15.02.2017

开发者库:什么是负设计

关于为什么在游戏设计中“少即是多”,独立开发者兼《Pocket Gamer》编辑马克·布朗(Mark Brown)在视频系列《Game Maker’s Toolkit》中进行了分享。在作者的许可下,我们准备了这篇素材的中文文本版本。与大家分享。

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游戏《Ico》的同人画

许多游戏成为了游戏设计师的灵感来源。但很少有游戏能像《Ico》那样深刻地影响整个行业,这款朴素而又美丽的经典游戏,早已成为了一个文化符号。

根据许多开发者的说法,《Ico》在《Papo & Yo》、《Brothers》、《Journey》和即将发布的《Rime》的制作中,起到了巨大的作用。如果再举一些不那么明显的例子,那么还有《最后的生还者》、《波斯王子》甚至《光环4》。而《黑暗之魂》的创造者宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)也坦言,这款游戏“让他看到了游戏环境的可能性”。

那么,这款朴素的游戏到底有什么特别之处,以至于它如此深刻地影响了游戏设计师呢?为什么这样一个平静而简单的项目会引发如此强烈的反响?

游戏讲述的是一个男孩和女孩的故事。你操控男孩伊科(Ico),帮助女孩约尔达(Yorda)逃出城堡。在这一过程中,你解开谜题,与阴影怪物进行剑斗或用棍子搏斗。就是这样。

即使在现代的眼光下,这款游戏看起来也非常简约。而在PlayStation 2时代,根本没有人听说过如此明确的简约设计。当时并没有《Limbo》或《Proteus》这样的游戏。

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游戏的简洁自然不是偶然。设计师上田文彦(Fumito Ueda)依据一种他后来称之为“减法设计”(design by subtraction)的方法。在开发的早期阶段,当时游戏还计划推出在PlayStation 1上时,《Ico》的战斗系统复杂,角色选择丰富,还有多个场景——村庄、茂密森林和荒岛等内容。最终,这些都被剔除了。不是出于成本或技术的原因,而是为了揭示游戏的本质,毫不留情地去掉所有不再突出这一核心的元素。

核心就在于伊科与约尔达之间的特殊联系。是在友情。在帮助那些处于困境中的人。例如,游戏中有一个时刻,你需要按住一个按钮,与角色手牵手。

而《Ico》的每一部分都支持着这个基本思想。

以谜题为例:第一个任务的部分是让自己到达某个地方。而第二个,甚至更多的部分,是想出如何带着约尔达走。

伊科在战斗中不能死去。如果他在战斗中失败,约尔达将会被阴影怪物带走。伊科的安全性并不是特别重要,而约尔达的安全则恰恰相反。既然故事并不关于伊科,角色不会升级,也没有华丽的连招。他仅仅是用棍子左右挥舞,心存侥幸地希望这能帮助他取胜。

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约尔达的作用是开门——这是许多含有配角的游戏常用的设计。但更加重要的是,约尔达帮助保持游戏进行。为此,必须同时让两个角色坐在石凳上。所以当约尔达不在身边时,玩家会感到非常不安。非常紧张。

此外,上田努力强调那些使玩家相信游戏世界的方面。项目组建造了城堡——具有复杂的建筑结构,穿透其中的秘密通道,就像一个真正的城堡。而且还让角色的动画尽可能现实和生动。上田的灵感来自于他喜爱的游戏,如《Another World》、《Flashback》和最早的《波斯王子》。 (是的,《波斯王子》启发了《Ico》的创作者,而《Ico》之后又启发了《波斯王子》的作者。游戏的联系是奇妙的)。

与此同时,团队努力去掉一切可能妨碍玩家沉浸在游戏世界中的因素,提醒玩家伊可只是一个角色。没有健康值的标尺,也没有呆滞的NPC和无聊的独白,背景音乐往往也不出现。最后,留下的只有一款关于某种不可捉摸事物的非凡游戏。而没有任何多余的东西。

我想,这也是这个项目引发如此反响的原因。

当然,这并不意味着所有游戏都必须如此简单和简单化。

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在《Ico》中,战斗系统简单且很快就让人厌倦。连上田本人都承认,或许在想尽量简化设计时有些过头。在他接下来的项目《巨兽之影》中,元素与机制多得多。而且还有健康值标尺和背景音乐。但有趣的是,这也是一款没有传统意义上敌人的动作游戏。因为如果普通敌人显得毫无意义的话,那么与巨型Boss的战斗更能体现游戏的真正本质。

我想表达的是,在这个超级写实设计的时代,几乎每款游戏里都一定有十几种武器、制造系统、数百个支线任务——尝试去删除那些不必要的东西是很有意义的。那些分散注意力,妨碍核心理念或机制的元素。

例如,《刺客信条》真的需要塔防吗?而《Tony Hawk's Pro Skater》加上漂移后就那么好吗?

减法设计的成功应用示例是《Fez》。项目创作者菲尔·费希(Phil Fish)在自己的Gamasutra采访中提到,游戏最初有以心脏为标准的生命值和用来补充生命值的哈特容器。还有重量再分配的谜题。但他决定放弃这些:它们根本不支持主要机制——空间旋转,也与核心思想——一切都可以从不同角度观察相关。

上田的概念 inspires 费希“毫不留情地剪除多余的部分。每次我这样做时,游戏都会变得更好——更紧凑,更完整”。

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Fez

费希建议其他开发者“批判性且细致地审视自己的项目,问问自己——什么是真正重要的?什么与游戏的本质真正相关?”

加入那些看似酷炫、延长游戏时间或在Steam描述中多出一条的功能是非常简单。但它们实际上只会模糊核心思想的清晰度。妨碍向玩家传达游戏的本质。表达自己的观点。给人留下深刻印象。

来源:《Game Maker’s Toolkit》
翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

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