“经过五年的发布后,销售才开始,”——瓦迪姆·吉拉泽季诺夫(也称yeo)谈2023年的结果
我们继续与游戏团队一起总结2023年。接下来是与独立开发者瓦迪姆·吉拉扎季季诺夫(即yeo)的采访,他是关于日本黑帮系列像素横版动作游戏的作者。
对于工作室来说这一年如何?您想特别提到哪些成就?
在《Ringo Ishikawa的朋友》的发布五年后,销量开始上升。
作为一名老牌资深玩家,我只相信神奇的营销,因此在我的公关部门只雇佣了赫尔墨斯·特里斯梅吉斯特。为什么某个中国网红突然让亚洲的趋势变得如火如荼,我无从得知。
经过几个月前所未有的销售,似乎美国与Raiffeisen银行之间出现了一些问题,Steam停止了向俄罗斯发送资金(微软、GOG和Humble早就这样做了)。
看着Steam后台的数字,意识到你可能永远(当然更可能是既不快也不慢,但为了戏剧效果我更喜欢说“永远”)得不到这些钱,真是有趣。某种程度上(可能是因为近年来的不断动荡,也可能是因为年龄增长),这件事对我的影响并没有我想象的那么大。我看着这些数字,心想:“当然可惜,但游戏已经发布,钱也已经赚到,没了就没了,想想其他办法吧。”
Ringo Ishikawa的朋友
然而,我并不想把新游戏的发售币也裹上数字的茧(九月发布了《Fading Afternoon》),所以我开始寻找其他选项。
我并不打算迁移,而在某个阿尔梅尼亚开公司的选择似乎也不可靠。因此,我开始联系出版商,幸好在推广X(以前的Twitter)游戏的过程中积累了不少(包括如DotEmu这样的著名公司,后者是《忍者神龟》和《怒之街4》的发行商)的联系方式。
结果发现,他们大多数并不做人民币相关的生意,因此选择迅速缩小到中国伙伴上。最终,我们握手成功。
六月份,我把《Fading Afternoon》投放到了两场中国的展览竞争中,意外地在一个类别中获得了提名,并根据邀请前往上海,结果不出所料输给了《星之海洋》。
工作室在市场上的情况有什么变化?面临哪些新挑战?
由于“职业”(在这种意义上我依靠它生活)开发从我一个爱好发展而来,实际上它仍然是我的爱好。
带着各种保留,我试图做自己想做的事情,不太担心结果(尽管这些保留越来越多),所以对于“市场的情况”我并没有特别关注。
那些烦人的口号,比如“Steam不再提供流量”,“没有发行商就卖不出去”,“年度收入等于发行月的收入”,“赶紧收集愿望单!”偶尔有用(就像抛硬币的法则一样)——即并不总是奏效。
你可以在Devolver发行后失败,也可以把游戏投放到Steam上,利用一些挑剔(或者不挑剔?)的主播来宣传。同样,这一切又都取决于运气。
我已经用尽了因辞职而获得的x10倍工资,手头没有其他胜算。正如基普林所说:“只有那些愿意放弃一切以获得更多的人,才能站在宇宙的顶端。” 而我并不是完全愿意放弃一半。
Fading Afternoon
工作室在明年有什么计划?
正如科斯佳·坤巴拉(也就是“妈妈”)所说:“吃饱喝足。”
接下来呢?
从你那儿偷一条桌布,给你做一件红色衬衫!
奢华?奢华。
工作。每天都在工作。其他的计划我没有。说到底,一切最终都归结为每天的工作。
最后一款游戏的开发历时三年,发布只用了一个星期(一个星期来修复bug,阅读愚蠢的评测以及其他“反馈”)。
有时我会想:发布真的有必要吗?
如果不需要钱,我会为一款无尽的游戏工作吗?如果有人只是每天付我工钱?
在实践中知道这个几乎是不可能的。只能通过推理得出。