29.10.2018

《洛克人11》的关卡设计师们在哪些方面表现出色

在《洛克人11》中没有多余的元素,游戏博主马克·布朗(Mark Brown)如是说。我们发布了他对卡普空新作的评测的翻译。

关于mega man 11的请求结果的图片

卡普空的《洛克人11》正式发布。现在是时候看看它的关卡设计了。

在玩过新版本的《洛克人》,并了解每个关卡之前,我本期待游戏中能看到更多独特的元素。这里指的是那些仅在特定关卡中出现的平台、障碍物和敌人。例如,在“爆炸人”关卡的独特危险包括箱子、激光、炸弹、携带火药桶的机器人和步行机器人中的狙击手。而在“寒冰人”关卡中,独特的元素只有飘落的雪花、投掷雪球的鸟和风。这样的危险组合对于这款只有八个关卡的游戏(不算主反派博士怀利的城堡)来说显得有些不足。

然而,《洛克人11》并没有让我感到厌倦。尽管独特元素不多,但它出人意料地丰富多彩。我不禁问自己:这是为什么呢?

因为游戏的关卡结构确实相当出色。卡普空借鉴了在《超级马里奥》、《大金刚》和《雷曼》中见过的一些设计理念。有些设计选择你肯定希望看到在你自己的平台游戏中。

由于有一个与其他平台游戏不同的特点,这款游戏易于分析。 《洛克人11》的关卡由15至20个房间组成,镜头在它们间移动。房间形式和大小的多样性使每个关卡都显得独特。

  • 经典的水平房间。非常适合放置平台。水平房间有两种类型:玩家要么从左向右移动,要么从右向左移动。这一差异决定了多种挑战。例如,在一个房间中,玩家可以逃避危险,而在另一个房间则必须正面迎接危险。
  • 垂直房间。可以是向上升或向下降。应考虑这种差异以应对小老板的战斗。例如,面对Pick Man时,站在与其相同的高度更容易获胜。但如果Pick Man在你之上,那就更难打到他。
  • 没有通道的箱型房间
  • 障碍物呈阶梯形式的房间。
  • 障碍物呈锯齿形的房间。在这里玩家可以观察敌人的移动,但与他们战斗时必须在狭窄的通道中进行,无法跳跃。

在《洛克人11》中,几乎每个房间都属于上述类型之一——偶有例外。例如,在“反弹人”关卡,某个房间是水平的,但在跳跃时突然变为垂直。而在“方块人”关卡中,房间看起来像锯齿,但随后又变为水平。

这些房间排列顺序各不相同。下面是“酸性人”关卡的房间地图。这个关卡与其他关卡完全独特,因为玩家需要不断改变移动方向。

接下来谈谈在不同关卡中随处可见的危险。狙击手、机器人蜘蛛、旋转的轮子,以及无底深渊和尖刺——这些都是常见的敌人。它们与独特的敌人混合分布在关卡中。

每个关卡都有一到两个主要机制,其他地方没有。例如,在“酸性人”关卡中是酸,而在“爆炸人”关卡中是爆炸箱子。随着关卡的进行,它们变得越来越危险。每次它们与新危险联动出现。我们在《大金刚乡村》里也见过类似情况。

以“冲击人”关卡为例。

在房间2中,我们看到漂浮的平台和弹头。

在房间10中,我们会遇到很多敌人。

在房间15,设有一个带火箭和小老板Pick Man的空中迷宫。

在几个房间中,我们会遇到能够穿透整个屏幕的钻头。在房间5中,它们并不会造成太大危险。

然而,在房间11,你将不得不沿着狭窄的走廊向下移动,而钻头将以不同的角度攻击你。

很快,这种机制将与其他机制结合起来。在房间18中,你将通过在移动平台上跳跃来躲避钻头。尽管这样做有一定难度,但你在之前的房间中已经看过平台和钻头是如何运作的。因此,即使现在它们结合成了一种危险,你仍然可以应对。

这些钻头在房间20中仅出现一次,并且在与我们作战的最终关卡大Boss——冲击人身上也能看到。

在《洛克人11》中,有一些特殊房间用于丰富游戏玩法。在每个关卡中,你会找到一个小Boss,它会阻碍你在房间之间的移动。例如,它可能是一个复活的猛犸象骷髅。

每个关卡中的房间都遵循其主题。以“反弹人”关卡及其小Boss——一只巨大的充气青蛙为例。最开始,玩家在一个房间中击败了它,然后在另一个房间遇到它,在那里必须在气球上跳跃来战斗。

在每个小Boss房间之前总会有一个特殊的空房间。你可以在里面保存(如果所选难度允许)并稍微休息一下。

在通关过程中,你会遇到特别的房间,其中有秘密挑战。在这里,你可以获得有用的物品——额外的生命或能量,但要到达它们并不容易。你必须解决一些小谜题,利用该关卡的独特机制(或干脆使用作弊的Rush)。如果你不想冒险获取物品——就直接前进吧。

游戏中的所有关卡都遵循上述规则。然而,并没有通关所有关卡的通用策略。在《洛克人11》中,每一个关卡都是迷宫,交织着各种元素。游戏可以比作音乐交响曲,其中不断重复的片段恰到好处地结合在一起。

当然,在《洛克人》这样一个长达数十年的系列中,设计出令人印象深刻的关卡的其他游戏也不在少数。比如《洛克人V》中“重力人”关卡的重力跳跃,或在《洛克人9》中“黄蜂人”关卡的伸缩花园软管!但这些关卡有时并没有很好地结合在一起。特别是与《洛克人11》相比。

有时,卡普空尝试丰富游戏玩法,导致一些危险在整个游戏中只出现在一个房间中——就像“山田人”关卡中的旋转轮子,或在“顶端人”关卡最后的无底深渊上方的陀螺。玩家看到它们的首次,试着记住它们的移动,但最终仍然坠入深渊。而在“木头人”关卡中,玩家却可以在连续三个房间中遇到喷火的机器人狗!如果这只狗出现得不那么频繁就好了。

也许《洛克人11》的关卡并不是最令人难忘的。(此外,在一些特别困难的地方,我几乎摔坏了控制器。)但令人欣慰的是,卡普空在组合所有元素方面确实做得相当合理。游戏中的所有新机制都在适当的时机出现,所有的想法都得到了充分利用,但最重要的是,游戏中的任何元素都不能被称为多余或无用。

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来源:Game Maker’s Toolkit

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