到2025年,欧洲游戏产业的收入达到300亿欧元
到2025年,欧洲电子游戏行业的收入达到300亿欧元,其中91%来自数字销售,据欧洲电子游戏(VGE)报告。
今年的“关于游戏” 报告由VGE发布,覆盖范围从最初的五个国家扩展至16个国家。最初包括英国、法国、德国、西班牙和意大利,现在新增了奥地利、比利时、克罗地亚、丹麦、芬兰、爱尔兰、荷兰、波兰、罗马尼亚、瑞典和瑞士。
该报告的数据收集由益普索(Ipsos)负责,从GameTrack、GSD以及EGDF-VGE电子游戏行业洞察报告中提取了见解,并收集了39,371名参与者的反馈。
在最初的五个国家(EU5)的收入下降了4%,从2024年的268亿欧元降至257亿欧元。德国是收入最高的国家,达到65亿欧元。
在2025年,EU和英国的游戏行业中有123,000人受雇于8,700家工作室,女性占这一劳动力的24%。英国员工数量最多,为28,520人,其次是波兰的14,930人和德国的12,410人。
移动设备和平板电脑是主要平台,用户参与率高达82%,而游戏机和PC的分别为47%和34%。这些移动平台几乎贡献了行业总收入的一半。
在游戏机领域,2025年电子艺界(Electronic Arts)领先,其游戏如EA Sports FC26和FC25占据了前列,随后是《战地6》。《战地6》在个人电脑上也很显著,紧接其后的是Rockstar的《荒野大镖客2》和《侠盗猎车手5》。
移动游戏方面,《Coin Master》表现强劲居于榜首,其次是《皇室密令》和《糖果传奇》。
2025年,全欧洲有1.99亿人参与游戏活动,其中女性玩家占46%(9,150万人)。英国是最大的单一市场,有2,500万玩家。
每周平均游戏时长降至8.39小时,较2024年的9.4小时有所减少。年龄在6至11岁的孩子每周游戏时间约为11.35小时,而12至17岁之间的青少年则约为14.30小时。
在欧洲的家长中,75%倾向参与决定孩子的电子游戏限制。此外,79%的家庭使用家庭设置工具来监督和控制游戏时间,而74%的家长通过协议、监控或应用家庭设置来管理在线互动。
在EU5国家,72%的家长确认他们的孩子未购买游戏内内容。在允许购买游戏内内容的孩子中,93%的家长对这些购买进行了监控。值得注意的是,与2024年相比,允许孩子购买游戏内内容的平均消费下降了13%。