Roblox在第二季度的收入增长了36%,达到15亿美元

在其第二季度的最新财务报告中,Roblox公布年度收入显著增加,尽管净预定量略有下降。
数据概览
截至2026年6月30日的季度
- 收入:达到15亿美元,同比增加36%
- 预定量:为16亿美元,同比增加8%
- 净亏损:达1.85亿美元
尽管预定量有所增加,Roblox指出北美年轻用户的每小时收入下降带来了挑战。
这一趋势被归因于“从2025年高收益的病毒式游戏向新的且持续流行的低每小时货币化率游戏的参与度转变超出预期。”
推荐算法中的修改现在更倾向于长时间用户参与的游戏,即使这些游戏生成的即时收入较少。这一变化对年轻用户的参与度影响超出最初的预期。
日活跃用户(DAUs)同比增长10%,总数达到1.23亿。日本和印度的增长尤为显著,分别上升了67%和64%。
18岁以上用户的日活跃用户和总小时数分别同比增长32%和27%。
每位日活跃用户的平均预定量同比下降2%至12.66美元。同时,平均每月独特支付用户(MUPs)增加了15%,达到2700万,每位用户平均贡献19.25美元。
到本季度结束时,大多数全球日活跃用户都进行过年龄验证,遵循今年实施的年龄验证。超过70%的美国和澳大利亚用户已验证其年龄。
Roblox引入了两种新的儿童年龄段账户:适用于5-8岁的Roblox儿童账户和适用于9-15岁的Roblox选择账户。这些账户现在可以访问超过3万款游戏,自其引入以来增长了50%。
参与小时数增长了5%,达到290亿小时。前十的游戏占所有参与小时数的20%,较三年前的30%有所下降。
新用户注册数量增加,受到季节性趋势的推动和Roblox于去年12月禁令解除后在俄罗斯重新推出的影响。
CEO大卫·巴斯祖奇表示:“我们继续致力于捕获全球游戏市场10%的份额,重点在美国。”他补充说,第二季度展示了用户增长和参与度增加,基于去年的卓越增长。
巴斯祖奇进一步提到:“随着全球约4%的游戏收入通过我们的平台流动,以及在发现、游戏开发、安全和经济上的整合方法,Roblox在战略上定位为获得全球游戏市场10%份额。”