07.10.2016

开发者库:Far Cry 2 和 Far Cry 4 中的系统和机制

Far Cry 2 和 Far Cry 4 在游戏设计上的区别是什么?独立开发者兼 Pocket Gamer 编辑马克·布朗 (Mark Brown) 在视频系列《游戏制作人工具包》中进行了讨论。经作者许可,我们准备了该材料的印刷版。分享给大家。

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当你在导演电影或电视节目时,你手中有许多工具可以使用。这些工具可以用来增强特定的感受,创造氛围,设定基调或定义故事的类型。通过组合音乐、导演技巧、镜头角度和照明,可以制造紧张感,让人感到孤独,惊讶等等。但我在视频游戏中感兴趣的是那些能够完全改变玩家心情的技巧。我说的是游戏设计。

让我们比较 Far Cry 2 和 Far Cry 4。这两款游戏都讲述了一个危险国度的旅程,玩家的任务是消灭一些坏人。在 Far Cry 2 中是“贼鸦”(Jackal),而在 Far Cry 4 中是“帕根·敏”(Pagan Min)。你来回穿梭,接受任务,驾驶汽车和船只,使用各种武器射击坏人。从表面上看,这两款游戏并没有太大区别。

但问问任何玩过的人,他们会告诉你,这实际上是两种截然不同的游戏体验。

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Far Cry 2

Far Cry 4 感觉像是一个游乐场,你只是享受乐趣。而 Far Cry 2 更像是一场可怕的敌人领地探险,孤独、被围困,从四面八方包围。如果说 Far Cry 2 是《现代启示录》(Apocalypse Now,一部关于越南战争的戏剧——编者注),那 Far Cry 4 就是《热带惊雷》(Tropic Thunder,一部关于拍摄越南战争动作片的喜剧——编者注)。让人不禁想,这两款游戏怎么会在同一系列里呢?

那么,如果它们讲述的是同一个故事,为什么这两款游戏却如此不同呢?事实上,区分这两款游戏的机制列表非常庞大。

首先,在 Far Cry 2 中,武器生锈,时不时会在最不合适的时候失灵。交通工具经常损坏,你不得不花很多时间去修理它们。这既令人讨厌,也让玩家处于脆弱的境地。在 Far Cry 4 中有快速旅行——你打开地图,神奇地传送到有武器和药品的地点。在 Far Cry 2 中,快速移动必须先乘坐公交车,而且只能移动到有限的地点。在 Far Cry 2 中,一些检查站是有敌人看守的。为了了解自己在往哪里走,你必须每次都拿出地图。而在夜晚,这样做非常可怕,而且你无法标记敌人并通过墙壁追踪他们的位置。还有,游戏中还有疟疾。没错,你随时可能在任务中间感染上热病。如果没有药片,你可能就会死。

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 Far Cry 2

这两款游戏之间的另一个巨大差异是如何保存进度。

在 Far Cry 4 中,检查点随处可见,如果你突然死去几乎不会失去进度。而在 Far Cry 2 中,没有“快速保存”功能,只能在几处地点保存。因此,如果你在田野里死了,你可能会失去近半小时的游戏进度。是的,这令人恼火,但这也让你时刻记住自己的脆弱,改变了游戏方式。因为如果你的一次行动可能导致大量进度的丢失,你会开始缓慢而小心地移动,而与敌人的每一次交锋都显得无比戏剧化。

与 Far Cry 4 相比,你不会太在意自己是否会死亡,所以你可以毫无压力地从屋顶跳下,狠狠一刀捅向敌人的头。

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Far Cry 2

在 Far Cry 2 中有一个朋友可以提供帮助:如果你死了,利己的朋友可以把你复活(由于他可能会为自己的目的利用你和你的任务——编者注)。但他也可能在试图救你时死去,因此使得 Far Cry 2 世界中让生活痛苦的长长清单又增加了一项情感创伤。

还有许多其他的区别。其中包括 Far Cry 2 中不可预测和危险的火灾,Far Cry 4 中的小地图,让人总觉得自己离安全区域不会超过20厘米。但我想结束时谈谈武器。

在 Far Cry 4 中,有令人发笑的超强武器库,包括带消音器的狙击步枪,可以轻松在灌木丛中待命,射杀整个敌军。

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Far Cry 4

Far Cry 2 中狙击步枪最近似的武器是飞镖步枪。但获取它很困难,它很快就会坏,而且一次最多只能携带两发弹药。你无法依赖它,因此必须想出其他通过方式。

Far Cry 4 给你武器、大象,甚至任何其他让你不会感到无聊的东西,而 Far Cry 2 则是从右边打你一拳,把你摔在泥里。这太不可思议了。因为重点不在于哪款游戏更好——虽然我认为 Far Cry 2 更好——而在于育碧如何通过机制创造出两款完全不同的游戏。

Far Cry 2 把玩家推开,让他们的生活变得不易,因此成为了一场强烈而略有创伤的冒险。而 Far Cry 4 则接纳玩家,给他们一盒玩具,因此变成了一部傻乎乎的动作片,讲述如何吸毒和炸掉一切。而唯一需要担心的只是当地的动物。

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Far Cry 4

因此,当你创建游戏时,请记住——在讲述故事时,不要仅限于情节、对话和过场动画。你选择的机制和系统也会引发情感,为游戏增添氛围。最好是与剧情和谐结合。

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

来源: 马克·布朗的 YouTube 博客

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