Playducky的伊凡·费佳宁谈2025年成果:「Archmagic Survivors Magic TD在全球发布之前,收入已经突破了一百万美元的大关」

我们继续与游戏行业的高管和专家一起总结2025年的成果。本次采访对象是Playducky的联合创始人伊万·费佳宁。

2025年对您的业务来说是怎样的一年?在成就方面有何突出表现?您对自己有哪些心得体会?

伊万·费佳宁,Playducky: 2025年对于我们来说是调整与重心强化的一年。决策与执行的速度仍然是我们公司DNA的一部分,这一点从未改变。然而,经过这一年,我们更为清晰地认识到:在特定游戏类型上的深厚专业知识,比尝试同时涉足多种领域更加有价值。

一年中的主要成就是从超休闲发行商转变为混合休闲和IAP导向公司。超休闲游戏在很大程度上留在了我们的过去。我们正在重新思考并拓展混合休闲项目的各种实现形式——从拼图游戏到闲置游戏。至于IAP模型,它在指标上依然证明了自己的稳固性,因此我们有意识地发展这方面。

此外,年度关键成就之一是推出了 Archmagic Survivors Magic TD:早在12月该项目营收突破了一百万美元大关,尚未全球发布,这强有力地证明了产品的潜力以及我们所选择的市场策略的正确性。

Archmagic Survivors Magic TD

Archmagic Survivors Magic TD 指标

您认为游戏市场对发行商的情况发生了哪些变化?

伊万:这一年中我们观察到,竞争激烈的市场使发行商在长期内在不同的利基市场中扮演角色:进军新类型既可能是一种明智的风险,也可能是错误的决定——特别是在没有累积经验的情况下。

今天的市场在我们看来正沿两个轨迹发展:

  • 寻找“理想热门”的原型生产线;
  • 在选择的类型中有针对性的工作,即团队系统性地收集经验、功能、创意和专业知识。

我们正稳步转向第二种方法:注重结果的可重复性、可预测性和质量,依靠专业知识而非偶然性。

同时,我们注意到来自于一些对行业来说“意料之外”的地区的新潜力玩家的崛起——例如越南。

开发者合作方式发生了变化吗?与他们的合作变得更简单还是更复杂?或者他们整体上是否有了变化?

伊万:与IAP导向项目的合作需要发行商在日常开发中占据更高的参与度——这对我们来说是一个关键变化。在这些产品中,经济性、内容周期、LiveOps和执行质量尤其重要——我们的参与度直接影响到结果。

这已带来了成果:更系统地准备和实施活动,更准确的计划,并因此在产品经济性上获得胜利。

变得更复杂还是更简单?改变和建立流程总是困难的,但正确调整的系统最终会让开发者、发行商和产品团队的工作更为简便。

这一年对您通常发行游戏的细分市场来说是怎样的?

伊万:我们的项目 Melon Sandbox 继续活跃发展,吸引了越来越多的模组创作者和玩家社区。我们发现UGC方向正在成为留存和增长的显著驱动因素——这不仅表现在观众的兴趣中,也在于生态系统的经济性。

2025年,Melon Sandbox 对模组制作者的总体支付接近一百万美元——这对我们来说是平台成熟度、创作者参与度和项目社区影响力的重要指标。

Melon Sandbox

我们发现,做好发行并不等于做好开发。我们关闭了几个内部开发方向,Telegram游戏未能实现预期,而传统商店的游戏也未达到所需的结果。开发团队需要一个不受上层控制而可以自我探错的空间。

您会为正准备发行的开发者提供哪些2025年的经验教训?

伊万:最主要的教训是:要把发行准备看作马拉松的开始,而不是结束。2025年最大的赢家是那些从一开始就将产品视为一套长期系统的团队,而不是“1.0版本”。

我们的关键建议:

  • 提前计划内容和活动的周期:在周1/2/4后的发行后会发生什么,如何保持兴趣以及如何提高LTV。
  • 不要在最后一刻“救火式”优化产品——应系统性地处理指标:留存、参与度、经济性、支付转化。
  • 控制前5–10分钟的关键时刻:入门、教程、玩家的初始目标。这决定了产品是否有机会进行规模化。
  • 计划清晰的测试方案:验证哪些假设、依据的KPI标准,以及在每种情形下会如何应对。
  • 此外:最好诚实地选择某类型/利基深入研究,而不是尝试打造一个“面向所有人”的产品。

您预计在您的市场细分中,哪些趋势会在2026年加强或出现?

伊万:我们期待几个方向的加强。

首先是LiveOps的重要性增长:事件、季节、定期更新和内容周期正成为留存和变现的基石,尤其是在IAP模型中。

其次,发行商和工作室的类型专业化将继续加深。胜出的将是那些有可重复性专长和决策系统的人,而非单次成功的发布。

第三,UGC和社区机制将继续拓展:创作者工具、内容交换、社交互动——这都更加影响增长和长期表现。值得注意的是,这些趋势也得到了大玩家的验证:例如市场领导者之一——原神——开始转向UGC内容,这进一步证实了我们对这个方向布局的正确性。

最后,类型混合将会继续,但将会减少“表面拼接”而更多进行经济上稳健的深思熟虑实现,进而更容易为观众理解。

公司在2026年的计划是什么?

伊万:在2026年,我们计划增加对项目的投资,以提供团队必要的增长,从而加强市场地位,并可能为自己开拓新的细分市场或子类型。

目前我们准备为有经验的团队提供支持,帮助他们打造自己的MVP,并为那些因种种原因资金短缺而需要支持的团队提供资金支持以走向全球。

年度关注点:

  • 深化对混合休闲拼图和闲置游戏的专业研究;
  • 继续拓展应用内项目的方向;
  • 进一步强化产品,其中IAP和LiveOps以及社区和UGC生态系统扮演关键角色。

当然,我们还有一个内部目标:全体团队进行一次酷炫的团建旅行。2025年我们去过格鲁吉亚和马尔代夫。希望在2026年保持这一传统。

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