30.09.2016

“维克托·基斯利对整体接口设计做出了重要贡献”:Wargaming谈《星际之门》的制作

八月底,新版的《银河霸主》正式发布,这是NGD Studios与Wargaming共同努力的结果。关于游戏的开发过程,Wargaming的研发运营总监亚历山大·泽兹尤林在App2Top.ru上进行了介绍。

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你好!首先,恭喜你们推出了期待已久的《银河霸主》。我知道这不仅仅是游戏的新一部作品,而是系列的重新启动,是吗?

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亚历山大·泽兹尤林

感谢祝贺!您说得对:在制作这个版本的《银河霸主》时,我们参考了前两部作品,但目标是某种程度上重制原版。在此过程中,我们首要希望让新一代玩家了解这款作为全球战略游戏奠基之作的经典策略游戏。

让我从远处说起。我知道这些故事你们讲过很多次,但还是让我们重述一下。一切是从什么开始的?为何阿根廷的NGD Studios,之前制作MMO和动作游戏,转而制作《银河霸主》?

故事是这样的:NGD团队是《银河霸主》的狂热粉丝,在某个时刻他们开始制作一款类似的游戏原型。正巧Wargaming收购了《银河霸主》这个品牌及前几部作品的版权。在得知这一消息后,NGD Studios向我们展示了他们的开发成果。于是机会来了。NGD的历史与Wargaming有很多相似之处——在Wargaming发布《坦克世界》之前,NGD就是一个在其区域具有领导潜力和能力的经验丰富的工作室,拥有自己的文化,同时也没有在发展中失去激情和热情。我们对此很认同,也乐于与这样的人合作。

顺便问一下,Wargaming收购了NGD Studios吗?

不,NGD是一家独立的合作伙伴,与我们签订了开发特定产品的合同。

初始项目的构建在什么阶段被提议给Wargaming

初始原型呈现了一张简化的星系地图,可以在上面移动军队并与人工智能对手进行战斗。战略部分和经济系统尚未建立,只有战术战斗。需要说明的是,从第一个版本到发布的过程中,几乎没有保留下来任何内容。即使是美术风格也有了很大变化。

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在那个初始构建中是否有立即决定去掉的功能(是什么特性)?

没有这样的决定。项目的全面预生产是在工作室与Wargaming签订合同后开始的。

在与Wargaming合作之前,项目团队有多少人?自那时起有哪些变化?

在项目工作期间,NGD的团队规模变化不大,仍保持在40多人左右。不过Wargaming的团队及其远程顾问的数量则会时常大幅增加。

双方各自有多少人参与游戏的制作?

很难给出确切的数字,但我认为,在项目的高峰期,约有65人参与了该项目,包括远程员工。

我觉得很多人会好奇开发团队和发行方在项目中的角色是如何分配的(各自负责什么)?

在开始开发《银河霸主》时,Wargaming方面有一个小团队,直接与阿根廷的工作室和项目理念设计师维克多·基斯利进行合作。当时,设计决策往往经过长时间的集体讨论,并没有某一位成员的强制要求。随着项目控制权逐渐转交给位于奥斯汀的Wargaming办公室,原版游戏的创造者们也逐渐参与了进来。稍后,发行方(Wargaming)的代表也加入了奥斯汀团队,从此国际项目团队在各个区域不断壮大(玩家社区管理、用户支持等)。游戏的发布由位于明斯克、奥斯汀和尼科西亚总部的Wargaming和WG Labs团队负责。

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团队间的协作流程是怎样的(阿根廷方面在决策上有多大的独立性,他们与制作人沟通的频率和监督程度,艺术设计是否与Wargaming进行每次确认)?

对我们来说,挖掘工作室的创造潜力是非常重要的,而不是将其仅仅视为一群按照我们预先计划工作的雇佣工人。与工作室的互动几乎是每日的,我们经常造访NGD Studios的办公室,并在游戏行业的活动中见面。这种合作方式几乎不涉及控制的概念。我们始终坚持在合作道路上共同推动产品的创建与发布。然而,当然在某些方面会有协议。在设计问题上,工作室常常会咨询奥斯汀团队及原版系列的作者。在游戏的外观上,我们则与原版《银河霸主》的艺术家进行了大量的咨询。用户体验(UX)和用户界面(UI)在美国佛罗里达的Full Sail大学进行了大量测试,Wargaming一直支持UX实验室的发展。

在开发新游戏过程中,原三部曲的哪些创作者参与了开发?合作的密切程度如何(有没有关于某个专家提出建议并最终被采纳的故事)?

在前两期的开发者日志中,可以看到参与项目的原版游戏创作者的信息。

合作非常紧密。第一部《银河霸主》的首席艺术家杰夫·迪(Jeff Dee)在工作室为各个种族及其环境(如飞船、背景等)工作期间,始终在咨询新的游戏艺术总监。第一部《银河霸主》的音乐作曲家大卫·戈维特(David Govett)为新版本创作了所有音乐。第一部《银河霸主》的制作人杰夫·乔汉尼格门(Jeff Johannigman)参与了所有与产品设计相关的讨论。

顺便问一下,俄罗斯曾广为流传过作家谢尔盖·卢基亚年科以《银河霸主》为题材创作的粉丝小说《梦境之线》。你们为什么决定不邀请他合作(例如,建议他以《银河霸主》品牌重新出版粉丝小说)?

出于一些原因,我们决定放弃这样的合作方式。

我现在要问的问题,可能受到保密协议的限制,但我仍然无法不问。这个项目制定了什么销售额的KPI(或者,如果不能给出确切数字,是否达到了目标)?

很抱歉,我无法回答这个问题。对我们来说,主要任务是让游戏回归到它的粉丝手中。此外,我们希望复兴这款传奇作品,满足维克多的长久梦想。我们并没有追求在此方面获取巨额收入的目标。

回到开发上。我个人很喜欢游戏中UI的设计:干净、简约,和前两部作品那种繁重的界面以及《银河霸主3》中看起来像90年代中期《星际迷航》的Excel样式完全不同。能谈谈在制作最新版《银河霸主》时界面是如何演变的吗?

维克多·基斯利在游戏早期的界面设计中贡献了重要力量。某些设计稿我们修改了很多次,直到他对结果感到满意(之后,在进入到创作状态后,我们又根据自己的想法进行了再修改)。我们进行了很多手绘草图、激烈的讨论、Skype通话、设计稿交流以及在设计稿上进行更改。最终形成的界面设计,是依靠前面提到的UX实验室的测试结果。

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顺便问一下,在开发过程中你们最参考了之前的哪个版本?

我们最参考了第一和第二部作品。

原版《银河霸主》的粉丝们抱怨说这个项目受到了《无尽空间》和《文明》系列后期作品的过多影响。这是真的吗?如果是的话,为什么?

全球战略类的游戏一直在发展。许多游戏在当时都借鉴了《银河霸主》的理念,所以我想这是一种“逆向借鉴”,某种文化交流。坦白说,现在粉丝们很少有人还在玩原版,这款游戏非常古老。

在制作游戏时,工作室对图形的处理采取不同的方式。通常,这在很大程度上取决于目标受众。请讲讲Wargaming如何界定新版《银河霸主》的受众,并基于这一点决定游戏的图形风格?

我们希望将游戏的受众扩大到不仅限于粉丝和硬核玩家。因此,图形和界面设计相对轻快、明亮、甚至友好。同时,我们努力保持系列的氛围,这对粉丝来说非常重要:种族形象、标志性幽默。特别是幽默。

从初版游戏到开启早期测试,总共花了多长时间?

大约两年。由于我们对这一传奇作品的尊重,时间线有些模糊,因为我们仔细考虑了每一个决策。

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为何选择开启早期测试?我总是觉得这种方法是那些资金不足的工作室用来确保能在发布时完成项目的手段。

这是WG Labs的提议。作为发行商,我们希望在像Steam和GoG这样的平台上获得推出优质产品的经验。WG Labs通过早期访问和与观众将游戏优化的方式发布了第一款游戏。第二款游戏《混合战争》,我们则选择不通过早期访问,而是快速发布。通过这样的方式,我们积累了多样化的与观众及平台的互动经验。

游戏发布后,很多原版三部曲的粉丝对其进行了猛烈的批评。Wargaming通常建议开发者如何应对这种现象(除了喝安定剂)?

批评始终存在,我们对此无能为力。主要的是不要与那些毫无建设性的批评者作斗争,这样做没有任何意义。遗憾的是,Steam上游戏的评价和评论机制使得用户(尤其是仇恨者)可以随意发表评论,而他们的意见会显得非常显眼。对此我们必须接受,并努力提升自己的产品。要寻找社区中愿意支持你们观点的人,并与他们协作。而那些仇恨者最终会过气和遗忘。顺便提一句,我并不认为这些人是真正的原版三部曲粉丝。真正的粉丝是会购买游戏,并为系列的复兴感到高兴。

我了解到,项目因战斗机制和种族之间的差异不够而受到批评。你们在这方面有没有做出什么改变,还是把改动留到未来做?

我们改变了。种族逐渐变得更加个性化。可能这并不是游戏中最后一轮的平衡调整。

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最后请问,最终版与早期访问版相比有什么具体不同(关键区别)?

最终版游戏包括对所有内容的完整访问权限、针对收藏版持有者的附加材料、获取经典RTS《全面毁灭》的免费副本的机会,当然还有大量修复的Bug。

最后一个问题:游戏的价格非常低——可以说不是“全价”游戏。为什么呢?

价格是地区性的,在西方市场,游戏的定价与AAA项目相当。依据地区经济条件定价是我们经过深思熟虑的决定,其背后是同样希望将受众扩大到超出系列粉丝的考虑。

明白了。谢谢你的采访!

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