30.07.2015

如何创建一个美丽的游戏关卡呢

马泰乌什·皮亚什凯维奇(Mateusz Piaskiewicz)是一位景观建筑师和游戏设计师。他在他的博客中讲述了在创建美丽的游戏关卡时,需要了解哪些构图法则。以下是对他文本的简要概述。

巫师

《巫师3:狂猎》的概念艺术

基本概念

构图在关卡设计中是指关卡元素之间的相对位置。和谐的构图使得玩家的视线沿着设计者的意图在关卡中滑动。为了创建一个平衡的场景,关卡设计师使用颜色、形状和光线亮度。换句话说,突出重要内容,把次要细节退到背景中。

构图层次

构图分为三个部分:前景、中心和背景。如果愿意,还可以在此加入点缀[指为了展现环境尺度所需的人物、动物、交通工具的图像—编辑部注]。

前景

离观察者最近的层。为构图的中心——主导元素——创造框架,并将玩家的注意力集中于此。前景元素应与构图的其他部分有逻辑联系。

如果前景被暗化,将创造出空间感。前景通常只显示物体的轮廓:细节和颜色越少越好[此处及后续主导元素在图像中用红色突出显示—编辑部注]。

Compo_1_foreground

构图中心

构图中心是主导点所在的层或层次。它需在其他元素中突出,但同时又与它们相联系。可通过光线、颜色突出主导,并将其安置在对观察者有利的位置。

构图中心可以同时放置多个主导。在这种情况下,需要强调对比。例如,设想一个名为“广场上的喷泉和损坏的坦克”的关卡,主导将有两个——喷泉和坦克,它们彼此形成鲜明的对比。

Compo_2_center

背景

这些层次补充了构图。背景是必要的,以创造深度,标示主导元素所在的空间。背景中的对象不需要细化,这有助于观察者的视线保持在构图中心。背景通常具有宁静、柔和的调色板和柔和的线条。

Compo_3_background

点缀

用于传达主导元素的尺度的附加层。可以放置人或动物。例如,视线的方向或姿势是一个强有力的工具,能吸引注意力到场景的构图中心。

Composition-hl2ep2-example1

来自《半条命2:第二集》的场景。艾莉克斯的身影定义了场景的比例,并引导了观众的视线方向。

观察参数

视角

视角决定了玩家如何看待主导元素。

低视角

主导元素从上方可见。图像表现出深度和透视。在这个角度,玩家可以很好地观察到所有层次的构图。因此,可以利用这个角度让用户计划战术或路线。

Sight_angle_low

平视角

主导元素从地面高度可见。场景可能显得平坦和乏味。这个角度用于展现活跃的主导元素的场景。

Sight_angle_flat

高视角

从下方观察中心,主导于构图之上。让玩家感到在构图中心面前的渺小。

Sight_angle_high

构图元素的布局

主导元素的布置对场景的感知有着重要影响。

静态(对称)构图

主导元素位于场景中心,被其他对象包围。构图看起来“合成”,简单。这样的布局用于强调建筑细节,例如。

Comp_symmetric

动态(不对称)构图

主导元素位于场景中心的一侧。这种构图用于模仿自然景观。

Comp_asymmetric

平衡

构图的元素应相互平衡。为此,需理解每个对象的视觉“重量”,即颜色的饱和度、大小和细节程度。

要了解哪个对象“更重”,需要将其与构图中的其他元素进行比较。“重”的对象——大、细节丰富、颜色深、对比强烈、颜色饱和的。“轻”的——小、亮、柔和颜色、对比度低的。

主导元素应是构图中最“重”的部分,需以“轻”的元素来平衡。

细节

用于吸引额外的注意力到主导元素。细节丰富的部分将吸引观察者的注意——仅仅因为那里有东西可以细细琢磨。细节不仅包括物品,物体的丰富质感也可以作为细节。

Details_bio3_1

在这幅来自《生化奇兵:无效》的场景中,细节——文本和男人的身影——用于吸引玩家的注意。

线条

构图元素可以创造线条,引导玩家的视线。线条有两种类型:

可见线条——即通过构图的角所形成的线条
虚拟线条——我们的想象力所 “画”的线条,例如,人物在点缀中的视线方向。

水平线条

为场景增添深度,使其扩展。创造一种静态、安静的印象。在处理前景或主导元素时,避免过多的水平线条。即使场景在停车场,尽量用汽车和物体来打破水平线条。

Dear_Esther_0128

在这幅来自《亲爱的埃丝特》的场景中,水平线条传达出宁静的感觉。

垂直线条

用于强调构图的力量。用来给玩家留下深刻印象。

Lines-hl2_1

来自《半条命2》的屏幕截图中的垂直线条。

曲线

代表S形线条。给人柔和的感觉。用于自然景观。

Soft_line-coj2_2

来自《吉列·胡子:降生之血》的场景中的小路曲线形成S形。

角度线条

为场景增添动态。

Angled_lines_fallout_nv_1

来自《辐射:新维加斯》场景中的角度线条。

颜色

是关卡设计师最有力的表现工具之一。颜色的强调可以帮助玩家在场景中导航。在添加颜色时,重要的是确保它们不与游戏整体的色彩方案相抵触。

Color_alanwake_1

谷仓的颜色与场景的色彩方案不冲突,但同时又使其突出于周围环境。游戏《艾伦·维克》。

照明

照明部分的对比在照亮和暗淡区域之间创造情绪,给予构图深度。无对比度的场景显得平面和乏味。光斑用于突出构图中的必要元素。最重要的对象应该得到良好的照明:玩家通常不喜欢窥探阴暗的角落。

Light_in_composition-rage_1

照明的差异强调了场景的深度。游戏《狂怒》。

提示:

  • 每个构图层次应和谐地排列;
  • 前景可以平滑过渡到其他层次(例如,可以在场景中分布树木);
  • 如果主导高于观察者的眼平线,可以通过垂直阶梯将他引导到上面。爬上阶梯后,玩家会抬头看到构图中心;
  • 良好的构图需要空间。如果建筑物,例如,彼此过于接近,就无法建立最佳的观察点;
  • 每个构图中不应包含超过一个主题。不要一次讲述多个故事;
  • 主导元素应在颜色上强烈,应进行很好地照明和装饰。避免前景和背景中多余的细节;
  • 过于弱的主导或过于混乱的构图无法吸引玩家的注意;
  • 不要分散玩家的注意力。确保在每场战斗后,玩家有时间放松并欣赏场景;
  • 构图可以不完全出现在玩家的视野中。这是正常的。确保主导元素不会藏在角落或大型物体后面。

来源:http://www.gamasutra.com

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