游戏设计艺术是无法衡量的
在其Gamasutra博客中,设计师《Discworld Noir》和《Ghost Master》的克里斯·贝特曼(Chris Bateman)对此表示遗憾,称游戏行业“走入了歧途”。SoftPressRelease专门为App2Top.ru将这篇文章翻译成俄语。
《Discworld Noir》的粉丝艺术
如果游戏设计是一门艺术,那么当开发者在制作游戏时仅依赖财务指标时,事情会变成什么样?当创造的空间依然存在吗?还是游戏变成了诱捕和从毫无防备的牺牲品那里榨取收益的陷阱呢?
在十多年前,当我与我的朋友兼同事理查德·布恩(Richard Boon)撰写《21世纪游戏设计》一书时,我预测这个世纪的游戏特征将是通过研究玩家行为模型来理解玩家。从身为父亲的视角来看,我认为我的这个观点是正确的,游戏设计的主要特征已经摆脱了基于无根据的主张和自负的实践(虽然这两者并未完全消失)。现在是游戏行业至关重要地理解玩家与游戏关系的时候了。
但我们犯了一个大错误。我曾假设用户行为建模意味着理解如何满足游戏需求,这些需求归结为与用户进行积极、包容、道德和实际的互动。但目前的主要模型根本不需要考虑玩家的愿望,因为如今的主要模型是分析指标。这些指标根本不涉及任何与玩家心理相关的方面。我们对21世纪游戏设计的理解是,行业应该通过创造能够满足玩家愿望的游戏来获利。但我们现在看到的是,这个行业主要通过发现资金流失来获取收入,像个数字掠夺者一样,从玩家的数字钱包中吸取金钱。
看一下关键指标将有助于理解我所说的内容。首先,有以下活动指标:每日活跃用户(DAU)、会话、参与度(DAU/MAU)、留存率与其反向的流失率(Churn)。接下来是货币化指标——转化率(下单玩家的百分比)、每日报酬(ARPDAU)和每付费用户平均收益(ARPPU)。还有游戏经济的指标,用于监控收入来源、漏斗和游戏内货币。所有这些都是为了刺激支付。这一切与基于玩家冲动(虽然分析中没有玩家,只有用户)的资金榨取行为相似,令人联想到毒品生意。
“成功的免费游戏与用户建立长期关系。对获得体验满意的用户而言,他们愿意为超越其他玩家而付费。游戏需要牢牢抓住用户,以便有时间建立这样的关系,” Game Analytics说道。
尼古拉斯·洛维尔(Nicholas Lovell)是这种基于类似建模的“免费增值”商业模式的坚定支持者。他是书籍《曲线》的作者,与我一样,频繁参加各种会议。我们第一次在多年前利物浦的游戏开发者会议上见面,至今仍偶尔碰面。他并不只是从货币化的角度研究市场(他不喜欢自己被称作“货币化顾问”),而是从留存的角度,就如上面所引述的那样。我读过不多他的作品,他最近的演讲中充满了“获取、留存、货币化”等术语,这让人觉得像是从《星际迷航》中的“费伦吉法则”中截取下来的简化版。尼古拉斯坚持认为,游戏行业可以通过自我调节避免过度货币化的滥用,但我还没有看到任何证据证明这一点,似乎也不见得有什么兴趣。
游戏设计中对这些指标的高度关注使游戏行业更接近于其不太受人尊敬但更具盈利性的亲戚——赌博业。与此同时,一系列伦理问题也应运而生,而我们目前尚无能力讨论这些问题。尽快讨论货币化的实践,以便理解其中包含的伦理指标是极为必要的,但行业不愿意开始这样的对话。我曾建议在视频游戏开发者会议上讨论此主题,但立即遭到拒绝。行业对这样的对话心存畏惧,但只要我们没有准备好质疑到底该使用哪些指标来将游戏设计视为一门艺术,我们就会面临影响游戏行业诚信的严重问题。当然,从纯资本主义的角度来看没有诚信,只有金钱。然而,金钱仅仅是我们虚构游戏中的一种。自那时以来,我们变得极其认真地对待它,以至于没有它就无法生存。
前《Free Realms》项目的创意总监拉拉林·麦克威廉姆斯(Laralyn McWilliams)对货币化的伦理观有自己的看法,她因对我上面提到的问题的厌恶而辞去了职务。在其2014年的一篇题为“免费增值的最佳示例问题” 的采访中,拉拉林谈到了她如何发现设计出让玩家感到不适、以促使货币化为目的的内容,最终演变为她无法接受的事情:
一位设计师走过来告诉我,这个地点的设计应该让玩家很难游戏。这里的任务应该非常少,并且需要可怕的重复性劳动。他想添加五到十个任务,以便缓解这种负面体验。但当我看着数据时,意识到这个地点的货币化指标最好。漫长而单调的痛苦体验促使玩家花钱。在这种情况下,我不得不否决那些会让玩家满意的设计,因为这可能会削减我们的收益。因此我说:“不行!”并退出了社交游戏的开发。
但游戏设计也可以是一门艺术,有足够知识的创造者可以满足不同类型玩家的愿望。这种情况甚至发生在没有任何指标的地方。而希望沿着这条道路前进的开发者,可以建立起忠实的粉丝群体,支持他们并帮助吸引新玩家。但可以肯定的是,这条路更为艰难,因为必须创造出值得骄傲的艺术作品,而不只是将回收利用的想法捏成“肉饼”。没有努力就不会有美好结果。但是如果你决定走这条路,它将意味着更多,而不仅仅是放弃商业游戏的概念,这些游戏完全围绕指标运转。
不幸的是,那些没有陷入掠夺性货币化的开发者,往往开始创造他们自己喜欢的游戏,而在命运中冒险寻找自己的受众。我认为,这对在游戏设计中建立职业生涯而言是非常危险的道路。我见过几十(甚至几百)个选择这条道路并遭遇失败的开发者。只寄希望于你的游戏偏好恰好与其他玩家的偏好一致,这无疑不是一个好计划,且你不可能神奇般地不亏本。正如拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)所言(当我指责他提出这一点时):
……我对开发者说,要做他们想做的事,[但]不要在这种真空中。作为公众人物的我所有存在感,都源于我是2010年独立游戏世代中少数几位呼吁认真看待商业的那个人之一,倡导与发行商合作,研究市场条件,并努力让你的游戏受到关注。
《21世纪游戏设计》这本书即将停止印刷,因为一个跨国出版社完全拒绝出版关于游戏制作的书籍,这说明了一些问题。我们第一本书的主要思想是,存在许多游戏设计的技巧,但没有一种是完美的,这个观点至今仍然成立。我们思想的发展经历了游戏心理学与视频游戏历史的融合,我认为这仍然是理解游戏设计艺术的极为富有成效的路径。可惜的是,游戏行业选择了另一条道路,背信弃义地将教条式的独立设计与务实的货币化设计割裂开来。就我个人而言,我认为我们称之为游戏的艺术作品应当获得更美好的命运,但显然我的观点是少数。游戏行业被划分为原创但顽固、无法自信生存下来的公司,以及榨取金钱的“农场”。因此,游戏行业似乎空间有限,无法发展出能让玩家喜爱的艺术形式。
来源: Gamasutra