“TikTok和Reels的算法现在对销售的影响往往比传统的评论更大”,Digital Vortex的Инна Гостева谈到了2025年的成果

我们继续与游戏团队一起总结 2025 年的成果。这次采访的是 Digital Vortex Entertainment 的 CBDO,伊娜·戈斯特娃。

本文最初发布于 Game World Observer.

2025 年对您的业务来说是怎样的一年?在哪些方面取得了显著成就?您总结出哪些经验教训?

伊娜·戈斯特娃, Digital Vortex Entertainment: 2025 年对我们来说非常重要:我们继续打造产品组合,并改进了游戏评估过程,加强了与开发者的协作流程。

我们取得的主要成就之一是签约了 DREADMOOR。

总体而言,我们实施了一种系统的工作室协作模式,以个性化方法为基础。每款游戏都被视为具有自身目标、受众和营销策略的独特项目。这种灵活的模式实际上成了我们的标志,使团队不仅能获得资金,还能从创意定位到与社区和玩家反馈互动等方面得到全面支持。

从您的角度来看,游戏市场的发行情况有何变化?

伊娜: 2025 年对发行来说是一个转折点:市场彻底进入了超级竞争阶段。每周都有数百个新游戏在 Steam 上推出,即便是优秀的游戏也难以找到它们的受众。这要求发行商不仅要精准营销,还需系统地构建独特定位和与玩家的长期联系。

同时,生成式人工智能加速了开发过程,但也加强了对指导的需求。中等质量的发布数量增加,发行商在今天充当了过滤器的角色,帮助优秀的游戏突显出来。

病毒性传播仍是推动标题意外流行的关键因素之一:短视频、直播和社区互动往往决定了发布的命运。在这种环境下,发行商不仅是分销商,更是战略合作伙伴,帮助游戏在信息洪流中脱颖而出,明确它的价值并围绕它构建社区。

2026 年将是那些能够在技术可能性与每款游戏的真实创意价值之间保持平衡的发行商获胜的一年。

与开发人员的合作实践是否有变?工作变得更简单还是更复杂了?

伊娜: 与开发人员的合作确实发生了变化,并且变得更加有意义。如果说几年前,您可以仅凭创意和“口头”原型去找发行商,那么现在对话通常只会在团队已经有了可操作的构建或至少有清晰游戏循环的垂直切片时才开始。这提高了门槛,但也简化了对话。现在双方清晰地了解正在讨论的产品。

作为发行商,我们也变得更深入地参与到过程中,从功能测试、初步数据分析到定位和发行策略的制定。市场过热,竞争激烈,没有共同的分析和对成功几率的诚实探讨就难以推动任何项目。

总而言之,现在进入“漏斗”更难,但建立长期关系更容易。当团队带着明确的产品愿景,并愿意讨论风险和接受批评时,便形成了一种真正的伙伴关系,发行商不仅提供资源,还有专业知识。

今年对您通常发布游戏的细分市场来说是怎样的一年?

伊娜: Steam 上发布了创纪录的游戏数量(全年近两万款),即使是优秀的游戏也可能被淹没在信息流中。简化的开发工具和广泛使用的人工智能加快了流程,但同时加剧了“内容噪音”问题。

玩家变得更加谨慎:许多人更愿意待在熟悉的世界里,回归经过考验的项目,因为时间和注意力都极其珍贵。在这样的情况下,强大的游戏机制和精明的推广至关重要。

这对我们来说是一个行动信号。我们加强了对新项目的审核,明确了筛选标准,并为工作室建立了更有结构化的入门阶段。当前的重点仅在于那些在早期阶段就显示出机制潜力的游戏。这使我们能够专注于具有实际可行性的项目,为 2026 年的稳健增长奠定坚实的基础。

哪些来自 2025 年的总结和教训您希望为准备发布的开发者们重点强调?

伊娜: 2025 年的主要教训是市场已经饱和。即便是优秀的游戏,如果不提前与观众沟通,也可能会在大量游戏中消失。不要等到发布:测试假设,进行试玩反馈,建立社区,甚至在演示阶段。这不仅有助于完善游戏,还给予发行商时间来准备营销和支持活动。

现在,创意本身并不会出售一个项目。与发行商或投资人的对话只能在有可操作的、拥有明确游戏循环和保留潜力的构建时开始。没有这些,兴趣会迅速消退。

玩家变得不耐烦:如果开始的几分钟不能吸引他们,就没有第二次机会。那些在 30 秒内制作出“自我推销”游戏机制的人赢得胜利,尤其是在短视频和直播的时代。

特别建议:未经过充分准备,不要急于参加大的展会如 Steam Next Fest。2025 年显现出:如果没有良好的营销计划和媒体影响力,演示只会淹没在其他数百个中。在这方面,发行商确实增加了专业知识,帮助将注意力转化为愿望清单。

最重要的,或许是透明性。与发行商进行真诚、开放的对话能加快项目的发展。我们每天都看几十款游戏,看到市场的模式;这种外部视角有助于使产品更强。当开发者与发行商之间建立信任时,能够产生最引人注目和生动的项目。

2026 年您期待您所在的细分领域中会有哪些趋势加剧或出现?

伊娜: 在 2026 年,我认为 2025 年看到的趋势只会愈加明显。病毒性传播将成为绝对的必需。那些能在短时间内容中被快速理解的游戏(无论是直播、短视频还是社交媒体短片)将获得决定性优势。TikTok 和 Reels 的算法今天常常比传统评论更能影响销售。

对于人工智能,情况较复杂。是的,它能加速原型开发和视觉制作,但观众对它仍然缺乏信任。Clair Obscur: Expedition 33 的故事,在 Indie Game Awards 因使用 AI 纹理被取消奖项,显示出人们目前对该主题非常敏感。2026 年将赢得那些在技术与真实创造力之间找到平衡的人,那些技术强化了创意而非取而代之的团队。

公司对来年的计划是什么?

伊娜: 在 2026 年,我们计划专注于逐步但稳定地增长产品组合。主要关注点是具有强大游戏基础和即时吸引力的项目,因为市场仍然过于饱和,玩家的注意力是最稀缺的资源。我们希望找到那些可以通过病毒性传播方式、直播、短内容得到展现的游戏。正是这些帮助项目在发行前就能被注意到。

对于包括 DREADMOOR 在内的现有项目,我们正在进入更积极的阶段:加强营销,重点关注与社区和内容创作者的合作,为发布后的长期支持奠定基础。我们观察到,玩家越来越多地回归到有活动、更新和内容支持的游戏,这种策略比只关注发布能够产生更加持久的效果。

总体而言,2026 年对于我们来说将是我们适应新一体化平台和频道生态系统的一年。我们的目标是继续做一个不仅帮助游戏发布且能找到它们受众并长久保持他们兴趣的发行商。

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