游戏设计师应该读些什么书?
如果你决定成为一名游戏设计师,该阅读(或不该阅读)什么,App2Top.ru 请教了阿图尔·奥斯塔彭科、斯维塔斯拉夫·托里克、安德烈“克兰克”库兹明、列昂尼德·西罗廷、伊利亚·耶列梅耶夫和德米特里·诺任宁。
对于“如何成为游戏开发者或设计师”的问题,并没有通用的答案。可以建议开始开发MOD或成为测试人员。但要说——去某个地方学习,他们一定会教你——这并不现实。毕竟在俄罗斯没有这样的地方,唯一愿意教授开发技能的是莫斯科的Scream School,但也只是作为继续教育的一部分。
与此同时,在西方有很多大学提供“游戏”教育。例如,在邻国芬兰的阿尔托大学,这所大学在国际上被认为比俄罗斯第二大高校圣彼得堡国立大学更为有声望,你可以获得游戏设计和制作(Game Design and Production)的硕士学位。
既然已经有完整的课程体系培养国外专业人才,那么应该也会有相应的书籍支持这些课程,我们认为并请求游戏设计师为我们推荐前五本最佳开发/游戏设计书籍,或者至少给出值得阅读的建议。
但在此我们意外地遇到了一个问题。许多人拒绝建议专门关于游戏设计的书籍。
“我还没有遇到过这方面有用的书籍,”阿图尔·奥斯塔彭科,Avallon Alliance 的创始人兼首席执行官如是说。“我想这可能是由于这个领域发展得太快,来不及形成明确的经验。”
斯维塔斯拉夫·托里克,Wargaming.net 的产品视觉专家,支持阿图尔的观点:“在我阅读的书籍中,没有一本揭示游戏设计的秘密或视频游戏开发基础的书。对于这样一个每七年就会彻底改变其面貌和在全球所有文明文化中位置的行业,这实际上是有害的——阅读那些有效性在几年内就会过时的文本。尤其是对于那些刚打算从事游戏规划的人。”
“老实说,我们已经很久没有使用书籍了。一切进展得如此迅速和变化,以至于书籍根本无法跟上:不适合这个格式,更新速度不够。”俄罗斯游戏行业的老将,KranX Productions 的创始人安德烈“克兰克”库兹明如是说。
对于其中一个第一个免费游玩的隐秘游戏“神秘之家”的创作者列昂尼德·西罗廷则显得更加直言:“我坚决禁止我的员工接触这种鬼东西。”他的理由之一是:“一切变化得太快。无法提供持续有效的建议。”
对于合理的问题:那么该读什么,得到的答案远非预期。
例如,库兹明指出,今天他主要的信息来源是互联网上的文章。西罗廷则表示,游戏的10%来自阅读的科幻书籍和漫画,这些书籍和漫画有助于发掘创意。至于另外90%——那就是“坚如磐石的意志和数百万的游戏体验”。
从奥斯塔彭科的角度来看,游戏设计师应当阅读“心理学、认知偏差、以及大脑如何工作、情感如何运作、概率理论(包括贝叶斯)、组合数学、为游戏经济与机制创建数学模型的书籍。总体来说,他们应该学习如何使用数据客观地研究玩家行为,而不仅仅依赖反馈和评论。”
为此,阿图尔建议熟悉以下书籍:
- 阿列克谢·雷多祖博夫 — “思维逻辑”
关于大脑与情感的话题 [“思维逻辑”被雷多祖博夫视为其第一本书“情感逻辑”的延续,后者已经出版,封面我们这里展示——编者注]。
- 理查德·道金斯 — “自私的基因”
关于所有人基本动机的书籍。
- 莱昂纳德·莫洛迪诺夫 — “醉汉的漫步:随机性如何支配我们的生活”
关于概率的书籍。
维基百科上的认知偏差列表。
- 米哈伊·契克森米哈伊 — “流:最佳体验的心理学”
关于“流状态”的基础书籍。
但阿图尔强调,还需要“尽可能多地玩游戏,以积累分析数据。随后与他人讨论,以便将模糊的形象在脑海中形成清晰的模型。”
托里克也给出了意外的书籍清单,详细说明“我的五本书,首先是那些让我对愉悦我的大脑的事物有一定理解的作品。所有其他的知识我都是在十五年的电脑和游戏机中获得的。”
- 乔纳·莱勒 — “我们是如何做决策的”
莱勒是一位科普记者,汇总并概括了关于我们大脑的运作方式的知识。尽管书中涉及生理细节,但有趣的是那些人们做出决策的非平凡情况。如果将游戏视为这类情境触发器的集合,那么应该了解有什么反应可以引发玩家。特别是第三章,其中讨论多巴胺反应和赌博成瘾(顺便说一句,俄文版的此书不建议阅读,翻译质量差)。
- 德米特里·布拉斯拉夫斯基 — “黑城堡的地下室”
这似乎是俄罗斯第一本游戏书。90年代初,我得以“玩读”这本书,尽管我已经有了游戏机,“黑城堡的地下室”提供了完全不同类型的体验。正如西德·梅耶所说:“游戏是一系列有趣的选择”,而游戏书非常直观地展示了玩家如何根据所做的选择创建自己的故事。但与视频游戏不同,这里可以查看所有情节分支和所获得的奖励。当我开始学习Quick Basic时,我最初尝试创造互动内容的作品正是一本文本游戏书。
- 雅科夫·佩雷尔曼 — “趣味物理”
实际上,任何关于现象和事物本质的书都合适,而我在童年时特别喜欢佩雷尔曼的作品(与“100位伟大航海家”等系列并列)。对于游戏设计师来说,这些集子简直是情节、创意和机制的宝库。根本不需要自己构思和论证—所有的逻辑已经在我们的宇宙中被建立,只需提取出真正需要用于你的游戏的内容。
- 罗伯特·谢克利 — “短篇小说”
在他的一生中,这位在俄罗斯颇受欢迎但在本土鲜为人知的科幻作家写了超过400篇短篇小说和小小说。每本作品中都包含或轻佻的悖论,或严肃的社会伦理问题。阅读他的短篇小说不仅令人愉快,也极具启发性——基于谢克利描述的情境和悖论,我轻松写出了一些引人入胜的故事线和解决方案用于MMORPG的任务。
- 诺拉·戈尔 — “活的与死的言辞”
这本书是我在从事新闻工作而非游戏设计时为了自我教育而阅读的。但如果你是在为数千或百万玩家用俄语(或者实际上任何语言)写作,那么这些建议对你也会很有帮助。更何况,如果你只是想清晰、明了地表达你的想法,那么“活的与死的言辞”这本书至少应该被你阅读两遍。
创意总监伊利亚·耶列梅耶夫没有批评游戏设计书籍,仅仅指出他没有在自己的推荐书单中列入通常出现在类似推荐中的书籍。耶列梅耶夫说,他“专注于那些能够拓宽视野并间接帮助游戏设计师工作的书籍”。
- 凯伦·普赖尔 — “不要对狗吼!”
一本关于行为主义心理学的优秀书籍。训练、驯化和反馈是人与人之间以及人与产品之间互动的基础。这本书以通俗易懂的方式讲解学习机制和反射的形成、认知联系的建立,对游戏设计师以及任何与他人互动的人都将非常有用。
- 新·高桥 — “有趣的统计学。漫画”
一本优秀的引入统计世界的书籍。游戏设计师在决策时不仅应根据个人观点,还应依据事实和跟踪自己行动的结果。再说了,这还是一本关于可爱妹子的漫画,阅读它还需要其他理由吗?
- 托马斯·谢林 — “冲突策略”
博弈论是复杂的学科,掌握它可能会很困难,但这为理解决策逻辑奠定了基础。对于游戏设计师来说,理解玩家如何思考以及在每种游戏情况下哪些策略是最佳的,有什么比这更重要呢?
- 亚历山大·米塔 — “天堂与地狱之间的电影”
游戏设计不仅是数字和平衡,即便游戏设计师不是编剧或作家,也应理解世界和情节是如何构建的,角色与叙事结构可以是什么样的,如何理解艺术指导?这些问题的答案可以在此书中找到。
- 科林·穆克 — “ActionScript 3.0 for Flash. 详细指南”
游戏设计师必须对在游戏“引擎盖”下发生的事情有至少基本的了解。几年前,当Unity还不那么流行时,我决定学习Flash,以掌握超出学校课程的编程。这本书帮助我独立创建自己的游戏,无需任何人的帮助。
完成自己的项目的经历是独特的,它会让你理解那些通常在游戏设计师的视野之外发生的过程。
而且,理解编程原理极大地简化了设计过程,提高了思维的结构性。
- 基思·费拉齐 — “永远不要独自进餐”
一本关于沟通艺术的书。这是少数几本影响了我世界观的书籍之一。我推荐给任何想要摆脱孤独并提升思维和交流能力的个体。
游戏设计师Dusk War的德米特里·诺任宁也向我们分享了他的清单,另一方面却显得极其实用。
- 特雷西·富尔顿 — “游戏设计工作坊:以玩家为中心的创新游戏创作”
任何游戏设计师的第一选择。这就像是一本逐步指导,教你如何进行游戏设计以及如何测试它。不是在脑海中构思,而是在实践中实现。可以通过简单的纸模型在桌子上制作一个3D射击游戏原型吗?可以,也是必须的,尤其是在涉及敌人密度、空间感觉、陷阱或战术布局设计时。这本书非常实用,没有任何水分。
- 杰西·谢尔 — “游戏设计的艺术:透镜书” / 布伦达·布拉斯韦特 — “游戏设计师的挑战”
这两本书是经验丰富的游戏设计师最好的选择,希望提升自己或从新角度审视自己工作的设计师们。
一方面,它们涉及经典的游戏设计理论,因此更多是“思考”,而非“做1-2-3”,另一方面,它们不是以讲座和论著的形式构建,而是以实践任务为基础。对于第一本书还有一套“透镜”卡牌——我也推荐购买,可以有效辅助头脑风暴。
- 米哈伊·契克森米哈伊 — “流:最佳体验的心理学” / 拉菲·科斯特 — “游戏设计的乐趣理论”
这是我最喜欢的两本书,主题是“人们为什么玩游戏?”和“乐趣是什么,兄弟?”
这里没有明确的答案和经过验证的理论,只有实验数据和经验结论。《流》非常清楚地描述了我们每个玩家都熟悉的状态:“我决定再完成一个任务,结果没发现窗外已经是黎明。”这本书本质上是游戏设计的精髓,创建最佳情感流、体验和愉悦的最大任务。
拉菲·科斯特的书很好地补充了游戏设计理论书籍,补充得如此出色,以至于我甚至不建议阅读理论书籍。附加优势在于,拉菲在MMO游戏方面经验丰富,而关于在线游戏设计的优质材料实在是太少了。
如我们所见,只要有阅读的愿望,总会找到书籍。然而,正如我们所观察到的,情况似乎与传统的高等教育相似,要达到所需的专业水平,首先要熟悉那些乍一看与游戏设计没有直接关系的书籍和学科。