到2025年,全球游戏内容销售额增长了5.3%,达到1956亿美元

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全球视频游戏行业尽管私人融资锐减55%,但内容销售额增长了5.3%,2025年的总收入达到1956亿美元。这些见解来自Epyllion首席执行官Matthew Ball撰写的《2026年视频游戏行业现状报告》。尽管行业在2025年连续第三年实现收入增长,资金的下降仍在持续。

到2025年第四季度,共记录了40项投资交易,尽管种子期融资不足1亿美元,但早期融资超过2亿美元。

每年,行业内被裁减的工作岗位达到9200个,与2024年相比减少了40%。然而,过去四年中裁员接近44000个,尤其是加利福尼亚州,2022年至2025年间几乎占了一半的裁员。

2025年,全球外包占开发者在内容创作总投资的35.5%。与前几年相比这是一个增长,表明对外部合作伙伴在艺术和游戏设计等关键创作任务上依赖加剧。据报道,外包占动画和音频等活动的60%至95%。

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2025年,利用外部开发服务主要是为了对“灵活技能组”的需求以及“创造更多内容”和“获取稀缺技能”的能力。《Hollow Knight: Silksong》和Pocketpair的《Palworld》显著采用外包方法,Silksong有3个内部和94个外部人员名单,而Palworld涉及97个内部和93个外部人员,包括Keywords Studios的大量工作。

报告还评估了视频游戏消费者在主机和PC市场上的支出。主机市场的消费达到416亿美元,自2020年以来增长了2.3%,这得益于PlayStation Plus、Xbox Game Pass和任天堂Switch Online等平台。不过,主机销售和交易在同一时期下滑了约11%。

PC游戏的消费者支出增加了30%,从2025年的314亿美元增长到407亿美元。中国为全球游戏玩家支出贡献了20%,Epyllion的首席执行官Matthew Ball强调,成功打入中国市场是“追求”全球增长的必要条件,暗示其他地区可能扩展到1.6倍。

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自2019年以来,中国出版商已经占到全球玩家支出增长的约一半。2025年,Roblox崭露头角,贡献了该行业净增长的67%。截至2024年底,其日活跃用户数已超过PlayStation、Switch或Xbox,并在2025年又增长了69%。Roblox的互动时长超过每月100亿小时,超越了Steam、PlayStation和Fortnite的总和。

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展望2026年,Ball预测游戏行业收入增长的主要领域将包括非核心市场、广告、直接面对消费者的渠道、替代支付系统、外部开发和类似Roblox的平台。

gamesindustry.biz
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