在发布《控制:共鸣》之后,Remedy第三季度的收入激增,翻了三倍,达到3960万欧元

控制:共振

图片来源:Remedy Entertainment

在《控制:共振》于9月24日发布后,Remedy的收入在第三季度大幅增长了226%。首席执行官让-查尔斯·高德雄将其形容为“公司的一块里程碑”。

尽管实体版于10月15日推出,晚于财务概述时期,但它迅速突破了100万份销量,成为Remedy的破纪录畅销作品。

财务概述

  • 收入:3960万欧元(增长226%)
  • 营业利润:60万欧元(对比去年同期1640万欧元亏损)

收入增长的三倍主要归因于《共振》的预购和首周销量。在销售地点方面,几乎一半的PC和主机销量发生在美国。PC市场上,华语地区和英国紧随其后。主机销量方面,英国、加拿大和巴西跟随美国之后。

据Remedy收集的数据表明, 近一半《共振》的玩家是《控制》系列的新玩家。开发者表示,“吸引新玩家是这款游戏的主要目标,这些初步结果显示了该系列和Remedy的受众正在增长。”

目前有240万份愿望单的副本,显示出未来有很强的潜在受众。《共振》的成功发布也对2019年的《控制》游戏销量产生了积极影响。

相对而言,艾伦·维克系列在本季度比较平静,不过其第二部的资本化开发费用已被全部抵销。

第三季度公司收入主要由游戏销售和版税构成,达到3500万欧元,而去年为600万欧元。同时,重制《马克佩恩》1 & 2的开发费用及《共振》的完成费合计430万欧元。

现在Remedy自行发布游戏,管理其自己的版税费用和平台费。注意到,Annapurna从《共振》收入中的版税费用在收回初始投资后预计会减少。

在游戏推出时,Remedy开始递减与《共振》开发相关的资本化成本,最大市场营销支出也出现在其发布时。

首席执行官高德雄强调公司的策略是增加玩家对《共振》的接触:“精彩的玩家反馈、显著的市场渗透和大量的愿望单持有者为长期销售提供了坚实基础,得益于自然发现和针对性的市场营销努力,”他评论道。

他补充说将会进行适当的投资以保持游戏的势头:“我们将进行有纪律的投资,优先考虑那些有明确回报的行动。从更大的格局来看,有了续集,我们现在已将《控制》建立为一个真正的系列。伴随《共振》的发布,我们的其他项目也在推进之中。今年余下时间的销售将最终决定我们2026财年的表现。《共振》为我们的增长提供了坚实的基础。”

gamesindustry.biz
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