《最终幻想》面临的销售与身份挑战 | 评论
有报道称Square Enix最近推出的《最终幻想16》和《最终幻想7重生》销售数据不及预期可能并不让业内人士感到震惊。这一预期早已广为流传,因此许多人对此持有已接受的态度。
这种结果对于Square Enix来说并不少见,该公司过去就因主要游戏未达到销量目标而公开表示失望,例如《古墓丽影》。这一做法已经成为他们财务交流中的一个惯例,引发了人们对于他们销售预测是否过于乐观的质疑。
批评中的确有些道理;Square Enix经常难以设定现实的游戏销售目标,似乎受制于一厢情愿的想法。公司历来在管理开发预算和时间表方面存在困难,可能为了弥补高额的制作成本而夸大预期的销售额,而不是基于合理的市场评估。
尽管这种行为很少被公开强调,但类似的趋势在游戏行业并不罕见。大规模项目往往会变得压力重重,有时为了避免承认可能不切实际的商业前景而导致预测偏差。
然而,在这种情况下,Square Enix的过度估计可能不是罪魁祸首。真正的问题是,这些游戏在简单对比上显著不及前作表现——所有的发行商都希望新作至少能等同,甚至超过此前的成功。
通过限制可接触的游戏市场,Square Enix几乎让他们的销售失望成为一种必然
具体来说,《最终幻想7重生》未能超越早期的《最终幻想7重制版》销量,而《最终幻想16》则远远落后于《最终幻想15》。尽管有其他预期或成本问题,这种表现令人担忧。评论人士认为,决定最初只在PS5上发布这些游戏——而《16》的PC版本到来得相对较晚——是限制销量的关键因素。
尽管《最终幻想7重制版》也作为PlayStation独占发行,但它是在PS4用户基数较大的情况下推出的。相反,《最终幻想15》从一开始就可以在PS4和Xbox One上游玩,PC版也随后推出。因此,可以合理地说,平台独占可能阻碍了销售潜力,尤其是在当前经济状况下,为个别游戏购买整个主机的可行性降低。然而,在没有明确Square Enix与索尼之间任何可能协定的情况下,很难断言这一策略是有缺陷的。
Square Enix可以通过加快PC版发布的速度至少获得一定优势
对于《最终幻想7重生》来说,有限的PS5用户基数成为了一个挑战。早期重制版得益于在PS4生命周期晚期推出,借用了其广泛的安装基数,并在PS5发布后重新引发兴趣。由于这些因素,比较变得困难,但扩大平台可用性可能不会显著改变结果,鉴于Xbox Series主机销售落后于PS5,其软件参与度似乎较低,部分原因是由于Game Pass的影响。
PC市场看似更有前景,Square Enix可以通过加快其PC发布时间表受益,因为上市后长时间拖延对销售造成不利影响。然而,单凭这一点不太可能挽回数百万的销量。对于《最终幻想16》,情况有些不同,因为PS5的用户基数在发布时类似于PS4在《最终幻想15》问世时的用户量。Square Enix可能考虑到Xbox One在《最终幻想15》表现上欠佳,因此接受了《16》的独占协议。没有太多证据表明《最终幻想16》推出Xbox Series版本会显著改变其销售轨迹。
同时或更早在PC上发布可能会带来积极影响,但程度尚不清楚。当前数据并不强烈支持平台独占是主要问题。相反,研究品牌管理多年来对《最终幻想》系列的整体影响可以提供更深入的见解。
曾几何时,《最终幻想》是标志性的日本角色扮演游戏品牌,全球范围内被视为该类型中为数不多的知名实体之一。尽管每一代都追求创新,但它拥有明确的故事主题、结构和一贯的游戏设定。
可用数据并不提供易于支持的平台独占是反派... 要真正理解你必须观察近年来《最终幻想》品牌的整体管理
如今,该品牌的身份不明。长期玩家和新消费者都难以理解《最终幻想》代表什么。这种不确定性源于系列试图演变,有时导致截然不同的游戏体验,与粉丝期望或系列传统并不一致。
诸如《最终幻想15》和《16》等主线作品似乎与该系列的根源脱节,主要保留了视觉和名称上的表面特征。这种改变不仅使得品牌容易仅根据最近的作品进行评判,也反映出对JRPG类型精华的偏离。
虽然《最终幻想7重制版》凭借其原作的怀旧吸引力,《最终幻想7重生》则依赖于消费者对重制版质量的看法。由于重制版的评价并不如预期那样普遍赞扬,销售下滑早已预料之中,这与平台选择无关。由于战斗速度的改变和原故事线的偏离,产生了多样化的观众反应也扮演了角色。
我确实不知道Square Enix认为《最终幻想》品牌对更广泛的消费者有什么代表意义
随着重生在粉丝间引发的分歧,Square Enix应当为系列第三部的回报率下降做好准备。主线《最终幻想》系列面临更大的挑战。尽管销售数据不错,《最终幻想15》多次被批评,主要由于其分散的故事叙述受其跨媒体野心的影响。
《最终幻想16》需要向死忠粉丝证明它标志着回归经典形式,特别是《最终幻想15》的接待不佳,同时吸引新玩家以新鲜的游戏体验。然而,显然这一目标都未能实现,该作未能满足长时间粉丝,他们不喜欢其纯动作游戏的焦点。同样,外部观察者认为改变只是表象,缺乏深度。
MMORPG《最终幻想14》是近年来的成功故事,通常被视为多年来优质系列进入,广受游戏社区好评。尽管导演吉田直树原本希望将这种成功引入《最终幻想16》,但结果并不如愿,尽管借鉴了MMORPG设计的显著影响力。
这将注意力再次指向平台发布策略,特别是拖延的PC可用性,妨碍了触及主要在PC上游戏的《最终幻想14》忠实粉丝。这种延迟,加上负面的初期反馈,可能减弱了最终PC版发布的影响力。问题不仅仅是简单的错误平台定位;它反映了在有效管理《最终幻想》品牌时的更广泛挑战。
讽刺的是,即使《最终幻想》似乎在身份危机和销售低迷中挣扎,JRPG总体上其实健康状况良好
Square Enix假设《最终幻想》必须吸引主流观众,其受欢迎程度类似于《使命召唤》或《GTA》等热门大作,这种想法忽视了系列的历史背景。它一直是一个更为小众的存在,依靠忠诚的观众群体推动附加收入。追求主流吸引力有可能疏远被类型独特魅力吸引来的核心粉丝群。
有趣的是,当《最终幻想》正处理其身份和销售问题时,JRPG类型蓬勃发展。诸如《女神异闻录》和《如龙》等作品通过忠于类型常规,保持可控开发成本,并享受粉丝赞誉,体现了成功。这些游戏为Square Enix在决定如何平衡《最终幻想》受众和市场相关的开发方提供了值得参考的典范。