04.01.2023

“我们的目标受众已经转向制作人和游戏设计师,” Balancy 的帕维尔·伊格纳托夫说

继续总结去年。此次我们发布了与帕维尔·伊格纳托夫Balancy公司的首席执行官的采访,他专注于游戏LiveOps。

这一年对你个人而言是怎样的?

对我个人而言,这一年非常艰难。二月中旬,我最亲近的人进行了心脏手术,还好一切顺利。在2月24日清晨五点,我正前往医院探望他,回到家后得知乌克兰发生的事情,几天内都无法入睡。

尽管如此,在这一年里我没有陷入抑郁,成功拯救了公司,将员工撤出俄罗斯,甚至在产品发展上取得了长足的进步。然而,个人问题仍未完全解决。

这一年对大家而言都很艰难,但我很高兴它终于结束了。

对公司而言,这一年是怎样的?你们做了什么,实施了哪些措施,想特别强调哪些成就?

在一月份,Balancy在特拉华正式注册,之前我们是在车库里秘密运作。Balancy在这一年经历了许多动荡。我们开局非常顺利,发现了开发者对LiveOps工具的需求,但在二月份,我们已经收到几个投资者的报价,而这些在24号全部作废。

工作非常艰难,许多合同处于不明状态,但我们从未放弃。最终,我们完成了种子轮融资,迁移到塞浦路斯,团队规模扩大了一倍,并找到了一些出色的客户和合作伙伴。希望对于阅读这篇文章的人来说,这能成为激励或行动的推动,无论外部环境如何。

这一年,LiveOps市场发生了怎样的变化?

LiveOps市场最大的变化是越来越多的工作室意识到其重要性。以前,只有大型工作室才能负担得起LiveOps,但如今,即使是小团队也必须在项目中预先包含这些工具。

这在很大程度上与CPI的不可避免上涨有关,这迫使开发者寻找新的方式来提高LTV。我们也看到,由于衰退,用户的购买力下降,同时eCPM也在下降。不论意愿如何,我们又回到了通过LiveOps提高LTV的理念:需要引入个性化报价,举办活动,提升玩家的参与度,以确保项目保持盈利。

我的预测是,新的一年将更加关注于留住和转化忠实用户的策略。无止境的成本购买流量的时代已经过去。

与游戏公司的合作实践发生了变化吗?具体在哪些方面?

我们与游戏公司的合作经验发生了根本性的变化,因为在一年前,Balancy并未专注于LiveOps。我们的基础工具版本帮助处理游戏数据,而不必使用繁琐的JSON/电子表格,它的价值在于优化和加速开发。实践证明,这个想法很难推销。大多数工作室的“冠军”是CTO。然而,与他们见面并不容易,有时候他们甚至成为我们的对手,拍着自己的胸膛喊着他们也能做到。

在对LiveOps操作功能进行改进后,我们的目标受众转向了制作人和游戏设计师。与他们在会议上交流变得容易得多,也更容易找到共同语言。但最重要的是,我们产品的价值现在体现在提高LTV上,这更能吸引人。

目前你认为在游戏产品操作中有哪些主要趋势?

动态商店和限时优惠(LTO)是我们客户中最受欢迎的两个方向。

动态商店可以根据游戏事件、支付能力或玩家进度调整商店内容。如果一切设置得当,可以稳步提高平均交易额。

LTO几乎具有无限的潜力,是将玩家转换为付费玩家的最佳方式。关键在于找出合适的玩家群体和游戏中的时机,来提供特定的优惠。

在更具创意的层面上谈论LiveOps趋势时,我们可以再次回到营销人员面临的挑战。他们需要与产品团队更紧密地合作,关注的重点不再是流量的数量,而是留存的质量,为来自不同公司的玩家创造自定义的首次用户体验(FTUE)。

公司未来一年的计划是什么?

到当前一月底,我们计划开启新的投资轮,壮大团队,并继续帮助我们的客户迅速增长。

通常情况下,我们开发的功能是客户所请求的。可以期待游戏本地化管理系统的推出,将公式和图表添加到我们的表格中,基础分析和洞察,以及用于创建自定义首次用户体验的工具。

此外,我们还将建立一中心,通过该中心,开发者能够快速获取关于游戏的所有必要信息,并轻松管理自己的项目。便捷和安全是我们的首要任务。

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