“打破收入记录”——HeroCraft公司的达尼伊尔·科列斯尼科夫谈2025年的成果
我们继续与游戏产业的高管和专家一起总结2025年的成果。接下来是与HeroCraft业务发展经理丹尼尔·科列斯尼科夫的采访。
2025年对您的业务来说是怎样的一年?有哪些成就值得关注?您从中得出了哪些结论?
丹尼尔·科列斯尼科夫,HeroCraft: 这一年意外地好。我们最酷的事情包括:
- 在“Yandex Games”平台上发布了我们的两款旗舰游戏——《Pirate Ships》和《Space Arena》的网页版;
- 与АКИ合作参加了China Joy的俄罗斯游戏展台;
- 启动了在俄罗斯地区发布海外游戏的新业务方向;
- 打破了2021年的收入纪录;
- 我们正在准备《Pirate Ships》的PC版。
我们目前的主要结论是,不能只专注于一件事。现在是个有趣的时代,有很多机会!
Pirate Ships
从您的角度来看,游戏市场的发行环境发生了怎样的变化?
丹尼尔:市场上的决策依旧谨慎,但产业似乎朝向投资的春天在前进。虽然资金尚未大量涌入,但已出现了各处开始提供资金的消息。当然,资金不够所有人使用,但这已经是某种进步了!
今年的新项目似乎比去年更少。我完全根据我参加的会议(我今年参加了13次左右)来判断,不管是在俄罗斯还是国外。我希望明年会有更多的项目,当下大家可能只是处于原型设计阶段。
与开发者合作的惯例发生了改变吗?与他们合作变得更简单还是更复杂了?可能他们自己的素质如何改变了?
丹尼尔:独立开发者本身并没有改变(请保持自我!),但我们的出版方针稍微变了点。我们仍愿意辛苦努力去支持每个项目,但现在对项目选择更加挑剔。毕竟,与独立项目的合作需要巨大的努力,而我们决定想把更多时间投入到已签约的项目上。
对您通常发布游戏的领域而言,今年的情况如何?
丹尼尔:我们现在有两个主要领域:物理拼图和建造者(类似我们的《Pirate Ships》和《Space Arena》)。
在第一个领域稍微有点困难,因为那里的收入主要来自IAP,而广告目前依然是主要收入来源。
而在第二个领域,情况更为有趣——主要的货币化正好是基于IAP,所以一切都进行得非常好。我们正在努力巩固成功。
2025年,我们通过IAP的收入增长了30%,而通过广告的收入增长了13%。
您会给那些准备发布的开发者在2025年内部的结论和教训是什么?
丹尼尔:尽可能多地与同行交流,以避免潜在的错误!现在有大量会议和演讲,获悉重要信息相对容易。同时,阅读像Newzoo等大分析公司发布的市场分析报告。独立的力量在于创意,但还需正确实现这些创意!
您对2026年在您的领域中可能增强或出现哪些趋势有何期待?
丹尼尔:我认为,明年我们将见证手机免费游戏和Steam之间跨平台问题的解决。由于Steam没有广告,内部购买的关注点将进一步加强。顺便一提,Steam即将支持安卓游戏!
网络市场基本上允许吸引那些在PC上玩的玩家。一些大型移动游戏已开始关注跨平台。这在一些大型亚洲项目中已经可以看到(我不仅指的是《Genshin Impact》)。
我认为跨平台作为一项功能确实是免费游戏玩家需要的,但目前的关键问题是此类产品的质量和表现形式(完整移植、网页或全部整合)。
可能证实我理论的是,在PC上的成功独立项目通常重视核心游戏玩法,例如Ball x Pit、Megabonk、Balatro(虽然发布于2024年,但仍然很受欢迎)。考虑到大多数移动项目正是基于核心游戏玩法,或许不久后对拥有Steam内购的优质移动项目的需求将会增长。
公司对来年的计划是什么?
丹尼尔:我们计划继续发展我们的移动项目,而在明年PC上会有几个我们非常期望的重要发布。我个人最喜欢的是《Victory Banner》和《Heart Abyss》。
Victory Banner


