2025年,欧洲游戏行业创收300亿欧元

据视频游戏欧洲(VGE)报道,2025年欧洲游戏行业的收入达到了300亿欧元,其中数字销售占总收入的91%。

今年,VGE扩大了其《All About Games》报告的覆盖范围,从最初的五个国家扩展到十六个国家。最初的焦点集中在英国、法国、德国、西班牙和意大利。新纳入的国家包括奥地利、比利时、克罗地亚、丹麦、芬兰、爱尔兰、荷兰、波兰、罗马尼亚、瑞典和瑞士。

受VGE委托的Ipsos汇集了来自GameTrack、GSD和新发布的EGDF-VGE视频游戏产业洞察报告的见解,涉及39,371名参与者。

原有的五大市场(EU5)的年收入同比下降了4%,达到257亿欧元,相比2024年的268亿欧元有所减少。德国以65亿欧元的收入位居榜首。

到2025年,在欧盟和英国的8,700家工作室中,有123,000人就业,其中女性占24%。英国的就业人数最多,为28,520人,其次是波兰的14,930人和德国的12,410人。

移动设备和平板电脑是主导平台,使用率达82%。游戏机和PC则分别为47%和34%,其中移动设备贡献了将近一半的总收入。

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2025年数字销售贡献了总收入的91%

在游戏机领域,2025年电子艺界(Electronic Arts)领先,其中EA Sports FC26和FC25分别位居第一和第二,随后是《战地6》。

《战地6》也在PC市场占据了主导地位,随后是Rockstar的《荒野大镖客2》和《侠盗猎车手5》。

在移动端,《Coin Master》是最受欢迎的游戏,其次是《Royal Match》和《糖果粉碎传奇》。

在2025年,欧洲有1.99亿人参与游戏,其中女性玩家占46%(9,150万人)。英国作为单一市场的游戏玩家最多,达到2,500万人。

每周平均的游戏时间为8.39小时,较2024年的9.4小时有所减少。6至11岁的儿童每周平均玩11.35小时,而12至17岁的青少年则为14.30小时。

在欧洲,75%的家长赞成参与设置孩子视频游戏的限制。此外,79%的家长使用一种或多种家庭设置工具来监督或限制游戏时间,同时74%运用这些工具、协议或监控来管理在线互动。

在EU5地区,72%的家长表示他们的孩子没有进行游戏内购。如果有进行购买的,93%的家长会对这些交易进行监控。

允许购买游戏内内容的儿童中,消费额自2024年以来下降了13%。

一群不同年龄和性别的人参与不同形式的数字娱乐活动。一名穿红色衣服的人手持游戏控制器,另一名穿蓝色夹克的人拿着智能手机并戴着耳机,一个小孩戴着VR头显显得很兴奋,另一个小孩手持控制器。背景是温暖的橙色,有抽象的形状和加号装饰,营造出一种愉快和有趣的氛围。
图片来源:视频游戏欧洲
gamesindustry.biz
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