“这一年对我们来说是有史以来净利润最高的一年,”Alawar的谢尔盖·扎宁谈到2023年的结果
十二月来临,年末的时刻迅速逼近。在这一传统的时刻,App2Top 与游戏及相关公司的代表们共同总结过去一年。本系列的总结以与公司Alawar的联合创始人兼首席执行官谢尔盖·扎宁的采访为开端。
这对公司来说是怎样的一年?有哪些成就值得提及?
对我们来说,这不仅仅是年终总结,而是四年飞跃的一个报告。正好四年前,也就是2019年11月,我开始接手公司日常运营。
当时的关键任务是——重组流程和团队。团队必须摆脱家长式管理,学会独立作出决策,进行沟通并对结果负责。而且要以系统化的方式进行。
每位员工都应该开始理解我们的公司在何处、为什么而行、现阶段的状态、面临的任务以及个人在整体过程中的角色和资源。此外,每个人都可以(并且会)影响公司的决策。
特别重视团队的培训(其中包括高管的管理技能),当然也尽量减少所有人的官僚主义,并在制作和出版中给予最大的创造自由。
为此,我们实施了以下机制:
- 集体决策。包括战略和运营决策。没有独裁和主观主义。所有相关人员拥有平等的发言权,包括首席执行官,并对自己的工作领域负责。这避免了“最聪明者的错误”,这种错误往往出现在公司领导身上,同时也能避免“集体不负责任”的现象;
- 共同的信息空间。所有人都需同样理解公司现状及流程的任何细节。意识是激励的重要组成部分;
- 反馈机制。现场的主动性受到极大欢迎,并与所有相关人员进行讨论,同时不论职位,可以实施相关建议。包括在培训方面,我们始终给予特别关注。
Necrosmith
在此过程中:
- 我们与不合适的人员分道扬镳,新引入了才华横溢的人才;
- 补充了额外的岗位;
- 提升了高管的管理能力(并持续进行提升);
- 以不同的复杂程度实施并完善了所有这些流程。
总结这四年:
- 这一年对我们来说是历史上净利润最高的一年;
- 这一年是我们对单位经济详细程度的最大化追求;
- 这一年是我们在流程、团队协作和效率方面的最好年限;
- 今年,我们可能拥有历史上最强的团队。
因此,正是在这一年,我们发布了《壁世界》(Wall World)。可以说,这是继《观察者》(Beholder)之后最成功的中型项目。
Wall World
市场对游戏出版商有什么变化?
市场仍在增长。提醒一下,Steam 在2022年的在线用户量相比2021年增长了50%(从2000万到3000万玩家)。到2023年1月,用户量又增加了10%。
而在这个阶段,增长不仅仅是新机会,还意味着对所有参与者,特别是出版商施加更大的压力。
在每一个开放且增长的市场中,伴随受众的增长,发布的游戏、出版商和团队的数量也在上升。
每当成长中的游戏市场都会显示出对项目的要求不断提高,无论是在制作还是出版方面。无论是精品游戏、免费游戏、网页游戏,还是超休闲游戏,都不例外。
这个市场也不例外。随着时间推移,所需的能力、时间、资金和精力将不断增加,以便在这个市场中占有一席之地。
我们尚未到达市场巩固、新出版商不再出现的阶段,但正在朝这个方向前进。
所有这一切意味着,随着时间的推移,最佳实践将不断增加,但任何错误,无论是团队还是出版商,成本也会越来越高。
在这种情况下,对于出版商来说,一切都变得极其重要。包括那些曾被看作不重要或被忽视的细微之处。现在,这些细节可能会成为成功或失败的关键。
Rescue Team: Mineral of Miracles
出版商经历的挫折越多,系统化的能力则越强——这就增强了他们的市场地位。因此,出版商的经验和作品组合,加上系统化的方法,在这里发挥着关键作用。
不仅仅是与项目、团队、平台、市场营销或内部部署相关的“外部”能力。
内部能力的重要性也显得尤为突出。纵向与横向的互动、信息空间、决策程序、委派与控制、知识库的系统化。
在市场的早期阶段,所有这些都可以被忽视,以零星的方式发展,给业务的快速发展“打下支撑”。但这不会持续很久,这一阶段的市场已经过去很久了。
某个时刻,新的市场将出现,门槛将接近于零,并且会提出新的要求。这段历史将会再次重演。
最后但同样重要的是,任何组织首先都是人,团队。一个协调一致、充满动力、有效的团队。随着每一年过去,创建和维持这样的团队将愈加困难,因为只会留下最优秀的人。而根据上述原因,这类人才将会越来越匮乏。
而在这样的时刻,当市场已经浓缩时,竞争也随之加剧。
所有这些都会促使责任心较低的市场参与者猎取个别专家或直接挖走整个团队,但这种做法最终只会给他们带来坏结果。
而对于“一日游”出版商而言,留在市场上的机会已经微乎其微。
令人遗憾的是,那些优秀的项目因为选择了错误的出版商而未能起飞。不幸的是,这种情况时常发生。
我们也意识到这是我们的不足——需要在媒体空间的影响力更强。
New Yankee: Mary’s Dark Side
与开发者的合作实践有变化吗?开发者本身是否有所改变,他们的要求、期望、项目水平是否有所提升?
我们看到越来越多的团队对移动市场感到失望,转而进入PC市场。
这些团队经历了良好的游戏开发培训,这是利于我们的。从另一个方面来说,这也带来了更多需要花时间讨论的问题,而不是那些很快就能面对的团队。
越来越多的团队展示出良好的财务和法律素养,我们对此表示热烈欢迎——这大大简化了谈判过程。
但每个团队总是各有其独特的故事。过去如此,未来也将如此。
我们从未是流水线企业,也不打算变成流水线企业。我们是一个精品设计师,每个工作室都能获得最大程度的关注,无论他们的情况如何。
我们在可能签约之前就开始提供帮助,广泛覆盖从项目创意到账户开设的各个方面。我们尊重团队所做的每一个最终决定。
我们自己也玩游戏并制作游戏,并将这视为我们的重要优势。我们站在你们这一边,仅仅因为我们也是如此。我们于1999年以工作室的身份起步。
我们就是你们。
Incredible Dracula: Dark Carnival
公司对未来一年的计划是什么?
将重点放在高端中型游戏以及PC/主机平台上。
我们将继续拓展我们的游戏产品组合,预计在2024-2025年会推出更多项目。
正因如此,我们新加入了一些出色的人才(从测试员到制作人)。
正因如此,我们还将更加积极地寻找市场上的新优秀项目。
我们始终在关注与周边市场相关的“R&D沙盒”,并且我们确切知道如何在成功时对其进行扩展。
我们将继续有限地制作高端休闲游戏,因此关于“时代已去”的玩笑因我们关闭Alawar Digital休闲展示而仅是夸张。
在即将到来的年份里,我们将迎来25周年。在这段时间里,公司在内部发生了重大的变化,同时始终秉持开放、诚实、可持续的全球性专业技能、责任感和与合作伙伴的协同目标。
我们是完美主义者。多年来,我们一直在提升自己,努力成为更好的版本。
未来也会如此。
感谢与我们工作过的人,在不同阶段帮助我们成长的所有人,期待与未曾合作的伙伴们未来能够合作!
祝大家项目飞速发展,收入高涨!新年快乐!
Clair’s Cruisin’ Cafe: Fest Frenzy