圆桌讨论:为什么《自走棋》如此受欢迎,这一机制的未来是什么?
今年春天,Dota Auto Chess 成为了免费玩家对战游戏市场的主要现象。这款最初作为一个模组开始的游戏,已经拥有了原生版本以及 Valve 和 Riot Games 两个克隆版本。我们与游戏制作人一起探讨这款游戏受欢迎的原因。
原版 Dota Auto Chess
简要介绍
Dota Auto Chess 最初是 Dota 2 的一个模组。它由中国的 Drodo Studio 于 2019 年 1 月 4 日发布。当时工作室仅由四人组成。
这个模组很快就获得了广泛的欢迎。它的成功程度甚至影响了“母体”游戏的表现。得益于 Auto Chess,Dota 2 的受众 增长了四分之一(Newzoo 对模组的下载量估计为 700 万)。
随后,Drodo Studio 与中国发行商 Dragonest Game 签订合同,创建并推出一个与 Dota 2 无关的原生版本。它于 5 月 在 Android 上推出,而 6 月 在 Epic Games Store 上发布了它的公告。
春季时,Valve 与 Drodo Studio 未能就 Dota Auto Chess 之外的合作达成一致,随后公布了发布自己多平台版本 Auto Chess 的计划。到了夏天,这款游戏以 Dota Underlords 的名义发布。
6 月中旬 Riot Games 也宣布了他们在这一类型中的雄心壮志。这家美国公司表示正在准备一个名为 Teamfight Tactics 的《英雄联盟》官方模组。该游戏于 25 日以测试版本发布。
游戏内容
这是一款八人参与的多人游戏。玩家的目标是通过将每个对手的健康值降低到零,消灭所有竞争对手。但并不是那么简单。
Auto Chess 的对局分为两个阶段:购买阶段和战斗阶段。它们交替进行。
在购买阶段,玩家用金币购买单位并将其布置在游戏棋盘上。
在战斗阶段,从其他七名参与者中随机选择一名对手。然后两名玩家的队伍将在自动模式下对抗。战斗阶段获胜的玩家是消灭对手所有单位的玩家。
获胜者存活的单位越多,失败者受到的伤害就越重。然而,一开始并不能轻易胜出。在一局比赛中会进行数十场战斗。
游戏规则的深度主要源于购买阶段。商店供应不仅有限,而且每回合的商品都是随机的。因此,想要买到心仪的单位并不简单。
此外,单位需要通过合并来升级,同时在布置时还需要考虑他们的职业和种族。最后一点决定了他们在战斗中的有效性。
原模作者推出的移动版 Auto Chess
圆桌讨论
关于游戏中那些不明显的特点,我们与三位制作人进行了交谈,他们在这一新兴类型中投入了数十小时的时间。
Dota Auto Chess 成为如此受欢迎的原因是什么?
阿尔图尔·莫斯托维,Azur Games 制作人
我认为有四个主要因素。
1. 多样的协同效果
游戏允许根据种族、职业、技能、棋子在棋盘上的位置和物品分别或共同构建策略。同时内容丰富,这也带来了比赛发展方式的多样性和后续比赛与前一场的不同,以及每场比赛内部可能的获胜策略数量。这种现象还由于所有玩家共享相同的最终英雄池而得到了强化。玩家第一次尝试后会渴望继续尝试,进行实验,看看能得到什么。这种吸引力是很强的。
2. 失败连败保护机制
首先,在连败时每回合会给予额外金币,以帮助从经济上平衡如果你持续输掉回合的情况(这一规则在不同的游戏中可能有所不同,例如在腾讯的自动战斗游戏中正好相反)。其次,1:1 自由出售英雄(不同版本的自动战斗游戏可能有不同的出售规则)使得玩家能够在比赛中快速调整无效策略,购买其他角色,整理新的阵容。如果进展不顺利,玩家也不会感到无助——有工具可以尝试弥补。
3. 竞争方式
玩家可以通过协同和强化直接提高手中的胜率,也可以间接提升。具体来说,可以观察其他玩家在尝试组合和运行何种策略,之后从英雄池中抢走对手需要的角色,从而激怒他们并破坏他们的计划。同样地,敌人也会对你采取类似的策略——这会让比赛更加刺激。
4. 游戏难度曲线宽容
开始时玩家可以很容易地上手,即使是随便操作,初期也能取得一些成果。后来你进入中后期,意识到游戏中存在的各种元游戏和变数,最终输掉比赛,卸载游戏,学习游戏,阅读 FAQ 和指南,观看视频以及观察对手。就这样,玩家逐渐适应,开始尝试更有意识的游戏方式,可能会赢得胜利。同时,模组在各个场次内的引导并不是特别完美,许多基本内容都需要投入额外的精力去理解。
富阿德·库利耶夫,Wargaming R&D 制作人及 Lesser Evil Games 工作室创始人
在我看来,这里有几个因素的巧妙结合。
第一
Dota 2 和 Dota Auto Chess 之间的硬核程度存在差异,让那些在一场游戏中不想奋斗的玩家可以体验到轻松的乐趣,同时依然基于类似的机制和背景设置,营造出一种令人误解的感觉,让人们可以快速适应规则。
第二
当前稀有的词牌构建机制,从桌游中未受到应有的重视。
第三
硬核元素(较长的游戏时间、复杂的规则)与休闲元素(自动战斗和收集作为主要游戏过程)的巧妙结合。
第四
游戏中具有很大的战略玩法潜力。初期、中期与后期之间有显著的差异。例如,在局中后期,玩家为了获胜必须针对强大的对手进行辨识,注意他们的取牌情况,才能不仅收集强大的队伍,同时还要有意地阻碍其他胜利候选人。
亚历山大·帕辛,Amphibia Volantis 制作人
成功的关键在于新颖而有趣的机制,这种机制从移动平台上的流行战斗游戏中汲取了很多灵感。
像 Heroes Charge、Idle Heroes 或 Star Wars: Galaxy of Heroes 一样,这里也有收集机制。只是它从 meta 中移入了日常游戏中。
这也是该游戏的一个很大的优点。游戏通常在一局比赛中结束。你坐下,收集无需真实货币的卡片,结束赛季,故事也就结束了。下次再重新从头开始收集所有东西。
Dota Auto Chess 也受到了扑克游戏的很大启发。可以说这款游戏在一定程度上也可以被称为扑克,只不过规则更复杂。
看看吧:有一个假想的牌组,每回合都会随机提供给你和其他玩家某些东西。然后你从提供的池中尝试收集组合,以达到胜利的目的。
重要的是,就像在扑克中一样,Dota Auto Chess 的牌组是所有玩家共享的。然而,与德州扑克的关键区别就在于,玩家能够看到自己手中的牌以及对手的手牌。因此,策略的建立也包括了对他人行为的追踪和预测——谁会在这轮桌上取走什么,或者在几轮后的决策。
Valve 的 Dota Underlords
在设计方面,是什么您个人最为关注的内容并记录下来?
阿尔图尔·莫斯托维,Azur Games 制作人
1. 所有人公开游戏
玩家可以随时查看其他人购买或出售了什么,如何布置棋子以及提升了哪些,积累了多少资源,达到了什么等级。一方面,这似乎该给玩家的生活带来便利。另一方面,地图上并不是一两个玩家,而是整整八个。追踪每一个战线的局势变化并不简单,既要考虑机械操作,又要分析并记住行动。这本身就是在技能的框架下发展的一个瓶颈,同时挑战玩家的集中力与记忆力。
2. 共同的英雄池
你的选择取决于其他玩家选择或出售的英雄。通过分析对手的出牌情况,可以确定出优先策略,这帮助快速合并未使用的英雄形成更强大的单位,同时迅速找到所需的单位。这是一个小细节,恰好促使你去减少隧道视野,关注对手,同时也帮助理解在局中如何更好地表现以争取胜利。
3. 出售和快速“转换策略”的可能性
购买的单位可以以相同的价格出售。玩家可能用十轮策略进行游戏,尽全力增强与扩展。然而之后根据战局,或者因为“什么都不管用”的考虑,玩家可以在一回合内全部出售并切换策略。尽管这一策略在后期的单位属性和实力已经稳定的情况下不太理想,但在游戏的早期与中期,这一机制非常不错,因为它并不受限于匹配水平,能够在几乎任何时候改变游戏趋势。此外,玩家从未有信心确保与同一个对手进行下一个回合时,面对的将是之前一手牌。因此在每一轮中都有一定的新鲜感,还有随机元素的不断变化。这一特性也为极具戏剧性的反击提供了空间。
4. 经济发展的变数
玩家可以选择积累资源,从而提升后续资源累计的速度,随后会以强劲的手牌出场;也可以几乎购买看见的所有单位,同时尝试结合,依据局势调整策略;或者在寻找特定角色的过程中重新洗牌并花费金币,或者积极升级角色以增加出现的角色稀有性和棋盘上的角色限制。结合所有这些策略,将为局内实验和寻找最佳发展道路创造巨大空间。
富阿德·库利耶夫,Wargaming R&D 制作人及 Lesser Evil Games 工作室创始人
Dota Auto Chess 与桌面游戏的机制密切相关。我热爱这个类型,正如我之前提到的,我为这个类型在其他格式的匮乏而感到惋惜。此前的例外还要提到去年的 Slay the Spire。
Dota Auto Chess 是此类项目几乎完美的改编。一方面,它保留了核心机制和基本玩法。另一方面,它增加了适合视频游戏的方面。
简单说一下关于卡牌构建类游戏的情况。尽管名字上与收集卡牌游戏的牌组合过程相似,但其实并非同一回事。
牌构建游戏提到的是,在核心游戏过程中牌组的收集是至关重要的,而不是元游戏。也就是说牌组的收集和修改发生在游戏进行中。
这一点在 Dota Auto Chess 中得以体现,若将英雄组合视为牌组。那么,在任何时刻,玩家都面临选择:要不要追求全局策略,收集符合其理想组合的单位,或者说要立刻解决临时问题,比如购买那个战士,因为实在缺乏坦克。
亚历山大·帕辛,Amphibia Volantis 制作人
直接抄袭 Dota Auto Chess 是没有意义的。仅在拥有强大品牌和特许经营的情况下,才有价值去克隆,比如和 Fortnite 一样。如果你是一家小型工作室,没有吸引天文数字预算的能力,则很难有很多值得学习的地方。
因此,如果要参考某些内容,不是游戏整体,而是它的设计思路、平衡和巧妙的机制。也就是说,关注游戏创作者如何将战斗机制与扑克机制巧妙结合。
因此,首先要关注的是概念设计的要素,玩家:
- 每回合可以购买有限数量的棋子,并需在一局中组合出方案;
- 可以规划自己的举动(购买单位、升级和强化装备),得益于对其他玩家棋子和进度的观察;
- 在计划时应考虑单位的职业、种族和特性,以最大化牌组效果;
- 在策划时要考虑和计算运气因素,因为牌发放是随机性质的。
Dota Auto Chess 目前面临的主要设计问题是什么?
阿尔图尔·莫斯托维,Azur Games 制作人
1. 引导机制
除了模组页面的简要 FAQ、游戏开始时的四幅漫画和一张英雄表(还得留意按钮),游戏并没有特别引导新手(我指的是原版 Dota Auto Chess)。对于那些没有准备好自学和寻找信息的玩家,这可能会造成较高的进入门槛,随之而来的还有操作过程中的痛苦。
2. 机制不透明
在没有实践测试的情况下,难以判断特定事情和选择的期待。例如,单位在游戏板上的移动规则——为何有些能跳到背后而有些则会直接冲锋?或者攻击距离和角色的能力是什么?它们施放能力时依据的是什么逻辑?如何选择目标等等。这对某些人来说,像《黑暗之魂》那样含糊不清的背景设定是令人思索的谜题,而对有人来说则可能是烦人的问题。
3. 平衡与经济
项目相对较新,这是可以预料的。一些英雄或物品还没有完全平衡,可能会比其他物品更强,且价格较低。也许某些随机效果太过强大,《物品掉落机制》这样的简单机制可能似乎让玩家对游戏的影响力低于预期。
4. 引擎限制
Dota Auto Chess 是一个模组,故技术和技术限制是可以预见的,但并不是所有玩家都能理解这一点。例如,游戏由一个特殊单位控制——Dota 2 中的信使,其能力使得玩家实施所需操作。这会显得略显笨重。有时战斗机制也会出现问题,可能会导致攻击未命中或目标随机更换,而这会造成失去回合的风险,让人感到困扰。
富阿德·库利耶夫,Wargaming R&D 制作人及 Lesser Evil Games 工作室创始人
第一
比赛持续时间非常长。在某些情况下,它可能达到一个小时。这对这样一款几乎是休闲的游戏来说实在是过于漫长。在某个时刻,玩家可能会质疑,自己投入的时间是否符合 Dota 的价值。
第二
随机性很高。显然,这种设计是在为轻松的游戏效果而服务。然而,有时候游戏中的随机性达到了一种荒谬的程度——在一块棋盘上,玩家 A 的队伍轻松碾压了玩家 B,但另一块棋板上却因目标的优劣进行反向对抗。
这种情况的加剧是由于玩家角色、获取道具、单位的攻击目标以及许多单位的移动都是随机的。
由此,游戏中的战略往往不起效,这让许多玩家感到失望。
亚历山大·帕辛,Amphibia Volantis 制作人
游戏面临两个重大问题。
第一个是局时太长。将 Auto Chess 称为硬核,首先是因为它即便是单局也需要花费大量时间。
即使是玩移动版本的用户,只要在初始游戏过程中不失误,几乎可以保证会花费至少 30 分钟。顶级玩家的局时间很可能会达到 40 分钟。
第二个问题是盈利模式。这款游戏构建于所有参战者拥有平等胜率的基础上。因此任何经典的盈利模式——如通过付费加强角色或获得某种优势——都会迅速破坏游戏的平衡。
对团队来说,唯一可行的选项就是出售皮肤、头像、聊天表情等。
这是一个明确的策略,但它只能在游戏十分庞大的用户群下实现,游戏必须非常受欢迎。如果没有持续的用户增长,团队将难以获利。
遗憾的是,Drodo Studio 并没有参考 Riot Games 的经验。《英雄联盟》构建于皮肤销售的基础之上,但在游戏开始时,玩家可以购买一定的消耗品,使其在经验获取速度上有所提升。此外,游戏中经常进行促销,这些都能够有效盈利。
Riot Games 的 Teamfight Tactics
游戏的机制会否在 Dota 历史之外也收获人气?
阿尔图尔·莫斯托维,Azur Games 制作人
一切都有可能。现在通过 VentureBeat 等资源的文章以及在 Twitch 上将模组吸纳为独立版块的趋势正在增强。至 4 月底,该项目拥有 11,000 名观众——比 Apex Legends 和 Overwatch 略少。同时,Auto Chess 超越了最近推出的 Sekiro 和一款流行射击游戏 Rainbow Six Siege。该项目良好的初始表现已经导致低质量克隆在移动平台上出现,这个项目的高质量克隆或适配及官方移植手机平台的时间问题是值得关注的。
分析一下,Dota 玩家在这里的优势主要在于不必下载 Dota 2 客户端。尽管 Auto Chess 仍需从中下载,但在这种情况下,模组下的产品得到了更高的整合度。
并不必需要精通 Dota 2,便能够学习 Auto Chess。与游戏中的英雄与物品关联只是表面的(在 Dota 2 中投入的几千小时并不会真正对 Auto Chess 有帮助,我是以自身经历作证)。
关于每位角色的属性和技能如何发挥最佳效果,若不亲自游玩,几乎无法得知,只能大致推测其中的原型。然而,通过视觉感知也可以做到。
物品配方部分延续过来,但属性会有所不同,同时物品在自动战斗中因而有不同的玩法。因此,实际上是重新从零开始学习。
富阿德·库利耶夫,Wargaming R&D 制作人及 Lesser Evil Games 工作室创始人
现在是的。此外,正如我所说,各种不同形式的牌组构建机制正开始在游戏开发中显现。
如果讨论 Dota Auto Chess 提出的各种机制,那么我担心这里已经成型。游戏机制已经启动,Dota Auto Chess 的三个主要变种(Drodo Studio 的 Auto Chess、Valve 的 Dota Underlords 和 Riot Games 的 Teamfight Tactics)将使这一机制在无论其价值如何的情况下广为传播。
亚历山大·帕辛,Amphibia Volantis 制作人
很简单,只要新游戏开发者能理解:不应直接复制原始产品。
为了成功,适当重塑描述的扑克机制、增加组合数量、简化规则、减少局内玩家数将足矣。
Tencent 的 Chess Rush
给即将接触游戏并想要了解的开发者三条建议。
阿尔图尔·莫斯托维,Azur Games 制作人
第一条建议
最好的了解方法就是亲自游玩,深入体验。因此,赶紧下载 Dota 2 客户端吧。您曾是否想过,会遭遇到这样的命运呢?
第二条建议
这个项目并不算丰富多彩,尤其是对于模组而言可能如此。但请留意在核心游戏以外,开发者首先在 Auto Chess 中添加的功能以及他们在更新中所关注的内容。想想为什么。
第三条建议
重要的是,不要开始玩 Dota 2。分析公开的,或在解构层面能获取到的数字指标——CCU 和下载量、视频及其观看情况、评分及评论内容、游戏时长,尤其是在理解游戏进步的情况下如何变化。
富阿德·库利耶夫,Wargaming R&D 制作人及 Lesser Evil Games 工作室创始人
第一条建议
持续尝试不同的种族与职业组合,抵制重演过去成功的冲动。
第二条建议
关注英雄的能力及其作用,以及如何改变结果,甚至是基础的 Tidehunter 或 Kunkka。
第三条建议
关注其他玩家在游戏进行过程中,依照什么样的种族/职业的组合回收或出售的构建方式变化。
亚历山大·帕辛,Amphibia Volantis 制作人
关注游戏要求用户同时记住的多个方面,是相当重要的。
第一个方面——管理单局内的金钱
在 Auto Chess 中,资金流动的管理非常出色。玩家要么积累资金,这样会减缓牌组的发展速度和升级速度;要么立即将每一笔资金投入卡片,但这样做会导致该回合单位数量减少。
第二个方面——追踪其他玩家的行动和卡片构建
游戏就像是公开的扑克。玩家能够看到对手的单局构建,购买哪些单位。这为策略的发展提供了极大的可能性。
第三个方面——手中的单位组合构建
Dota Auto Chess 中的单位相互补充。存在种族、职业分类。玩家必须明白,场上需要各类角色即坦克/输出/辅助(尽管也有类似骑士的单一职业牌组),同时需要同种族单位,从而激活其增益效果。这为组合构建增加了额外的层次感。
第四个方面——单位在战场上的布置
这一点在战斗类游戏中是典型的,既无太大复杂性或原创性,但依然至关重要,因为在整体效果相等的情况下具有决定性意义。