16.12.2015

10条给初学者游戏设计师的建议

每一位游戏设计师都应该记住的事情,詹姆斯·扬曼(James Youngman)在他的Gamasutra文章中分享了他在《Crimson: Steam Pirates》、《Murdered: Soul Suspect》和《Paradise Bay》等游戏开发中的见解。我们的朋友SoftPressRelease 将他的文章翻译成了俄文。

10条给游戏设计师的建议

艺术作品:《Crimson: Steam Pirates》

在这个月(2015年12月),我庆祝我作为职业游戏设计师工作满10周年。在这十年里我学到了很多,现在我想借此机会分享我的经验,以便初学的游戏设计师能够迅速着手工作,并且我希望在十年后能看到我还有什么新收获。因此,废话不多说,这里是我在游戏设计领域十年所学到的十个教训。

  1. 游戏设计是情境化的艺术

在我第一次面试游戏设计师职位时,面试官中有一位说过一句让我深受感动的话:“游戏设计师的工作不是生成各种想法,而是挑选好的想法。”我后来意识到这句话确实是事实。

没有“想法生成器”的职业;你并不是唯一一个为游戏构思创意的人,而你还必须努力将所有这些想法实现。

是的,你身边的人会不断出现游戏的想法。不要轻视“非游戏设计师”的观点。在团队合作环境中,这种消极的优越感是不可容忍的。

你需要做的,就是评估这些想法——无论是你自己、其他游戏设计师、团队中的其他成员还是游戏测试者提出的想法。此外,你还必须不断选择哪些想法适合游戏,并且可以利用现有的资源实现它们。

这就是游戏设计师真正的“创意”技能。

重要的是:无法在缺乏情境的情况下评判一个想法是好是坏。如果我问你,在我正在开发的游戏中,玩家是否需要跳跃的能力,你不能回答。你不知道我正在做什么游戏,因此也无法评估这个游戏是否需要跳跃的能力。情境在游戏设计中是至关重要的。相应地评估这些想法。

  1. 如果其他条件相等,选择更简单的设计

总是有想要让系统或公式变得更复杂的冲动,但如果我们这样做,需明白:这是为了我们自己,而不是为了玩家。如果复杂的设计影响到了本该通过它实现的功能,那它有什么用呢?复杂的设计在向玩家呈现时是困难的,因此它们的引入不能仅仅因为它们显得“能改善游戏”。新的功能必须弥补其带来的学习门槛。

在思考游戏设计中的功能时,我喜欢把其比作太空船的重量。将某物发射到太空的大致费用为每磅2300美元,因此如果你增加负载,你必须坚信它在达到轨道后能带来价值。游戏设计也是如此:让玩家学习复杂的系统既不可靠,也成本高昂。你最好确信自己给予玩家的是回报他们所花时间学习的宝贵内容(更重要的是,玩家应该理解他们的努力是有价值的)。

  1. 创新是一个渐进的而非革命的过程

在游戏行业,创新备受关注,但事实上,真正的创新少之又少。

回想一下你最喜欢的创新游戏。

它具体创新在哪里?有哪些事件是创新的,又有哪些是标准的?这个创新的方面与游戏发售之前的市场有什么区别?

大多数情况下,回想你所认为的创新作品,你会发现这是一款在机制上标准的游戏,只有少许有趣的功能。

所以我想说,缓慢的渐进式创新方法极为珍贵,往往能带来进步。许多时候,我们这些游戏设计师在焦虑中试图重新发明轮子,但这是一种无谓的力量浪费。利用前辈的经验,让你能够专注于一两个创新特性,从而实现新的和有趣的事物。创造和完善创新,以及引导玩家学习,是最费力的过程,因此你必须付出大量努力去处理这些内容。

在这之后,你要做好准备,因为另一款游戏可能会推出并呈现出你创新特性的更完善版本。你可能会对此感到厌烦,但应将之视为一种赞美:你的设计激励了人们,你的同行从你的努力中获得了教训,并因此改善了整个行业。

  1. 游戏开发是一种社会经验

我的一位编剧朋友曾说:“想要完全的创作控制——那就去写小说。”记住这句话。

游戏是共同开发的,无论你的视野多么出色,它被你传达得多么清晰,以及团队对此的热情如何。最终结果的游戏将与你的构思大相径庭,这不仅是因为生产的现实,还有每个参与游戏开发的人在其中留下的印记。

这很好。我们在一个行业中工作,周围都是聪明、具有创造力、经验丰富、热爱自己工作的团队成员。多么奢侈!与其像科西一样守着自己的创意不放,不如与团队自由分享想法,让他们变化、成型,甚至时不时被他人想法替代。请牢记,目标是制作最好的游戏,而不是最接近设计师愿望的游戏。你无法独自完成此事,试图这样做是愚蠢的。接受团队成员之间的不同意见,这是理所当然的。

顺便提一下,社交技能对游戏设计师非常重要。有一种刻板印象认为,由于游戏开发者是极客,没人会在意你那拗口的社交技能,只要你能做好工作。然而,这是一种误解。事实是,你将花费大量时间与团队的其他成员合作,通常是在相当有压力的环境中。在这种情况下,良好的社交技能显得尤为必要。

还要记住,你每次尝试申请的职位,都会有其他人以与你不相上下的技能竞争,因此能更好地与团队合作的能力将成为一个区别点。团队中可能至少有一个之前与您合作过的人。与他合作得好不好?他会对人事经理说什么?

  1. 游戏设计方法可以有所不同

没有单一的正确方式来制作优秀的游戏。同样,没有单一的正确方式成为优秀的游戏设计师。你将与那些以与自己完全不同的方式处理设计问题的人合作,任何人都没有错。请记住这一点,当你和他们关于设计发生争论时。你们都是在尝试解决同样的问题,努力为玩家提供最佳体验。你们在一个团队中。

如果出现类似的冲突,你应该退一步,讨论你们的设计方法。这将帮助你将看似奇怪的决定置于情境之中,并提出最佳策略。请记住,胜利并不是证明自己设计的优越,而是为玩家提供最佳体验。你的方法并不优于其他方法。它有优点也有缺点,就像任何其他有经验的游戏设计师的方法一样。将此类冲突视为了解新事物和成长的机会。

  1. “有趣的开发”和“有趣的游戏”是两回事

在游戏设计的工作中有很多有趣的东西,这很好。然而要明白:你觉得有趣的创作和玩家觉得有趣的游戏不总是一回事。这是正常的;毕竟这是工作,因此始终选择玩家喜欢玩的内容,而不是你喜欢做的内容,这个很重要。玩家并不在乎你享受创造某物的过程;他们没有办法知道这一点,即使知道了也没有关系。他们想要的是你制作的游戏能够娱乐他们,而你作为游戏设计师的工作就是提供这一点。

  1. 你将放弃那些自己引以为傲的成果

这一点无法被美化。这是无法避免的。每次都会让你感到痛苦。你能做的最好的事情,就是接受[在你突然意识到之前],这种做法是作为创造者生活中不可或缺的一部分。没有你的错;在大多数情况下,没人在这方面有错。游戏项目是不断变化的,之前版本中完全合理的东西,可能在新版本中就变得毫无意义(见第一点)。

但不要绝望!你在创建被最终否决的想法过程中所学到的一切,都为你提供了额外的经验,磨炼了你的设计技能,因此,在下一版本或项目中,你将带着更丰富的知识开局。这样就为你创造了更好的条件,让你可以制作出比之前作品更好的东西。

  1. 你所学到的一切都会让你变得更优秀

这里有一些随机的事实。喀尔巴阡蟹不是一种真正的螃蟹,而且它们是食人族。Deshler鸡尾酒的名称来源于一位轻量级拳击手。为什么我知道这些事实?因为我是一名游戏设计师。让我详细解释。

从某种程度上来说,我们的工作是模拟现实。你对某样东西理解得越多,你就能越好地模拟它,并且实际上能确定在模拟中需要加入什么和不需要加入什么(见第一点)。这意味着,我们对世界了解得越多,我们的设计调色板就越丰富。因此,设定一个目标,尽可能多地了解一切。去旅行,听教育类播客,找到一个爱好。其实,你应该这样做;这会让你成为一个全面发展的人。然而对于游戏设计师来说,这尤其重要,因为这为我们创造优秀游戏提供了必要的燃料。

  1. 加班是一种完全破坏性的力量

人们试图对加班进行浪漫化。在临近截止日期前,团队齐心协力全力以赴,将一款优秀的游戏打磨为卓越之作。团队的合作增强了,游戏的质量提升,团队也能够在这个过程中按时完成任务。

这都是童话故事。团队将交出越来越差的成果,产生bug的速度快于修复的速度。缺乏睡眠将消耗掉动力,耗尽开发游戏所需的精力和体力。与此同时,这两者的结合将使团队成员变得争吵不断,心怀不满。你个人的健康和生活将受到影响。你将陷入金钱的陷阱,有时巨额到数万美元,并且最终得到的游戏质量还不如如果一开始就得到适当的规划和按时进行的话。

加班是毒药,而传递浪漫化故事则是对富有激情和天真的新手开发者的剥削。不要让自己上当。这是一种剖析和摧残整个行业的有害现象,必须消失,才能确保行业和周围现实继续向规模与质量发展。

  1. 没有人知道游戏设计师在做什么

我认识的大多数人可以根据他们对我是游戏设计师的反应分为两类。第一类人会首先问我是程序员还是动画师。第二类人会以相反的顺序问这些问题。试图澄清设计师实际工作的内容对我来说是相当困难的。我能想到的最好办法就是问人们,他们最喜欢的游戏是什么,然后解释在这款游戏中游戏设计师完成了什么,但这方法不太顺畅。

我想澄清一下——我并不是在嘲笑这些人。游戏设计是一个相对新颖的职业,大多数人聚集在几个大城市(及其周边地区)工作,而我们在一个相对封闭的行业内。再加上“游戏设计”这个术语的广泛性和抽象性(早些时候我曾说过,我创造规则和内容,但没有人明白我的意思),因此,可以理解的是,许多人并不了解我们所做的事情。即使是硬核玩家,也要做好遇到这种反应的准备。

希望这些建议能对那些刚开始游戏设计事业的人有所帮助;我知道,它们对我很有帮助。这个清单并未详尽无遗。

来源: http://gamasutra.com

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