《神秘海域》和《最后生还者》的设计师谈动作游戏的开发
本森·拉塞尔(Benson Russell)是众多知名项目的作者,包括即将发布的射击游戏 《使命召唤:无限战争》,这是由Infinity Ward开发的。他在采访中向80.lv分享了游戏设计师面临的挑战,并提供了一些如何让游戏更有趣的建议。我们翻译了这段文字,与大家分享。
前言
我主要是一名游戏设计师/脚本编写者,专注于游戏玩法和系统设计。我的第一份工作是伊利诺伊州的呼叫中心操作员,负责,支持NEC的TurboGrafx-16游戏机(那时互联网还没有普及)。实际上,这是一个热线,用户可以拨打电话获得秘籍或技术支持。此外,我们还对即将发布的游戏进行测试。作为开发人员,我的起点是帮助成立2015公司。我们最大的项目是为PC开发的游戏 《荣誉勋章:盟军突击》,在这款游戏中,我设计了一个盟军在奥马哈海滩登陆的关卡。随后我在Ritual Entertainment工作,我们准备发布了《星际迷航精英部队2》。之后我去了EA洛杉矶,参与了《荣誉勋章》系列的多个游戏项目(如太平洋突击、欧洲突击和空降)。在这里,我第一次开始为控制台游戏开发。之后我加入了Naughty Dog,在这里我工作了最长时间,参与了整个《神秘海域》系列的开发(不包括PSP版本),以及《最后的生还者》和《被遗忘的故事》。现在,我在Infinity Ward工作,参与开发《使命召唤:无限战争》,预计于今年11月发布。
游戏设计师的任务
不同的公司对游戏设计师的定义各有不同。这个职业变得越来越专业化。从广义上讲,设计师是让游戏变得有趣的人。通常,设计师考虑游戏玩法,创建机制和系统,并调整/修改游戏,使其正常运行。如果谈到具体的职责,游戏设计师通常分为两个类别:关卡设计师(更专注于空间元素及其与游戏玩法的交互)和脚本编写者(专注于在游戏中应用逻辑和高层级代码)。在某些工作室,这些角色由不同的人担任,而在其他工作室,这些职责可能由同一个人完成,甚至可能有这两者的组合。根据游戏的要求和风格,专业化可能更为细化(例如,战斗设计师、谜题设计师、战斗系统设计师等等)。然而,不论类型如何,通常是游戏设计师使游戏达成共同的目标。此外,游戏设计师的职责还包括收集反馈,观察焦点测试的情况,并根据反馈调整设计,以达到完美。因此,游戏设计师应该有足够的耐性,因为他需要处理用户对游戏的正面和负面反应。
如何创建独特的游戏玩法
为了突破游戏玩法的创新,可以从各种元素中获得灵感。例如,在电影中看到某个场景后,借鉴其中的新机制。但我认为,最好的结果来自于能够长时间分析并快速改变结果的方法。
一个优秀设计师的特质是能分析并批判他所玩的游戏。理解在某一时刻的感觉并探究引起这种情绪的核心, 是一种艰巨的任务。通常,可以很容易地知道自己感到快乐。但要将这种理解提升到一个新的层次——则需要付出努力。很简单就会说:“是的,这很有趣。”然后继续玩。 但是需要分析自己感觉到了什么,以便理解是否有任何微小的负面情感。如果能够追踪这些情绪并分析它们的来源,通常能帮助改善游戏。
迭代和尝试不同的创意(如果时间允许)是提升游戏玩法的另一种方式。容易陷入持续的理论化和分析“可能会怎样”。但如果 idea可以迅速在游戏中进行测试又有足够时间,那就还是去做吧!唯一了解这个想法是否能够实现的方法就是通过实践检验。此外,通常会根据结果产生新的创意,可能会提供新的机制或改善现有元素。
如何测试机制
要通过许多次迭代、分析和焦点测试!利用成功的想法和一切有效的机制,根据时间进行打磨,直到达到完美。换句话说,追求最大的乐趣。但前提是不以牺牲其他方面为代价。
如果谈到战斗,开发动作游戏时哪些方面是重要的?
我首先考虑游戏的风格。之后再将射击机制调整到风格上(当然,首先要确保一切都趣味盎然且引人入胜)。例如,反应迅速的射击游戏如《毁灭战士》与缓慢、细致的游戏如《合金装备》截然不同。我还会考虑游戏的叙事背景。在《守望先锋》这样的游戏中,可以发明一些违反常理的疯狂设定。对比之下,《最后的生还者》的情境则更加现实。游戏的语气在您想要给玩家带来的感受中扮演着重要角色。在《最后的生还者》中,我们希望武器看起来强大而危险,让玩家感受到它所带来的伤害和破坏。这是为了强调游戏世界的严酷与残酷,还要让玩家珍惜每一次射击,因为游戏中的弹药是有限的。
重要的是,在谈到射击机制时,事情不该仅仅局限于使用武器或设备。还必须考虑与这些武器互动的所有系统。不能只关注出色而灵敏的控制,而忽视糟糕的音效、视觉效果和动画后就满足。为了让玩家满意,需要一个完整的组合:灵敏的控制、武器特效、音效、武器动画、后坐力动画、弹道轨迹、子弹命中物体和环境的特效、角色的击打和死亡动画。
开发与敌人作战的冲突时,有一个很好的方法。这个方法曾被布鲁斯·斯特雷利(Bruce Straley)在我和他一起在Naughty Dog工作时使用。想象一个带刺的球体,正在追赶玩家。我们得出结论,最有趣的敌人是那些让玩家思考游戏空间并围绕他们移动的人。从这个角度出发,带刺的球体是什么呢?这可能是简单的东西,例如手榴弹,以便迫使玩家离开掩体,或者敌人从不同方向攻击,或者某种特定类型的敌人,例如缓慢移动的坦克,或者来自环境的威胁,比如爆炸桶,甚至是完全编排的事件序列,比如正在坍塌的建筑。目标是让玩家动动脑筋,把与敌人的战斗视为一种难题。
理想情况下,敌人之间的战斗应该支持游戏的叙事,这样更能吸引玩家的情感参与。例如,如果故事情节中主人公的处境很糟糕,就需要设计一种战斗让玩家能够感同身受。英雄陷入绝境,感到困惑,被迫逃命,可能有某种阻碍——这些都是此时应该关注的细节。此外,还可以引入背景环境——例如,在雨中或黑暗中战斗,以营造一种阴森压抑的感觉。将环境和视觉元素结合进来,甚至加入某种威胁,这都可以增加沉浸感。
最后,当谈到如何吸引和娱乐玩家时,多样性和逐步推进的方式起到非常重要的作用。无论你构思了多么有趣的敌人之间的战斗,如果玩家一次又一次地经历相同的事情,他会很快感到厌倦。因此需要想办法在战斗中增添变化,且不要一下子将所有内容都抛给玩家。以下是一些增添变化的方法:专注于特定类型的敌人(例如狙击手),创造环境让玩家面临多样化的挑战(狭窄、宽敞、烟雾弥漫或光线昏暗的房间,以及需要避免的各种危机、各具特色和视觉上独特的环境等等),创造独特的战斗条件(例如在飞驰的火车顶部或者在移动车队的包围中)。但要注意,这种场景制作成本很高。或者给予玩家独特的武器(例如,设计一场狙击手之间的对决或让玩家用榴弹发射器对移动的靶子开火)。
动机与惩罚
我喜欢从评估机制或思索机制开始。然后,我会调查它们,看是否可以删减或增加某些东西,从而加以修改。该增加什么,以使机制更复杂?如何增强或削弱它?怎么做才能更有趣?如何平衡该机制与我们想在游戏中添加的其他内容?该机制将如何与其他系统和机制交互?依据这些想法如何构建玩家的进程系统?
所有这些问题的答案有助于创建游戏原型。之后,可以开始调整动机/惩罚,建立游戏循环。如果循环稳定,它将激励玩家不断前进,而我们则能不断提出更新、更具挑战性的任务。在这一切中保持乐趣,需要大量的尝试和焦点测试。
包含街机元素、需要获取成就的任务等都符合我之前提到的要求。它们需要尽可能有趣。此外,我认为如何使用这些元素(如果可以的话)也受到游戏语气和风格的影响。如果想把这些元素置入《最后的生还者》,就必须设计得足够隐蔽,以免打破游戏的氛围。而如果你制作的是快速而无赖的街机风格射击游戏,那就可以直接加入诸如“用某种武器击杀多少敌人”的任务,这样就能完美切合!
建议
多次迭代和焦点测试。让其他人玩你的游戏,并观察他们的表现(保持沉默,不要提供提示)。同样,意识到你自己可能已经习惯了游戏,尽量像第一次玩那样体验游戏。无法用语言表达,我多少次认为显而易见或简单的时刻,让焦点测试者感到困惑!
来源:80.lv