可能会有主观偏见、先入为主的看法,或者干脆错得离谱。如果碰到这样的情况,我很高兴您能指出我的错误。
重要的是:以下文本所述的问题是我在独联体教育项目中所发现的。关于西方和东方的情况,我并没有足够的了解。
主要问题
我将教育问题分为:
- 全球性,涉及整个行业;
- 商业性,源于教育本质上是一项业务,必须考虑其盈利能力;
- 水平问题(逐一分析每个资格等级)。
全球性问题
1) 技术专家有自己的培养体系。为了这些人才,我们不得不与“大型IT”竞争。对于游戏设计师我们并不与他人竞争,但在教育问题上我们只能自我依赖。
2) 游戏开发中的变革速度极快,技术迅速过时,“不得不全力以赴才能原地踏步。”因此,最具挑战性和复杂的问题是缺乏教育体系的系统性。
我遇到的大多数课程只是解决一些主观认为重要的局部问题,且没有提到与任何系统的结合。
3) 最后一个问题在一定程度上源于另一点——缺乏合适的师资。太常发生这种情况——授课的老师没有任何实质性的实践经验,缺乏案例。这一点尤其常常被国内同行所诟病。
在这里,值得指出一个显著的认知偏差,可以表述为:“成功不等于经验”。你可能有多年的经验,但如果没有实质性的成功,这些经验不会被认为有价值。或者你可能取得了很大的成功,但完全不需要相关的经验。
当然,还有“不能做就教课”的原则也成立。我们国家的教育通常不被视为一个非常有声望和经济成功的行业。因此,很多(但并非总是)教育项目是出于无奈而发展起来的。并且它们可能在系统性上表现不错,但如果没有实践应用那就遗憾了。
4) 这让我们回到另一个最近特别明显的问题——大量的“垃圾课程”:
- 一些没有行业经验的奇怪讲师;
- 没有一位游戏设计师的游戏设计课程;
- 叙事设计课程,最好也只是教授编剧;
- 各种“强化训练”,承诺在一个月内让你成为“游戏之神”。
所有这些都使得我们在区分优质与低质内容时面临很大困难,并产生了大量的信息噪声,令人感到困惑。
商业性问题
1) 雇主,即使在相对少见的情况下对员工的成长和教育感兴趣,首先希望提高员工在当前任务上的效率。
换句话说,即使雇主声称对教育和员工发展感兴趣,但其关注点完全是实用的,并不是总与员工的利益一致。
由于雇主对自身任务的过度专注,求职者完成课程的事实常常被忽视,因为这些课程与雇主的兴趣领域不符。同时,雇主对求职者的决心和执着,以及其成长和承担责任的意愿也被忽视。
2) 在教育领域内尚未建立起声誉机制。因此,负责游戏学科教育的人并不考虑他们的课程是否能为毕业生提供帮助。他们总是可以更换招牌/讲师/目标受众,继续出售课程。
水平问题
1) 没有经验者的问题
首先,教育问题使得那些希望进入行业但知识不足的没有经验者受到伤害。他们常常会看到这样的广告:“成为游戏设计师只需三周,每月收入从12万卢布起”(该广告纯属作者的幻想,任何巧合皆属虚构)。
人们常常在用光所有积蓄,甚至借款的情况下去报这些课程。学习结束后,他们惊讶地发现,并没有招聘人员在排队等他们,他们在“独联体最佳工作室”并未受到热情欢迎,而那些愿意接纳他们的则提供远低于的薪资。
这在最好情况下都如此,更别提那些毫无底线的“信息诈骗”,当学生整整一个月被灌输完全不能在现实中应用的保证。
顺便提一下,很多课程的一个问题是“每个人都能学会做游戏”的主张。这样招生没有门槛。
这是不真实的。并不是每个人都能成为游戏设计师,尽管人们在私下里常开玩笑。
2) 初级和中级专业人员的问题
在初级到中级水平上,情况有所改善,但并不算太多。之所以好一点的主要原因是,专家们对此已有了些许清晰的认知,且很多人不介意向更有经验的前辈求教。因此,明显的“信息诈骗”在这里并不存在,但仍然有其他问题。
其中一个核心问题是专注于微型案例。当材料和方法仅为解决特定任务而给出,而不与其他技术进行系统性连接时,就会出现这种情况。
例如,可以教学生如何计算战斗平衡,却不告诉他们这如何与其他游戏方面相关。然而,并不是所有人都这样做,而正是初级级别的专业人员应该通过知识的“砖块”建立起能力的“墙壁”。
3) 高级专业人员的问题
我将这里的几个层面分为四个方面:
- 几乎没有人愿意从事这个水平的教学,因为目标受众非常小(通常高级专业人士很少积极寻求进一步发展);
- 启动这类课程的风险较高(高级专业人员的能力可能超过课程要求,并且他们通常会对这些课程抱有批判态度);
- 这样的级别教师非常稀少;
- 这种教学形式逐渐被指导形式所取代。
最讽刺的事:这里又浮现出了“信息诈骗”,不过性质有所不同。这里承诺将学生培养成为生产经理/创意总监/某些高管。但这种人远比处于零基础的人要少得多。
选择课程时应注意的事项
对于那些仍希望参加某种游戏设计课程的人,我准备了一些值得关注的标记,以便在选择时参考。
良好的标记:
- 授课者具有实际经验,能够分享与其直接专业相关的案例(可以通过Facebook、LinkedIn轻松核实);
- 价格合理(游戏设计师并不是行业中薪水最高的职业,而且强调学习过程是大部分自学工作);
- 注意课程是否是大型教育项目的一部分,这可能意味着系统化的方式(但不一定);
- 有入学门槛,可以选择有相关学科倾向的学生(这非常重要的标记:例如,游戏设计师应具备良好的数学基础);
- 课程中有与教员的联系渠道(这至少表明更为认真细致的设计及开放的对话意愿)。
负面标记:
- 缺乏系统性:课程是以拼凑的方式组成的(留意材料与主题的组合);
- 不现实的承诺(如果承诺你完成课程后“掌控游戏的所有环节”或薪水达到90,000);
- 教师阵容奇怪(当教授游戏设计的是程序员、项目经理和3D艺术家时)。
选择课程时还应注意:
- 如果承诺就业,请具体了解这一点所包含的内容(有时在结束课程后,仅仅把你的简历发送给某个招聘人员就算完成了义务);
- 往往优秀的专业人士并不一定是好的讲师(看看他们的公开演讲,是否适合你)。
总结
当然,写揭发性的谴责是令人愉快的,但作为设计师,不能只提出问题而不提供解决方案。因此,以下是一些可以改善状况的想法。
1) 教师队伍的问题需要有强大的专业人士团队来准备材料,以及优秀的讲师-方法论者来将其转化为完整的课程。并非所有人都有才能成为理查德·费曼(Richard Phillips Feynman),他能够兼具这两种品质,因此团队合作往往是一个出路。
2) 雇主对课程的兴趣缺乏的问题,通过与雇主进行更紧密的合作来解决。任何产品应该建立在解决雇主痛点的基础上。在这种情况下,学生不是客户,真正的客户是雇主。正是他们在制定需求,因此需要与他们讨论课程方案。同时,学生和教师的利益当然也应该被考虑。可能解决方案在于赞助、品牌化课程和优先考虑毕业生的权利。
3) 需要思考如何减轻学生的付款条件。我理解教育机构通常不愿意提供就业保证。然而,我相信可以有这样的场景:学生会从未来的薪水中为课程买单。
至于教育游戏设计师缺乏系统性这样重要的问题,无法单靠个别努力解决。因此,我希望尊重的同行们能够参与对话,共同探讨解决方法。希望我们能一起找到解决方案。
P.S.
如果你觉得我对教育倡议持反对态度,请相信我并非如此。我思考过知识传递的问题,并非常希望“这个领域能绽放出百花齐放”。历史将会评判哪所学校最好,学生们将会感激地铭记谁。
感谢你的阅读,期待您对此话题的评论。
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