Team Genji的联合创始人写了关于电子竞技行业的文章。我们发布一段摘录
在俄罗斯商店的货架上,新出现了一本关于视频游戏的新书。这本书名为《电子竞技:游戏、金钱、两个点击》。它的作者是威廉·科利斯(William Collis),他是Gamer Sensei平台和电子竞技组织Team Genji的创始人之一。我们分享书中的一段摘录。
在书中,科利斯讲述了电子竞技行业的故事:
- 一切是如何开始的;
- 传统体育和电子竞技之间的联系;
- 《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《星际争霸》和《Dota 2》等游戏是如何取得成功的;
- 想要投资电子竞技的公司需要知道哪些事情;
- 电子竞技的未来可能会是怎样;
- 还有很多其他内容。
《电子竞技:游戏、金钱、两个点击》于2020年8月以英文版发布(书名为The Book of Esports: The Definitive Guide to Competitive Video Games)。但俄文版直到现在才上市。俄语版本由出版公司“彼得”(Питер)发行。您可以在公司网站购买它。
以下是《电子竞技:游戏、金钱、两个点击》中的一段摘录。
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电子竞技迅速增长:得益于流媒体平台,职业玩家的名人地位和经济回报已在全球范围内可及。SCAR因素在全球范围内发挥了作用。但这是否意味着《星际争霸》在韩国迅速成功后征服了全世界,成为首个真正国际化的电子竞技呢?
不。讽刺的是,《星际争霸》反而培养了最大的竞争对手。新的游戏类型——多人在线战斗竞技场(MOBA)——推翻了这款始祖,并长时间占据了电子竞技的奥林匹克。
《星际争霸》不仅仅是RTS类型中最畅销的游戏。它内置了一个强大的创意工具:地图编辑器。借助这个工具,勇敢的玩家可以创建自己的游戏地图,这增加了深度,使传奇RTS的重复游戏变得更加有趣。
在探索《星际争霸》的可能性时,业余游戏设计师很快意识到,这款游戏能够帮助他们实现大胆的幻想。例如,在《星际争霸》的地图编辑器中,可以创建类似于《龙与地下城》的角色扮演游戏(RPG)。玩家像玩《星际争霸》一样,从三维等距视角观察玩家所创造的世界,但这时玩家控制的只是一个小队(或英雄),而不是整支军队。各种所谓的StarPG版本广泛传播,但其中之一《Aeon of Strife》尤为受欢迎。
在《Aeon of Strife》(也称为《Aeon Strife》或AoS)中,玩家需要与从三个战线涌来的敌人波浪作斗争,并获取可用于提升角色(包括角色的攻击力、防御力等)的资源。然而,尽管AoS取得了成功,但当时并没有人将其视为游戏进化的前兆。
然而,《Aeon of Strife》的成功启发了暴雪娱乐。尤其是该模式的游戏机制完全围绕一个角色展开,开发者认为这在叙事方面极为合适:当单个单位的重要性超过周围大量“炮灰”时。
因此,暴雪于2002年7月3日发布了《星际争霸》的继承者和接替者——《魔兽争霸III:混乱之治》,玩家开始可以控制个别英雄。以往RTS游戏主要侧重大军间的战斗,并没有个性。但在《魔兽争霸III》中,一切都变了。英雄单位可以发展、获得金币并像传统角色扮演游戏一样购买物品。而且地图早已不再是静态环境或战场。所谓的“小怪”(creeps)或中立敌人保护着对剧情至关重要的目标,玩家可以通过击败他们来获取资源。很可能这两种机制都受到AoS的启发。
在《魔兽争霸III》中,这一特性主要被用于叙事;出现了主角角色,其故事随着游戏的进行而发展。这种叙事元素和能够指挥军队的结合受到了玩家的喜爱。在第一个月内,《魔兽争霸III》售出了100万份,从而成为当时最畅销的PC游戏。
和《星际争霸》一样,《魔兽争霸III》的标准版本中也包含了地图编辑器。在游戏的核心文件中甚至可以找到如何以创意方式重新构思《魔兽争霸》的示例,比如基于其内容创建的坦克竞速模拟器。
受此启发,名为Eul的模组制作者决定在《魔兽争霸III》中重建《Aeon of Strife》。他可以使用母游戏所有增强的机制和创新。在AoS历史上,英雄单位首次不仅仅是机械地提高能力,还能获得新技能并获取强大的神器。在《魔兽争霸III》中,可以进行大规模的多人游戏,因此在他的模组中,Eul允许五人小组相互对抗,他们在地图上进行三路战斗。就这样,受欢迎的模组《古代防御战》(Defense of the Ancients,简称DotA)诞生了。
即使在最早的版本中,DotA也具备了现代MOBA的所有特征——英雄能力、购物、三条战线的战场等等。Eul的模组令人难以置信的辉煌,这其中的成功是无法被低估的。DotA轰动一时。当然,现在很难收集关于该模组早期受欢迎程度的数据,但可能在《魔兽争霸III》中,使用这一用户模组的在线战斗大约占到了10%。这对于业余开发来说是不可思议的受欢迎程度。
Eul的工作也激励了其他人。模仿者如雨后春笋般冒出,每个新的DotA衍生作品都体现了一些特定的、虽小但显著的改进——例如对英雄能力的聪明重新构思或物品价格的调整。最终,业余游戏设计师Meian和RagnOr(后来Steve Guinsoo Fik也加入了他们)勇敢地将这些最流行的分散模组整合成一个最终版本。就这样,DotA Allstars诞生了。
令人惊讶的是,Allstars的受欢迎程度开始超过《魔兽争霸III》,而此时《魔兽争霸III》的生命几乎微弱。该模组在另一位游戏设计师IceFrog的领导下持续改进,将DotA发展为一个竞争激烈、不断更新和扩展的游戏。
尽管有众多热情的追随者,但Allstars仍然有一个明确的局限性:它完全建立在母游戏《魔兽争霸III》之内。这意味着它只使用了《魔兽争霸III》中存在的那些资产(能力、物品及其他基本决策)。无论游戏设计师们在模组中发明、重新构思或重新审视了什么,他们无法超越母游戏的卓越但有限的游戏机制。
Allstars团队恳请出版商关注这一矛盾,并赋予DotA以新的生命,使其成为一款独立游戏。当然,这款游戏的出版商必须是暴雪娱乐。暴雪有很好的机会从DotA的意外成功中获利。而且,他们甚至可能已经拥有整个游戏,因为这个模组纯粹是使用他们的知识产权和游戏资产创建的。
但这注定要成为泡影。
在DotA Allstars迅速走红的同时,另一个来自暴雪的游戏《魔兽世界》也在席卷全球。《魔兽世界》的巨大财政和文化成功也带来了灾难性的副作用。它让暴雪无法看到另一个创作的潜力。事实上,暴雪在数百万人的眼前重新定义了虚拟互动,难道会把注意力放在某个业余制作者的地图上吗?
《魔兽世界》的成功还导致了另一个意想不到的结果——暴雪与另一家大型游戏公司动视(Activision)的合并。暴雪的MMO成功直接促使动视在2007-2008年间达成这一联盟,这无疑分散了两家公司管理层的注意力。
此外,暴雪并没有将DotA视为威胁。毕竟,玩家仍需要先安装《魔兽争霸III》,才能使用这个模组。而且,暴雪不是一直以开发地图编辑器为目标,希望社区创作的地图能够刺激母游戏的销量增长吗?
最后,暴雪还有一个文化问题。这家公司可能创造了世界上最好的电子游戏——自然,也因此开始自视过高。有什么新事物可以在暴雪的墙外诞生?DotA的模组,以及整个MOBA类型,常常被视为简化版的RTS。毕竟,只有一个玩家控制一个英雄战斗,并仅在一张地图上进行战斗。因此,既然需要的技能更少,他们就显得更加原始,对吗?
暴雪忽视了这样一个事实:DotA的简易性同时也是其巨大的优势。对英雄的关注使DotA易于上手且相当吸引人,但这种简化背后则隐藏着翻天覆地的复杂性。是的,在DotA中控制一个英雄似乎比在《星际争霸》中指挥成百上千的战士更简单,但事实并非如此。玩家仍需细致入微地磨练技能,巧妙选择伏击(“ganks”)的位置,并为他们的英雄提供装备,精准地击杀小怪。
DotA是一款需要技能成长的游戏。