开发者图书馆:为游戏设计师准备的三堂课
作为游戏设计师,始终需要记住的事情是在视频系列《Game Maker’s Toolkit》中,独立开发者和《Pocket Gamer》的编辑 马克·布朗(Mark Brown) 分享的内容。我们在作者的许可下准备了俄文文本的版本。分享给大家。
游戏常常能任意操控时间。例如,在《塞尔达传说:时之笛》中,玩家需要不断重复同样的三天;在《塔罗斯原理》中,玩家与自己的过去并肩作战;而在独特的射击游戏《Superhot》中,玩家必须停下行动以暂停时间。
但我这次遇到了一款有趣的游戏,名为《Nova-111》。在这款游戏中,时间的机制产生了许多在其他游戏中未曾见过的独特体验。此外,游戏中有三个对游戏设计师非常重要的教训。
《Nova-111》是一款回合制游戏,玩家和敌人以一定的节奏从一个方格移动到另一个方格。然而,其中某些元素却在实时模式下运作。例如,游戏中有一个果冻状的气泡。如果碰到它,计时器就会启动。如果在时间结束之前未能解除粘性球,它就会分裂成两个部分。
这真是个有趣的设计,原因在于:游戏中有一段,玩家会遇到啄嘴敌人。它们与角色同步移动。
同时,还有从天花板上不断落下的钟乳石,以实时方式进行。
将这两个元素结合起来,在某个时刻,玩家可以把钟乳石掉在敌人头上,而敌人对此无能为力。
所以这不仅仅是两个系统的结合,而是不同类型的混合。
第一课是:即使是非常不同的类型,也可以结合在一起。即使是像回合制策略和实时游戏这样的完全对立的类型。
当然,这只有在这些类型以某种有趣的方式能够互补时才能奏效。
因此,在《Nova-111》中,一种类型的元素被用来攻击依照另一种类型原则行事的敌人。可以把敌人引导在子弹下,或者把他们引入炸弹的范围内,炸弹会在玩家安全离开后才会爆炸。
但一切都要付出代价。那些实时移动的敌人常常迫使玩家做出不明智的决策。在回合制策略中,总是必须深思熟虑地规划未来两到三步的行动。而实时游戏则完全建立在快速反应的基础上。
这两种类型使用的大脑不同区域。因此,我喜欢回合制策略,但对实时策略(尤其是比《植物大战僵尸》更复杂的)却无法忍受。
因此,当在《Nova-111》中,敌人限制你的移动并每两秒扣除生命值,或者当你误入火焰或踩到一个随后会在实时中引爆的地雷时,你就不得不抛弃所有的计划,依靠本能行动。这通常会将你引入敌人集团的核心,导致你不得不在不利位置与他们作斗争。而例如,从实时中不断冒出敌人的生成器则迫使你不停前进——虽然你可能是想停下来喘口气。
最终,《Nova-111》在快速模式之间切换:从更为有序的风格如《868-Hack》,到更紧张的风格如《Crypt of the Necrodancer》。
而且,玩家也可以操控时间。在回合之间,可以暂停几秒并自由移动。这非常方便,因为可以将静止的敌人推到各个方向。对某些难题来说,这一技巧是非常关键的:帮助玩家绕过巡视的机器人。
最有趣的是,《Nova-111》的出现,正如劳拉·克劳馥的半身像一样,源于程序员的错误。而游戏设计师决定保留这一设计。
Funktronic的埃迪·李(Eddie Lee)告诉我,这款游戏最初设想为普通的回合制“ Roguelike”。但后来代码中出现了一个错误,敌人开始在回合间隔中移动。
团队没有修复这个漏洞,而是发展了这个概念并围绕它构建了整款游戏。
因此,第二课是:对开发过程中出现的意外保持开放态度。正如李所说:“你会经历令人兴奋的发现,这些发现完全改变了游戏的方向。这是一个非常可怕的过程,因为你无法控制它,但同时也是一种独特的美好。”
在这个过程中,一切都不会一帆风顺。
例如,Funktronic团队试图添加完全实时行动的敌人,但由于平衡被打破,未能做到。而且,角色有一个燃料槽,也会在实时中减小,但最后不得不去掉,因为这使得玩家无法平静思考下一个行动。
并非每个游戏设计师的选择都是成功的。例如,敌人之一在瞬移时,会留下微小的炸弹。但是玩家绝对不会遇到这些炸弹。这些炸弹看起来像是来自于玩家曾有燃料槽需要快速移动的时代。
加上,当击败“回合制”敌人时,很少利用“实时”的攻击,这种情况并不常见,并且很少迫使玩家采取这样的行动。正如我们在有关 《Swindle》 的材料中讨论的,必须通过奖励或惩罚使玩家进行有风险且有趣的行动,而不是简单而乏味的选择。
因此,通过环境消灭敌人是有趣的,但游戏太简单了,以至于这个策略的效果不明显。没有仅仅通过实时攻击就能击败的敌人。也就是说,没有人强迫玩家在更复杂的层面上与游戏互动。
而且游戏中有太多时段根本不涉及实时元素。是的,必须切换磁铁极性的谜题,或是阻挡激光的机器人,都是不错的设计。但这与《Nova-111》的基本理念完全无关。
没有正确实现的好的理念只是一个好的理念。因此,这款游戏在新闻稿和推介中看起来不错。然而,实际上却完全不同。
《Nova-111》无疑是一款不错的游戏,但未能充分展示其背后的有趣理念。
特色、主要机制——随你怎么叫。如果游戏的核心是一个有趣的理念,请确保它贯穿于所有内容中。让它不断发展,变化,促使玩家以新方式思考。
这就是第三课。
翻译: 伊琳娜·斯米尔诺娃