Arkane Studios关于《Prey》的设计工作
今天,5月5日,沉浸式射击游戏《Prey》正式发布。关于设计游戏中发生的空间站的过程,Gamasutra网站讲述了相关内容。
App2Top.ru发布了这篇文章的翻译。
注意:本文包含轻微剧透。
在创建巨大的宇宙空间站时,阿卡恩工作室(Arkane Studios)知道他们想要创造的不仅仅是玩家在其中艰难前行的一组关卡。他们希望塔罗斯1号(Talos 1)被视为一个生态系统:相互关联的、巨大的,并且——直到最近——能够正常运作的空间。
为了实现这个目标,首席设计师里卡多·巴雷(Ricardo Bare)和他的团队开始寻找可以作为创建科幻环境的基础的元素。巴雷表示,他们的宇宙空间站的理想模型是2002年阿卡恩推出的幻想游戏《Arx Fatalis》中的地下城。
“我们希望得到一个超级地下城,但在太空中,充满了大量沉浸式的、基于模拟的系统,”巴雷说。设计师继续表示,充满外星生物的空间站将成为《Arx Fatalis》中神秘的大厅、秘密通道和每个角落都有危险敌人的绝佳科幻等价物。
《Prey》的故事发生在一个替代宇宙中,约翰·肯尼迪(John Kennedy)在李·哈维·奥斯瓦尔德(Lee Harvey Oswald)的袭击中幸存。“这并不是唯一使替代宇宙与我们的宇宙不同的事件,还有其他差异,但这是核心事件,”巴雷说。 “作为作家和设计师,我们利用这个事件作为先进太空技术出现的原因。”在《Prey》的世界中,生命威胁促使肯尼迪在美国和苏联之间的太空竞赛中加倍努力。
据巴雷所说,这个替代宇宙的基石也成为了为塔罗斯1号设计工作的艺术家们的主要灵感来源。空间站的美学基于1960到1970年代的酒店,世界领袖在这些酒店中待了很长时间。“它们的新艺术装饰风格充盈了我们的艺术设计,”巴雷指出。
对塔罗斯1号的探索清晰展示了加速的太空计划,包括游戏中发生的在现实世界中发生几十年前的行业私有化趋势。“我们阅读了很多关于私人企业在太空技术方面取得重大成功的资料,而这些技术之前仅由国家掌控。塔罗斯1号并不是一个国有企业或军事基地,”巴雷指出。“如果埃隆·马斯克(Elon Musk)有足够的资金建造空间站,或谷歌拥有这样的能力,它看起来可能就是这样的。”。
太空站产权公司TranStar的奢华在每一个宇宙巨型地下城的场景中都显而易见。像木材和皮革这样的昂贵材料,从地球运送过来,价格极其高昂,出现在空间站的大部分企业区域。
另一个关于太空站的历史层面,说明了它的风格之外的建造方式。
TranStar公司只是塔罗斯1号的最后一个拥有者。最初,空间站是在美国和苏联战争结束后建造的,用作Typhon这个外星种族的监狱。玩家在塔罗斯1号的探索过程中,越深入,他们就会发现设计师让建筑越来越粗犷和实用,令人联想到东欧国家。
《Prey》的背景故事在选择游戏机制时也十分有用,尽管在表面上它是一款射击游戏。“因为宇宙空间站是一个研究综合体,是公司的研究综合体,我们故意不在游戏中加入如机枪和火箭发射器之类的元素,”巴雷表示。
尽管游戏中有来自空间站保安部队的步枪和手枪,但游戏中没有军用装备,BFG在游戏中也找不到。“大多数工具都是原型,”巴雷补充道。“它们还没有准备好,看起来并不光滑、吸引人,根本不是iPhone。”
塔罗斯1号成为一款射击游戏优秀场景的原因之一是,它看起来和感觉像是为其他目的而建造的地方。巴雷指出,《Prey》的核心原则是创造复杂而有趣的环境,而不是拼图。“不要用玩家应该找到的钥匙锁住门,”巴雷强调。“相反,考虑[场景],就像一个活生生的、动态的世界,其中可能有成千上万的解决方案。”
来源: Gamasutra